药丸对 恋与深空 的评价
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此前,乙女游戏大多侧重文字(配音)+立绘的表现形式,靠的更多是玩家的想象;而具象化的视觉展现可以让游戏更具真实感,遐想的比重大幅缩小,孰优孰劣因人而异。
这边对游戏模块逐一拆解,理性的从头至尾打量一番,
【游戏简述】
以剧情为驱动的女性向恋爱模拟游戏,通过写实向的3D建模与第一视角主控相结合,进一步的提升了玩家的代入感,将乙女游戏的制作方式领向了新的台阶。
另一方面,打破品类常规的即时战斗玩法让喜欢ARPG的玩家有了可发挥的空间,并强化了玩家在游戏中的存在感。但考虑到游戏以往的受众群体,尤其是希望轻量化操作的玩家,核心战斗设计更多的还是浮于表面,本质上依旧是一款靠养成强度过本的数值游戏。
【背景题材】
架空世界科幻类题材,在几十年之后的未来,世界因为异象产生了大量怪物,人类便组建了对应的猎人组织负责处理相应的威胁。玩家则扮演猎人组织的一员,身怀异能,负责维系社会的和平。
游戏的题材并不算太新颖,吸引力主要来自于人设上。包含主角在内的主要角色隐藏着神秘的第二身份,这些身份的设计不仅增加了故事的悬念,也使男女主之间产生了一种特殊的羁绊,让玩家从故事中得到了一种被重视和被爱护的情感。
【角色塑造】
* 主角
在游戏中,玩家可以对主角的容貌、声音根据自己的喜好进行调节,一定程度上的提升玩家对角色的自我认同感。捏脸玩法的模块十分细致,包含了脸型、五官,以及妆容、发型多种定制,想偷懒也可以上传自己的照片生成一个自己,或者导入他人的数据手动调整,可玩性非常高。
声音部分的调节则主要是在原音频的基础上进行修音,调整过多会有明显的失真感。这里需要注意的是,当你的语言包换成了其他语言,自身的声音会需要重新设定。
但比较可惜的是,在第一人称视角下,只有主角的手会高频率的出现在我们的视野里,但形象塑造中并无美甲设计,缺少了在剧情中展现玩家个性的机会。
* 男主
现阶段就三种常见风格的男人可供选择,与你并肩作战又略有些神秘的呆萌同事;冷脸话不多却内心温暖的傲娇医生;活泼主动时不时撩你两把的小狼狗艺术家。仔细观察你会发现这几个人设都兼顾了一层外表和内在的反差,从而让玩家有了更进一步了解角色的动力。
这些登场的男主,不论本身的性格如何,在交流的过程中始终能和玩家达成某种行为主导上的动态平衡,有来有回的互动让你有种在和真人交流的错觉。例如战斗过程中双方默契的提醒对方把握战斗的时机,他甚至会在你受到攻击前站出来帮忙抵挡伤害;更换对方的服装需要通过推荐的形式,对方会对你的推荐进行吐槽;下棋的时候也会互相作弊,被抓包了还能耍赖等等。
同时,游戏也埋了非常多的暗线来隐藏男人们的第二层身份,这些秘密也是引出故事后续发展的关键。
【视觉展现】
沉浸式第一人称镜头是该作主打的特色,这个理念贯彻了游戏里里外外的每一个系统。
* 主界面
主界面作为游戏展现频次最高的系统,也是玩家启动游戏最先感知的部分,除了必要的功能跳转之外,也承担了传递陪伴感的重要任务。试想一下每天回到家,刚开门就能看到你熟悉的对象对你的问候,温馨感油然而生。
游戏大抵也是如此,作为背景的房屋会随着现实时间的变化而变化灯光效果,同住的男人也会根据自身的习性有着不同的行为,你可以跟其不厌其烦的对话、倾诉,也可以触碰、打趣,或者一起玩个小游戏,对方都会百依百顺的回应你的诉求。
* 剧情
得益于第一人称镜头带来的沉浸感,每个剧情的讲述如同亲临现场一般,你会觉得自己就是当事的主角。
当然,这种极高沉浸感的展现方式也会带来另一个问题,如果剧情的发展或是主角的行为与玩家的认同不一致,抵触情绪也会成倍的放大,甚至是弃游。因此对于编剧功底也是极大的考验。
* 战斗
与上述系统细致入微的体验不同,游戏中的战场表现就有比较多的瑕疵。虽然部分战场可能会有较为宽广的场景建模,但实际上玩家的可行动的范围十分有限,加之怪物的行动路线经常会靠近边缘,玩家稍有不慎就会撞在不可见的空气墙上影响战斗。
