神仙打架局!元梦之星花14亿PK蛋仔派对
最近大家应该都刷到不少元梦之星的内容,号称要花14亿做UGC生态的天美将矛头直指蛋仔派对。 一、《元梦之星》定位和卖点 游戏定位:正版合家欢派对游戏 宣发主题:来了!元梦之星-超开星乐园派对手游 游戏卖点: 变身星宝,招招手快乐通电! 惊喜开团,放肆胡闹皮一下! 爆笑混战,软萌萌激烈对决! 无限造梦,用创意点亮宇宙! *整个卖点主要诠释的是 社交和创造# ,更像在诠释一个属于 00后的虚拟世界
元蛋之争里,冲呀饼干人王国是怎么做出圈的
冲呀饼干人王国 在元蛋纷争中杀出了一条血路,依靠极具想象力的营销传播带动了全网热度 一、产品定位和游戏卖点 定位:饼干人缤纷冒险手游 Slogan:出发!冲出烤箱去冒险 卖点: 【养成】收集养成,和超有个性的饼干相遇 【社交】公会竞技,组团迎接更高挑战 【战斗】快乐冒险,带着勇敢去战斗 【关卡】甜蜜酥脆,欢迎进入甜点宇宙 【经营】王国装修,给饼干人一个温暖的家 二、宣发动作复盘 1、 UG
再谈幻兽帕鲁早期宣发,没有人随随便便成功
对于热门游戏,我更喜欢回顾他们初期从0到1的阶段,更有实际借鉴意义所以又把幻兽帕鲁早期宣发的动作做了一轮复盘,与大家共享 一、游戏宣发时间轴 2022年9月15日:开通推特,发布第一条推文 2022年12月4日:上架Steam商店页,可以预约 2022年12月:参加小型独立游戏展会 2023年6月9日:预告游戏将在2024年1月发布,参加夏日游戏节 2023年6月16日:开始发布规律性的帕鲁视频
不管来自星尘好不好玩,反正明日方舟是神作
我心目中二次元游戏,第一是原神,第二就是明日方舟,堪称二次元商业奇迹。 明日方舟的发行策略,也是同人文化裂变与孵化的典型路线。 一、自带同人文化属性的制作人 钟祺翔,网名海猫,全称是海猫络合物 鹰角网络联合创始人 中国美术学院建筑艺术系2014届毕业生 是中国最早一批同人作者 是少女前线最初的首席图形设计师,也是游戏中初始人物AR小队的原画师。 2017年开始创业,初始立项团队只有六个人 二
游戏出海日本?没有同人创作能力你可别去!
悠星是出海收入前10的常客,很懂如何在日本进行游戏营销。 他们在持续运营着明日方舟、蔚蓝档案、碧蓝航线 等几款产品,经常拿下日本畅销榜首。 一、悠星发行策略:OTOTO 「online to offline to online」—— Step1:以游戏本体作为切入点,让玩家知道游戏在讲什么故事; Step2:紧接着在游戏外做比较大规模的内容提供,让玩家获得不止于游戏的体验; Step3:最终会
游戏IP怎么进行联动,才能叫好又叫座?
IP联动是游戏做品牌营销的常用手段,尤其是对于一款进入持续运营阶段的游戏,通过IP联动能够为游戏带来新的内容,吸引IP粉丝进入,是拉新促活非常有效的手段之一。 但如何真正实现联动的双向赋能?我从不同维度挑选了一些案例,供大家参考。 一、买量型小游戏(咸鱼之王、疯狂骑士团)X NBA 赛事 亮点:借助NBA赛事拓宽广告形式和模式,长线曝光获取优质垂类用户。 策略:随着市场变化,买量游戏开始探
写不出买量视频脚本?来看看MonopolyGo
monopolygo霸榜欧美榜单(包括下载榜和畅销榜)长达六个月,直到现在也无人能撼动。 从来自DataEye的资料中可以看到: 游戏新增主要依赖于买量和用户裂变 Meta占比超80%,Google与其余媒体占比差别不大仅相差4% 强IP+大量投放+社交欢乐感,快速打开市场占有率 没有统计的是TikTok平台也有进行推广投放 我把游戏的买量视频系统整理了一下,学到了不少知识 一、买量素
游戏运营如何维系内测玩家为后续传播打基础
一、为什么内测玩家很重要 任何游戏项目都会经历从0到1的过程,在研发阶段会通过阶段性的内测,定向邀请一些玩家来帮助游戏更加完善 这些玩家对游戏来说就是非常重要的种子用户,未来无论是做口碑还是做裂变营销都离不开这群人 二、如何做好内测玩家维系 ①游戏层面正循环:测试-征集反馈-再测试 来参与内测的玩家基本都是非常硬核的用户,能玩别人玩不到的游戏、能给开发团队提建议是最重要的激励。 因此对于内测玩