《后室:归队》开发日志:关于light的解题思路与灵感
大家好,这里是微光工作室。我们正在制作的游戏《后室:归队》开发接近完成,目前也算有一些空余的时间来跟大家分享我们在制作中的一些经验与心得。在这一篇开发日志中,我会跟大家简单分享一下我们是如何确立《后室:归队》中的核心玩法与特色。相较于Unity与Godot,我们团队更熟悉、适应UE引擎的开发流程,在参加这次比赛之前,就以UE引擎开发过很多次Game Jam比赛作品,因此我们这次依然希望利用我们最擅长的UE引擎进行开发,以最大程度的发挥我们的优势。因为团队规模不大,我们一开始就确定了“要做一个人走来走去”的游戏,少一些元素重视玩法。第一人称也会节约一些美术资源。同时,我们针对“Light”这一主题,我们的团队成员提出了一些点子——“深海题材,水下探险,以声呐探照作为核心玩法,探查神秘生物做一个逃出游戏。‘我们失去了光’‘声呐光的就是波粒二象性’”“当前的迷宫游戏有个痛点,缺乏方便的标记手段,希望做一个可以用光作为标记手段探索迷宫的游戏”“想做一个神神叨叨的游戏”“我就要做jumpscare!”“做个恐怖游戏但要有文艺气息,不明觉厉的高大上游戏”…………最终我们确定了要做恐怖游戏,但不重口味,没有jumpscare,主角气质镇定稳重。以及在讨论迷宫的过程中,大家确定了“后室”为主的美术风格。在确定了地图设计之后,团队认为“后室——废弃办公室”的风格和我们地图契合度很高,敲定了原教“后室——废弃办公室”风格。

在确定方向之后,我们给团队的新成员看了一些我们之前制作的恐怖游戏作为参考,大家能玩的玩,不能玩就云,在内部达成了最基本的统一。

参考游戏《月蚀之则》实机(团队的老项目之一)

参考游戏《烛火重燃》实机(团队的老项目之一)
在确定大伙达成一致之后,程序和美术就开始正式各自进行工作啦。
以上便是本期开发日志的全部内容,感谢各位的阅读。如果对我们的游戏感兴趣,请多多关注我们。
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