此外,游戏的模型碰撞也缺少修正,视觉上的实际碰撞与玩家观察到的不符,造成角色无法向着玩家指令方向移动,会造成一种“卡模型”的错觉。诸如此类的还有战斗中被同伴卡位等,非常的影响战斗中的节奏。
即便是对战斗体验不是特别在意的玩家,游戏进入战斗后从竖屏强制切换为横屏构图的体感也是十分的割裂,尤其是在反复多次选择战场战斗时,你会需要不断地变换握持手机的方式。这里哪怕单独搭个竖屏操作的战斗UI,让玩家自由选择横、竖屏操作也比强制切换的体验要好得多。
【互动体验】
游戏交互作为感知的一部分,承载了一定的情感传递的作用,每一次的操作行为我们都希望有符合,甚至是超出预期的反馈。叠纸不愧是在女性向领域久经沙场的老将,在拿捏玩家情感上还是十分到位的,玩家在脑海里想做的、渴望做的都在游戏中有对应的还原方法。
* 玩家输入行为
手机中的输入无外乎就是这么几种,触屏、语音、最多再加个晃动。触屏操作除了完成绝大部分的按钮指令外,还会模拟真实的肢体动作。在主页互动中,滑动屏幕表示了伸手、转身等移动行为,长按还可以保持持续性的触摸。
声音输入大大提高了玩家沟通的代入感,甚至你还可以对着麦克风吹气对屏幕面前的他进行“气流干扰”,再加上晃动带来的视角变化,次元壁就是这样一点点被突破的。
当然,作为一款商业游戏,增值服务一定会有相应的付费点。开启声音输入玩法需要先购买相应的付费道具,每个角色的道具和时长互相独立。此处的增值服务更像是是一个试点,数据表现不错后续就会有更多的增值体验推出。
* 游戏输出反馈
除了寻常的触碰互动外,首页互动还包含了特定的交互行为,希望从视觉、听觉、触觉多方位带给玩家触电的感受。在心跳交互中,玩家需要持续按压在对方的身体部位,期间会有心跳的音效和震动效果传递到玩家指尖,配合角色的演绎点燃玩家的情绪。
受制于游戏设计框架,缺陷不可避免的存在。如互动的文案针对性仍有些薄弱,尤其倾诉玩法的答复肉眼可见的套路,重复多次之后就会快速失去新鲜感,玩家对玩法的依赖也会显著降低。
【配乐】
配乐最主要的意义就在于充分的调动玩家情绪,使玩家在进入对应场景后能进入相应的心境状态。游戏在这方面把握的非常到位,不论是战斗中的激昂、回忆时的悠扬;还是互动时的温馨、约会时的欢快都能快速的把情绪传递出来。
当然,根据个人的审美不同,每个人对于好听的定义也是千差万别的。个人欣赏下来,除了旋律本身动听之外,恋与深空的配乐还有一个特点就是多为单配器的独奏,保持了纯净听感的同时,也与游戏标题中的“深空”二字形成呼应。尤其是许愿界面的主题曲“时空引力”,钢琴主旋律在吉他扫弦和低音鼓点的衬托下,就像是来自遥远星空恋人的呼唤,彼此随着节奏的加快而越靠越近,最终相遇。(这样一看,还挺符合抽卡—出货—相遇这个节奏的)
【核心战斗】
和很多的ARPG手游一样,养成决定战斗的上限,操作决定了战斗的下限。不过游戏的制作重点并没有放太多的精力在战斗打磨上,游戏的战斗手感相对略差——如动作衔接突兀、技能释放与战斗节奏割裂、摄像机跟随锁定转动滞后等等多种问题存在。由于数值养成的存在,即便战斗体验不佳也能倚靠强度碾压,自动战斗更是进一步帮助玩家减负了操作。因此就算是操作不好的玩家也无需担心上手问题,你完全可以把它当做一款数值卡牌游戏来对待。
* 战斗属性
游戏中的牌组搭配相较于卡牌游戏来说略简单一些,但养成难度较大,具体会在下面的养成玩法里细说。
每一套阵容有2个日冕位和4个月辉位共计六张卡牌可放置,卡牌选择逻辑遵循强度原则。除此之外,每个战场还有特定星谱,上阵的同星谱元素的卡牌越多提供的数值加成也会越大,一定程度上提高了横向养成的价值。
上阵后,通过换算会形成生命、防御、攻击、暴击、爆伤、增伤、回能这几种属性,最终作用在主角和搭档身上。
* 战斗类型
通过更换主角的武器,以及搭档的类型可以变更战斗中的技能。主角共有双枪、单手剑、重剑、法杖可以选择,不同武器之间的战斗方式大相径庭,需要玩家根据战场形式和搭档养成情况抉择。
主角的专属服饰为战场中的额外装扮,只有选择了特定类型的搭档才可以让主角穿着这些服饰。这个设定实际上也和游戏的世界观息息相关,算是埋藏在故事剧情中的暗线之一。
* 战斗方式
