《后室:归队》开发日志:关于light的解题思路与灵感
大家好,这里是微光工作室。我们正在制作的游戏《后室:归队》开发接近完成,目前也算有一些空余的时间来跟大家分享我们在制作中的一些经验与心得。在这一篇开发日志中,我会跟大家简单分享一下我们是如何确立《后室:归队》中的核心玩法与特色。相较于Unity与Godot,我们团队更熟悉、适应UE引擎的开发流程,在参加这次比赛之前,就以UE引擎开发过很多次Game Jam比赛作品,因此我们这次依然希望利用我们最擅
《后室:归队》开发日志:游戏调性与氛围拿捏(镜头、音效等)
大家好,这里是微光工作室。在这一篇开发日志中,我会跟大家简单分享一下我们是如何确立《后室:归队》游戏调性与氛围。在不使用jumpscare的前提下,大家绞尽脑汁使用各种手段来达成恐怖体验。包括但不限于视角:模仿劣质镜头畸变效果,有限的视角效果,镜头周围的色散效果。镜头:给人感受像是手持相机或者执法记录仪,在慌乱中晃动的感觉,电影镜头中常见的不安感来源。特效:靠近怪物导致的电子画面干扰效果。音效:设
《后室:归队》开发日志:重重重重头戏——关卡设计
最初的迷宫设计来源自一个魔塔类解密游戏的设计。根据这个平面设计制作了最初的迷宫。但经过测试得到几个问题:1、过多的走廊和拐角导致迷宫在3D的视角中极易迷失方向,我们虽然主要的挑战是迷宫,但也不能让玩家毫无新鲜感,甚至没有正反馈直接放弃游玩。2、缺少兴趣点。3、不利于玩家与怪物进行周旋,缺少一些迂回的路线。4、开阔的房间较少,不利于强调这是后室中的废弃办公室主题。5、魔塔类游戏有很多传送点,但我们不
《后室:归队》开发日志:— 我们开发了一个地图编辑器
在开发《后室:归队》的过程中,为了在有限的时间内实现复杂多样的关卡设计,我们针对性地研发了一款的地图编辑工具,以助力团队的创作。在项目初期,我们着重确定了基本的地图设计规范。这包括以 3m x 3m 的正方形为地图的基本单元,并纳入了诸如梯子、管道、门和障碍物等关卡要素。这些基本单元不仅为地图编辑工具的初步创建奠定了基础,也为后续设计提供了统一的规范,使得各个关卡的风格和功能更加协调。在此基础
《后室:归队》开发日志:道具设计
游戏中的道具有如下几种:光子扫描仪(打印机)、光子记号笔 、线索、场景中的桌子道具、躲藏柜子等。共计五种道具,谈不上很多。我们在这里分享仅有的几个道具的设计思路。光子扫描仪(打印机):光子打印机是一种能够发现隐身生物的探测设备。我们希望它是科幻的功能,但又不能太过于拥有科幻的外表。因此我们制作了一个很接近现代人类工艺的扫描器模型。为了让他看起来是经久耐用,在其之上增添胶带胶布等细节,证明这
《后室:归队》开发日志:后续准备新增的功能
大家好,这里是微光工作室。在这一篇开发日志中,我会和大家分享一些,我们团队在本次Game Jam中未实装的功能和新想到的功能。我们在游玩的过程中产生了希望添加一些固定的光子记号的想法,在除了鼠标划线之外给出一个轮盘+印章的方案,会让标记过程更加直观和高效。光子扫描仪作为一种探查工具,我们计划添加更多的和未知交互的方式,这点暂且保密(*^▽^*)关于吸光,玩家在探索未知和规避危险的时候不得不吸
《后室:归队》开发日志:最后一天与游戏操作手册
大家好,这里是微光工作室。在这篇开发日志中,我会跟大家分享《后室:归队》这款游戏在聚光灯比赛开发周期里的最后一天我们都做了什么。在项目末期最后的冲刺阶段,其实在最后一天之前整个项目还处在跑不起来的状态。但得益于前期合理的规划,团队成员在最后一天分工明确效率极高,在游戏开发第二天就确定的内容之外没有任何技术扩撒,所以我们在最后一天完成了——包括但不限于——·从0开始音效·从0开始的UI·场景优化(从
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处