《后室:归队》开发日志:重重重重头戏——关卡设计

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最初的迷宫设计来源自一个魔塔类解密游戏的设计。根据这个平面设计制作了最初的迷宫。但经过测试得到几个问题:1、过多的走廊和拐角导致迷宫在3D的视角中极易迷失方向,我们虽然主要的挑战是迷宫,但也不能让玩家毫无新鲜感,甚至没有正反馈直接放弃游玩。2、缺少兴趣点。3、不利于玩家与怪物进行周旋,缺少一些迂回的路线。4、开阔的房间较少,不利于强调这是后室中的废弃办公室主题。5、魔塔类游戏有很多传送点,但我们不希望简单粗暴的使用传送点。6、大量的迷宫死路会让玩家沮丧,毕竟走了那么远发现是死路,还需要折返,这会产生大量垃圾游玩时间。
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因此,根据进一步的改进把每一个关卡都进行了调整。1、去除一些没有必要的隔断,减少走廊的占比。多出来的空间尽可能进行合并,整合成一个个较为完整的小房间。在小房间内放置符合办公室特色的道具物品。2、挑选局部位置做一个具有特点的立体结构设计,作为玩家探索过程中的兴趣点。3、改进局部的走廊和房屋的道具摆放方式,让游玩者获得与怪物周旋的空间。4、取消简单粗暴传送方法,改为扩建地上二层和地下一层,在地上二层和地下一层做额外的迷宫,把传送点相互进行连接。5、删除所有纯死路路段,将其终点或终点的附近改为通风管道或连通上下两层,让游玩者可以体验到更加顺畅,不能让他走很远才发现是一条死路并需要折返。
在AI的巡逻路线方面,我们首先根据地图对其进行均匀的区域划分,为每一个区域放置一名AI敌人进行巡逻工作。为了准确的规划每一个AI的巡逻路线,在构思阶段我们在地图中放置样条线工具(一中在3D空间拉线条的工具)表明每个AI具体的游荡路线。
由于我们制定的游戏背景是后室,所以让然感受到无限大的空间是重中之重。所以仅仅一张地图很难给玩家得到一个无穷无尽的空间体验。
基于这个需求,我们考虑了一套复用模块化地图的方法,构造出更大更具有随机性的大世界。
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我们时间有限,因此我们构思了四个模块化地图和一个中心区域地图,它们四周各有一个连通口。在地图中随机将模块放入格子中以达到一个无穷无尽世界的假象。
#在关卡流程方面,我们基于center和周围方格布局的关卡构建原理。我们将起点设计在地图的正中央,将最终目标设定到了地图的最远端四个角落的随机位置。玩家需要探索到最远端,成功救援目标,并安全的返回中心位置。
为了让游戏更具有挑战性,我们设计构思了在返回的路途中禁用玩家的奔跑操作,这样返回的路上就不得不想办法频繁的与巡逻的怪物做迂回与躲藏。同时我们在设定上玩家背着受伤的队友,跑不快也是正常的嘛。
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