游戏采用常规ARPG手游的操作布局,战斗方式除了普通攻击之外,还包括蓄力重攻击、主动技(自己打)、共鸣技(和搭档一起打)、协助技(指挥搭档打)、誓约技(和搭档一起放大招)以及闪避。
部分技能如主动技和共鸣技需要消耗能量释放,主动技造成更多伤害,共鸣技可击破敌方护盾使其虚弱。能量只能自行缓慢恢复,通过卡牌养成可提升一定的速率。
协助技是一个单独的技能,也是唯一一个可以拉开操作差距的技能。当玩家完美闪避敌方技能会使协助技迅速完成冷却,操作得当就可以不断循环使用提升输出。
游戏中的闪避判定非常的宽松,闪避过程中会使自身短暂无敌,绝大部分的怪物在出招前都会有红光提示,玩家差不多会有半秒左右的反应时间进行躲避,难度不算太高。
【养成玩法】
游戏的养成框架设计依旧是传统卡牌的思路,由于卡牌套装和战场星谱的要求,在培养的过程中不仅要注重单卡的强度,还要平衡资源维持足够丰富的卡组搭配,追求1+1大于2的效果。这就会导致玩家在前期会陷入资源始终不够用的窘境,甚至产生“逼氪”的负面体验。
作为一款主打恋爱模拟的游戏,养成带来的不仅仅只有数值的提升,也会给予玩家情感传递。培养卡牌除了可以提升牵绊度解锁额外互动之外,部分高阶卡还会提供新的外装效果(如战损版)和当前角色的故事剧情。但高阶卡的获取难度较大,5星保底需要1,050¥,门槛还是不小的。
* 培养维度
所有的卡牌从维度上分为以下两类
固定特性:星级、星谱、位置、牵绊
成长特性:等级、等阶、芯核
星级由低到高分为3、4、5星,决定了卡牌的基础强度;星谱相当于是元素,共有6种,每张卡牌都有单独的一种星谱;位置决定了出战的卡牌的摆放,分为2个日冕位和4个月辉位;牵绊就是熟知的套装效果,当同时出战套装卡时生效,并且随着卡牌的等阶提升加强效果。
等级成长分为升级和突破两种类型,初期提升难度较小,成长幅度明显,成长至一定等级后会有额外的素材需求,成长难度将大幅度提升;等阶就是合成同卡牌碎片大幅度的提升属性,卡牌星级越高提升难度越大;芯核由多种不同类型的随机词条组成,需要根据卡牌的特性分配匹配的芯核,可一定程度的提升卡牌属性。
* 资源获取
卡牌的获取来源分为随机与定向两种,前者就是常见的抽卡,后者则是用抽卡获得代币兑换。
卡池:分为限时UP池、新手折扣池、常驻池三种。单抽价格15¥,5星概率1%,保底70次,价格颇高。代币兑换相当于是对未出货的玩家一种变相补偿,每一抽都会累计一个代币,满180可兑换一个5星。
材料:产出主要来自作战玩法(狗粮本),玩法会通过每日限次、玩**换和体力等因素来限制玩家的单日产出。
【休闲玩法】
游戏的休闲玩法在提供趣味性的同时,也兼顾了良好的代入感,从多种角度切入满足玩家的情感需求。
* 约会
约会玩法一共分为五大模块,“在你身边”就像是一部有声剧,倾听你选中的男主在你耳边呢喃;“逸闻”通过文字记录他的经历;“一起拍照”中的相片,你可以上传到游戏个人页中展示,也可以下载至本地用于留念或传播。
“倾心之约”当中又有多个模块细分,其中“牵绊”为全程第一人称视角与男主约会,是代入感最强的约会玩法;“思念”和“传说”分别讲述了我们与男主的日常点滴,以及男主们另一个身份与我们的牵绊。情节只有部分关键剧情才有第一人称视角。
“快乐出游”当中目前可以体验到娃娃机和喵喵牌两种趣味小游戏,通过游戏收集到的娃娃和喵牌我们可以在男主们的书桌前展示。
根据男主性格的不同,他们在出游玩法中的表现也各有千秋,就像是个有血有肉的真实个体。就拿抓娃娃来说,沈星回会主动问你由谁来抓,全程非常温柔,但他本身的抓娃娃技术实在令人无法恭维;黎深成熟稳重并不会主动抓娃,只有在你要求后才会主动上前,并且随着次数累积经验提升水平;祁煜的表现欲最强,也是抓娃初始能力最高的,但他也有个小缺点,一但抓不住就会上头,不肯把抓娃的机会让给玩家。
* 手机模拟
是的,制作组在一部手机游戏中又添加了手机模拟的玩法。不仅可以在信息界面与男主们聊天,男主也会时不时的给你拨打语音或是视频通话。除此之外,朋友圈玩法也进一步记录了男主们的生活日常。约会之余,还会晒出与玩家的互动。不过,男人发的朋友圈文案真的都会那么无聊的吗?
【商业化】
作为一款恋爱模拟游戏,“为爱付费”依旧是它盈利的主逻辑,不论是抽卡养成也好,给角色换装也好,付费的最终目标就是在解锁更多更新的互动体验,获得情感上的牵绊,并且在不断地反馈刺激下持续付费。
游戏中的付费类目相对较为简单,除了抽卡以外,就是常规的月卡、外装和礼包了,统计如下。
* 常驻类
首充引导
奖励:送自选4星卡,主要用于开局时的配队。
售价:6元(游戏中最低档)
目的:提升付费率,引导玩家产生消费习惯。
密约战令
奖励:包含大量养成材料,性价比较高,强度玩家的必购项之一。升级版的主要差别在于赠送20等级和10连,以及称号,必要性不高。
售价:68¥,升级版:98¥
目的:提升玩家活跃和付费流水,指引玩家游戏目标。
鎏金月卡
奖励:大量红钻和体力,红钻可用于抽卡,此外还有一些适用于强度玩家的特权,整体性价比较高。
售价:30¥
目的:提升付费流水和付费玩家每日上线率
每日补给
奖励:少量体力奖励
目的:提升玩家上线率和时段活跃
每日签到
奖励:少量养成材料
目的:提升玩家每日上线率
任务奖励
每日:除主线外角色经验的唯一来源,角色等级是剧情解锁的先前条件。由于角色经验获取途径单一,使得了不同强度的玩家主线剧情进度不会相差太多。
每周:提供少量养成材料和资源
旅程:新手期的引领,提供较多的养成材料
密约:提升战令等级
* 活动类
星谕罗盘
奖励:抽取限定卡,转动一次10¥,抽取概率0.33%,无保底但可以通过代币兑换卡牌。兑换一次需要消耗880代币。
目的:提升付费流水
凌空初探
奖励:开服的7日福利活动,包含养成材料和自选5星
目的:提升开服7日留存
7日签到
奖励:以货币奖励为主,以及固定4星卡
目的:提升开服7日留存
升级返礼
奖励:大量普通池抽奖券
目的:阶段性奖励回馈,刺激玩家活跃
* 外观&功能
可能是由于游戏刚开服,当前放出的外观类商品还比较少。战斗扮装可用于拍照合影以及战斗玩法的服装变更,后者需要玩家有与服装对应的卡牌。日常扮装用于男主的外装变更,应用场景为主页形象和合影。功能道具相对较为零碎,其中的重点道具为传声筒,可在主页使用语音与男主倾诉。
* 礼包
游戏的礼包主要服务于对游戏不同玩法模块有重度需求的玩家,并且根据玩家的付费能力进行定价切割,价格从6¥到125¥不等。礼包本身有限购数量,控制了玩家的养成上限。
游戏的本质,就是让我们以人机交互的形式获得情绪价值,对于商业游戏来说,提供的情绪价值能涵盖多少受众、是否精准戳中受众需求,将决定这款游戏的高度。
恋爱模拟游戏的核心在于提供给玩家恋爱的感觉,塑造出在现实中几乎不可能存在的完美对象。乙女游戏主要服务的对象以女性为主,那么女性玩家在游戏过程中追求的共同需求又有哪些呢?
美感
人类作为视觉动物,对于美的追求也是与生俱来的。一方面是对于观察到的事物有审美的需求,另一方面则是对自身美的表现需求。游戏中的审美来自多个方面,登场角色的美、场景构建的美、界面布局的美,以及配乐、配音等综合性的营造,表现出基于现实的理想中的场景。
游戏中自身美的表现相较于现实,可以在极小的成本下实现中无法达到的变化,这种变化会随着技术的进步越来越具有真实感,自我的满足也会极具提升。
情感
每个人类作为独立个体的存在,由于意识形态和行为习惯的不同总会存在大量的冲突与斗争,这些因内耗而产生的心理负担便会随着成长一层层的积压下来。为处理这些现实中的焦虑,也就催生了短暂逃离现实从游戏中获得相应情感的诉求。对于大部分女性来说,可能就是被持续的关心、不停增长的信心、以及得到普遍的尊重。
成就
用一句话总结就是自由探索,收集惊喜,这也是人类千百年发展以来始终保持的习惯。但与男性不同的是,比起在男性市场更流行的Pay to Win,女性更倾向于Pay to Love。
还有更多没有总结到的情绪价值欢迎大家留言补充。
此前,乙女游戏大多侧重文字(配音)+立绘的表现形式,靠的更多是玩家的想象;而具象化的视觉展现可以让游戏更具真实感,遐想的比重大幅缩小,孰优孰劣因人而异。
这边对游戏模块逐一拆解,理性的从头至尾打量一番,
【游戏简述】
以剧情为驱动的女性向恋爱模拟游戏,通过写实向的3D建模与第一视角主控相结合,进一步的提升了玩家的代入感,将乙女游戏的制作方式领向了新的台阶。
另一方面,打破品类常规的即时战斗玩法让喜欢ARPG的玩家有了可发挥的空间,并强化了玩家在游戏中的存在感。但考虑到游戏以往的受众群体,尤其是希望轻量化操作的玩家,核心战斗设计更多的还是浮于表面,本质上依旧是一款靠养成强度过本的数值游戏。
【背景题材】
架空世界科幻类题材,在几十年之后的未来,世界因为异象产生了大量怪物,人类便组建了对应的猎人组织负责处理相应的威胁。玩家则扮演猎人组织的一员,身怀异能,负责维系社会的和平。
游戏的题材并不算太新颖,吸引力主要来自于人设上。包含主角在内的主要角色隐藏着神秘的第二身份,这些身份的设计不仅增加了故事的悬念,也使男女主之间产生了一种特殊的羁绊,让玩家从故事中得到了一种被重视和被爱护的情感。
【角色塑造】
* 主角
在游戏中,玩家可以对主角的容貌、声音根据自己的喜好进行调节,一定程度上的提升玩家对角色的自我认同感。捏脸玩法的模块十分细致,包含了脸型、五官,以及妆容、发型多种定制,想偷懒也可以上传自己的照片生成一个自己,或者导入他人的数据手动调整,可玩性非常高。
声音部分的调节则主要是在原音频的基础上进行修音,调整过多会有明显的失真感。这里需要注意的是,当你的语言包换成了其他语言,自身的声音会需要重新设定。
但比较可惜的是,在第一人称视角下,只有主角的手会高频率的出现在我们的视野里,但形象塑造中并无美甲设计,缺少了在剧情中展现玩家个性的机会。
* 男主
现阶段就三种常见风格的男人可供选择,与你并肩作战又略有些神秘的呆萌同事;冷脸话不多却内心温暖的傲娇医生;活泼主动时不时撩你两把的小狼狗艺术家。仔细观察你会发现这几个人设都兼顾了一层外表和内在的反差,从而让玩家有了更进一步了解角色的动力。
这些登场的男主,不论本身的性格如何,在交流的过程中始终能和玩家达成某种行为主导上的动态平衡,有来有回的互动让你有种在和真人交流的错觉。例如战斗过程中双方默契的提醒对方把握战斗的时机,他甚至会在你受到攻击前站出来帮忙抵挡伤害;更换对方的服装需要通过推荐的形式,对方会对你的推荐进行吐槽;下棋的时候也会互相作弊,被抓包了还能耍赖等等。
同时,游戏也埋了非常多的暗线来隐藏男人们的第二层身份,这些秘密也是引出故事后续发展的关键。
【视觉展现】
沉浸式第一人称镜头是该作主打的特色,这个理念贯彻了游戏里里外外的每一个系统。
* 主界面
主界面作为游戏展现频次最高的系统,也是玩家启动游戏最先感知的部分,除了必要的功能跳转之外,也承担了传递陪伴感的重要任务。试想一下每天回到家,刚开门就能看到你熟悉的对象对你的问候,温馨感油然而生。
游戏大抵也是如此,作为背景的房屋会随着现实时间的变化而变化灯光效果,同住的男人也会根据自身的习性有着不同的行为,你可以跟其不厌其烦的对话、倾诉,也可以触碰、打趣,或者一起玩个小游戏,对方都会百依百顺的回应你的诉求。
* 剧情
得益于第一人称镜头带来的沉浸感,每个剧情的讲述如同亲临现场一般,你会觉得自己就是当事的主角。
当然,这种极高沉浸感的展现方式也会带来另一个问题,如果剧情的发展或是主角的行为与玩家的认同不一致,抵触情绪也会成倍的放大,甚至是弃游。因此对于编剧功底也是极大的考验。
* 战斗
与上述系统细致入微的体验不同,游戏中的战场表现就有比较多的瑕疵。虽然部分战场可能会有较为宽广的场景建模,但实际上玩家的可行动的范围十分有限,加之怪物的行动路线经常会靠近边缘,玩家稍有不慎就会撞在不可见的空气墙上影响战斗。
此外,游戏的模型碰撞也缺少修正,视觉上的实际碰撞与玩家观察到的不符,造成角色无法向着玩家指令方向移动,会造成一种“卡模型”的错觉。诸如此类的还有战斗中被同伴卡位等,非常的影响战斗中的节奏。
即便是对战斗体验不是特别在意的玩家,游戏进入战斗后从竖屏强制切换为横屏构图的体感也是十分的割裂,尤其是在反复多次选择战场战斗时,你会需要不断地变换握持手机的方式。这里哪怕单独搭个竖屏操作的战斗UI,让玩家自由选择横、竖屏操作也比强制切换的体验要好得多。
【互动体验】
游戏交互作为感知的一部分,承载了一定的情感传递的作用,每一次的操作行为我们都希望有符合,甚至是超出预期的反馈。叠纸不愧是在女性向领域久经沙场的老将,在拿捏玩家情感上还是十分到位的,玩家在脑海里想做的、渴望做的都在游戏中有对应的还原方法。
* 玩家输入行为
手机中的输入无外乎就是这么几种,触屏、语音、最多再加个晃动。触屏操作除了完成绝大部分的按钮指令外,还会模拟真实的肢体动作。在主页互动中,滑动屏幕表示了伸手、转身等移动行为,长按还可以保持持续性的触摸。
声音输入大大提高了玩家沟通的代入感,甚至你还可以对着麦克风吹气对屏幕面前的他进行“气流干扰”,再加上晃动带来的视角变化,次元壁就是这样一点点被突破的。
当然,作为一款商业游戏,增值服务一定会有相应的付费点。开启声音输入玩法需要先购买相应的付费道具,每个角色的道具和时长互相独立。此处的增值服务更像是是一个试点,数据表现不错后续就会有更多的增值体验推出。
* 游戏输出反馈
除了寻常的触碰互动外,首页互动还包含了特定的交互行为,希望从视觉、听觉、触觉多方位带给玩家触电的感受。在心跳交互中,玩家需要持续按压在对方的身体部位,期间会有心跳的音效和震动效果传递到玩家指尖,配合角色的演绎点燃玩家的情绪。
受制于游戏设计框架,缺陷不可避免的存在。如互动的文案针对性仍有些薄弱,尤其倾诉玩法的答复肉眼可见的套路,重复多次之后就会快速失去新鲜感,玩家对玩法的依赖也会显著降低。
【配乐】
配乐最主要的意义就在于充分的调动玩家情绪,使玩家在进入对应场景后能进入相应的心境状态。游戏在这方面把握的非常到位,不论是战斗中的激昂、回忆时的悠扬;还是互动时的温馨、约会时的欢快都能快速的把情绪传递出来。
当然,根据个人的审美不同,每个人对于好听的定义也是千差万别的。个人欣赏下来,除了旋律本身动听之外,恋与深空的配乐还有一个特点就是多为单配器的独奏,保持了纯净听感的同时,也与游戏标题中的“深空”二字形成呼应。尤其是许愿界面的主题曲“时空引力”,钢琴主旋律在吉他扫弦和低音鼓点的衬托下,就像是来自遥远星空恋人的呼唤,彼此随着节奏的加快而越靠越近,最终相遇。(这样一看,还挺符合抽卡—出货—相遇这个节奏的)
【核心战斗】
和很多的ARPG手游一样,养成决定战斗的上限,操作决定了战斗的下限。不过游戏的制作重点并没有放太多的精力在战斗打磨上,游戏的战斗手感相对略差——如动作衔接突兀、技能释放与战斗节奏割裂、摄像机跟随锁定转动滞后等等多种问题存在。由于数值养成的存在,即便战斗体验不佳也能倚靠强度碾压,自动战斗更是进一步帮助玩家减负了操作。因此就算是操作不好的玩家也无需担心上手问题,你完全可以把它当做一款数值卡牌游戏来对待。
* 战斗属性
游戏中的牌组搭配相较于卡牌游戏来说略简单一些,但养成难度较大,具体会在下面的养成玩法里细说。
每一套阵容有2个日冕位和4个月辉位共计六张卡牌可放置,卡牌选择逻辑遵循强度原则。除此之外,每个战场还有特定星谱,上阵的同星谱元素的卡牌越多提供的数值加成也会越大,一定程度上提高了横向养成的价值。
上阵后,通过换算会形成生命、防御、攻击、暴击、爆伤、增伤、回能这几种属性,最终作用在主角和搭档身上。
* 战斗类型
通过更换主角的武器,以及搭档的类型可以变更战斗中的技能。主角共有双枪、单手剑、重剑、法杖可以选择,不同武器之间的战斗方式大相径庭,需要玩家根据战场形式和搭档养成情况抉择。
主角的专属服饰为战场中的额外装扮,只有选择了特定类型的搭档才可以让主角穿着这些服饰。这个设定实际上也和游戏的世界观息息相关,算是埋藏在故事剧情中的暗线之一。
* 战斗方式
游戏采用常规ARPG手游的操作布局,战斗方式除了普通攻击之外,还包括蓄力重攻击、主动技(自己打)、共鸣技(和搭档一起打)、协助技(指挥搭档打)、誓约技(和搭档一起放大招)以及闪避。
部分技能如主动技和共鸣技需要消耗能量释放,主动技造成更多伤害,共鸣技可击破敌方护盾使其虚弱。能量只能自行缓慢恢复,通过卡牌养成可提升一定的速率。
协助技是一个单独的技能,也是唯一一个可以拉开操作差距的技能。当玩家完美闪避敌方技能会使协助技迅速完成冷却,操作得当就可以不断循环使用提升输出。
游戏中的闪避判定非常的宽松,闪避过程中会使自身短暂无敌,绝大部分的怪物在出招前都会有红光提示,玩家差不多会有半秒左右的反应时间进行躲避,难度不算太高。
【养成玩法】
游戏的养成框架设计依旧是传统卡牌的思路,由于卡牌套装和战场星谱的要求,在培养的过程中不仅要注重单卡的强度,还要平衡资源维持足够丰富的卡组搭配,追求1+1大于2的效果。这就会导致玩家在前期会陷入资源始终不够用的窘境,甚至产生“逼氪”的负面体验。
作为一款主打恋爱模拟的游戏,养成带来的不仅仅只有数值的提升,也会给予玩家情感传递。培养卡牌除了可以提升牵绊度解锁额外互动之外,部分高阶卡还会提供新的外装效果(如战损版)和当前角色的故事剧情。但高阶卡的获取难度较大,5星保底需要1,050¥,门槛还是不小的。
* 培养维度
所有的卡牌从维度上分为以下两类
固定特性:星级、星谱、位置、牵绊
成长特性:等级、等阶、芯核
星级由低到高分为3、4、5星,决定了卡牌的基础强度;星谱相当于是元素,共有6种,每张卡牌都有单独的一种星谱;位置决定了出战的卡牌的摆放,分为2个日冕位和4个月辉位;牵绊就是熟知的套装效果,当同时出战套装卡时生效,并且随着卡牌的等阶提升加强效果。
等级成长分为升级和突破两种类型,初期提升难度较小,成长幅度明显,成长至一定等级后会有额外的素材需求,成长难度将大幅度提升;等阶就是合成同卡牌碎片大幅度的提升属性,卡牌星级越高提升难度越大;芯核由多种不同类型的随机词条组成,需要根据卡牌的特性分配匹配的芯核,可一定程度的提升卡牌属性。
* 资源获取
卡牌的获取来源分为随机与定向两种,前者就是常见的抽卡,后者则是用抽卡获得代币兑换。
卡池:分为限时UP池、新手折扣池、常驻池三种。单抽价格15¥,5星概率1%,保底70次,价格颇高。代币兑换相当于是对未出货的玩家一种变相补偿,每一抽都会累计一个代币,满180可兑换一个5星。
材料:产出主要来自作战玩法(狗粮本),玩法会通过每日限次、玩**换和体力等因素来限制玩家的单日产出。
【休闲玩法】
游戏的休闲玩法在提供趣味性的同时,也兼顾了良好的代入感,从多种角度切入满足玩家的情感需求。
* 约会
约会玩法一共分为五大模块,“在你身边”就像是一部有声剧,倾听你选中的男主在你耳边呢喃;“逸闻”通过文字记录他的经历;“一起拍照”中的相片,你可以上传到游戏个人页中展示,也可以下载至本地用于留念或传播。
“倾心之约”当中又有多个模块细分,其中“牵绊”为全程第一人称视角与男主约会,是代入感最强的约会玩法;“思念”和“传说”分别讲述了我们与男主的日常点滴,以及男主们另一个身份与我们的牵绊。情节只有部分关键剧情才有第一人称视角。
“快乐出游”当中目前可以体验到娃娃机和喵喵牌两种趣味小游戏,通过游戏收集到的娃娃和喵牌我们可以在男主们的书桌前展示。
根据男主性格的不同,他们在出游玩法中的表现也各有千秋,就像是个有血有肉的真实个体。就拿抓娃娃来说,沈星回会主动问你由谁来抓,全程非常温柔,但他本身的抓娃娃技术实在令人无法恭维;黎深成熟稳重并不会主动抓娃,只有在你要求后才会主动上前,并且随着次数累积经验提升水平;祁煜的表现欲最强,也是抓娃初始能力最高的,但他也有个小缺点,一但抓不住就会上头,不肯把抓娃的机会让给玩家。
* 手机模拟
是的,制作组在一部手机游戏中又添加了手机模拟的玩法。不仅可以在信息界面与男主们聊天,男主也会时不时的给你拨打语音或是视频通话。除此之外,朋友圈玩法也进一步记录了男主们的生活日常。约会之余,还会晒出与玩家的互动。不过,男人发的朋友圈文案真的都会那么无聊的吗?
【商业化】
作为一款恋爱模拟游戏,“为爱付费”依旧是它盈利的主逻辑,不论是抽卡养成也好,给角色换装也好,付费的最终目标就是在解锁更多更新的互动体验,获得情感上的牵绊,并且在不断地反馈刺激下持续付费。
游戏中的付费类目相对较为简单,除了抽卡以外,就是常规的月卡、外装和礼包了,统计如下。
* 常驻类
首充引导
奖励:送自选4星卡,主要用于开局时的配队。
售价:6元(游戏中最低档)
目的:提升付费率,引导玩家产生消费习惯。
密约战令
奖励:包含大量养成材料,性价比较高,强度玩家的必购项之一。升级版的主要差别在于赠送20等级和10连,以及称号,必要性不高。
售价:68¥,升级版:98¥
目的:提升玩家活跃和付费流水,指引玩家游戏目标。
鎏金月卡
奖励:大量红钻和体力,红钻可用于抽卡,此外还有一些适用于强度玩家的特权,整体性价比较高。
售价:30¥
目的:提升付费流水和付费玩家每日上线率
每日补给
奖励:少量体力奖励
目的:提升玩家上线率和时段活跃
每日签到
奖励:少量养成材料
目的:提升玩家每日上线率
任务奖励
每日:除主线外角色经验的唯一来源,角色等级是剧情解锁的先前条件。由于角色经验获取途径单一,使得了不同强度的玩家主线剧情进度不会相差太多。
每周:提供少量养成材料和资源
旅程:新手期的引领,提供较多的养成材料
密约:提升战令等级
* 活动类
星谕罗盘
奖励:抽取限定卡,转动一次10¥,抽取概率0.33%,无保底但可以通过代币兑换卡牌。兑换一次需要消耗880代币。
目的:提升付费流水
凌空初探
奖励:开服的7日福利活动,包含养成材料和自选5星
目的:提升开服7日留存
7日签到
奖励:以货币奖励为主,以及固定4星卡
目的:提升开服7日留存
升级返礼
奖励:大量普通池抽奖券
目的:阶段性奖励回馈,刺激玩家活跃
* 外观&功能
可能是由于游戏刚开服,当前放出的外观类商品还比较少。战斗扮装可用于拍照合影以及战斗玩法的服装变更,后者需要玩家有与服装对应的卡牌。日常扮装用于男主的外装变更,应用场景为主页形象和合影。功能道具相对较为零碎,其中的重点道具为传声筒,可在主页使用语音与男主倾诉。
* 礼包
游戏的礼包主要服务于对游戏不同玩法模块有重度需求的玩家,并且根据玩家的付费能力进行定价切割,价格从6¥到125¥不等。礼包本身有限购数量,控制了玩家的养成上限。
游戏的本质,就是让我们以人机交互的形式获得情绪价值,对于商业游戏来说,提供的情绪价值能涵盖多少受众、是否精准戳中受众需求,将决定这款游戏的高度。
恋爱模拟游戏的核心在于提供给玩家恋爱的感觉,塑造出在现实中几乎不可能存在的完美对象。乙女游戏主要服务的对象以女性为主,那么女性玩家在游戏过程中追求的共同需求又有哪些呢?
美感
人类作为视觉动物,对于美的追求也是与生俱来的。一方面是对于观察到的事物有审美的需求,另一方面则是对自身美的表现需求。游戏中的审美来自多个方面,登场角色的美、场景构建的美、界面布局的美,以及配乐、配音等综合性的营造,表现出基于现实的理想中的场景。
游戏中自身美的表现相较于现实,可以在极小的成本下实现中无法达到的变化,这种变化会随着技术的进步越来越具有真实感,自我的满足也会极具提升。
情感
每个人类作为独立个体的存在,由于意识形态和行为习惯的不同总会存在大量的冲突与斗争,这些因内耗而产生的心理负担便会随着成长一层层的积压下来。为处理这些现实中的焦虑,也就催生了短暂逃离现实从游戏中获得相应情感的诉求。对于大部分女性来说,可能就是被持续的关心、不停增长的信心、以及得到普遍的尊重。
成就
用一句话总结就是自由探索,收集惊喜,这也是人类千百年发展以来始终保持的习惯。但与男性不同的是,比起在男性市场更流行的Pay to Win,女性更倾向于Pay to Love。
还有更多没有总结到的情绪价值欢迎大家留言补充。