暗域逐光者

暗域逐光者

测试
16周岁+官方入驻
9.7
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
9.763个评价
嘴替发言2 带图7 长评6 游戏时长 1h+好评有趣好玩23 剧情跌宕8 运行稳定性4 UI设计2 故事情节2 背景设定1 资源获取1 游戏平衡1 画面视觉1
月
游戏时长 3.3 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
(本人词汇量较少,表达不确切的地方还请海涵)
个人认为该游戏还不错,很期待后续更新
首先就是玩法方面,在有限的时间内探索地图,规划好每一步的路线这一点为其增加了些许策略性,如何使前期的资源能达到最高的获取收益,可以说是很重要的。有三种科技类型可供选择。实际体验下来,该游戏的资源在前中期属于较为稀缺,为了达成光科技结局或者是生物科技结局更要规划好自己的科技选择。炮台有两种大类型,每种大类型又有小类型之分。可以通过配合达到最好的效果,是可以看的出作者的用心程度。以上种种都为该游戏提供了多种可供探索的策略性。以及有不同的选择分支能拿到不同的资源,以及结局条件。这点也可以研究一下,比如说灯塔那边如果不是特意打结局也可以走黑暗拿光石(突然想起之前路过墓地一直搁那刨坟,把前面三个结局打完之后,一直在找第四结局的时候,才不刨坟,发现是个结局分支。。。只能说我真是个大良心)
但缺点就是如果不打光结局的话,一般而言前期没物理资源也点不了物理科技,只能是侧重于生物科技,但物理资源放整个游戏都是挺稀缺的,连生物科技不少也要用到物理资源,至于光石我玩的一般情况下是完全够用的,所以也不用点光石科技,基本上我点物理科技就点破甲攻速加成还有加速。这使得策略性在一定程度上下降了,光石不缺,不用点光科技。前期点生物科技大概率也是要用很多物理资源。以及虽然炮台种类很多,但前期缺物理资源的情况下点不出物理炮台,又因为物理资源稀缺,所以不如直接全生物炮台(四级物理炮台我只用过减速炮台),物理炮台有些确实是比生物炮台要好的,但是在生物炮台也能乱杀的情况下。根本没必要去造物理炮台。
至于音乐画面的话不评价
剧情的话平铺直叙,看出是有塑造庞大世界观,但碍于篇幅。(突然想到一个99%都是文盲的村子搞出了光循环)
所以说是期待后面的更新以及荣誉模式(我没记错,应该是叫这个名吧),主要上面我说了那么多,关于策略说的最多。归根结底我认为光石不重要,太够用了,光科技不用点。以及用生物炮台不用物理炮台都行的想法都来源于光石资源太多以及怪物质量不够,所以很期待荣誉模式将资源获取下降,且怪物质量上调的话,整个游戏增大了挑战性以及策略深度,更加节省的使用光石以及对炮台建造的协调性,以及更加合理的点科技
期待这个游戏越来越好,毕竟理论上限很高
因高专业度入选icon-wow
麦克老狼🐺
麦克老狼🐺
游戏时长 62 分钟
推荐:可玩性
🎮可玩性:
作为一个塔防类单机独游,玩法规则设计很好。光石作为一种稀缺能源,探索的时候会自然消耗,同时炮塔只会攻击光照区域内敌人,想要光照更广一些要么研究科技,要么消耗光石增大照亮范围,有一定资源统筹策略。
战车是探索的主体,参与战斗的是车上炮塔,分两个大的类别,其中不同形态的炮塔进阶分支有三种,共四个等级,最终形态根据选择不同有很大差异化,攻击属性的侧重点也不同,有一定探索空间。车辆没升级之前,炮塔位置有限,进阶消耗资源较多,同样需要有对资源的统筹。
故事性比较突出,在全黑暗的环境下生存艰难,唯一的光亮就是由光石提供能源,与光主题比较贴切。有比较完整的世界观设定,角色性格特征比较明显,两个女角比主角的印象颇深。
🪄耐玩度:
镇子周边可选择的探索区域很多,随着剧情推进解锁更远一些的地方,在一周时间可以进行任意区域探索,路程远所需时间也多,有一定选择策略。在三周时间结束后,触发最终结局。可以打出来的结局目前有四个,激发了重复游戏的动力。
⚖️养成
车体本身可以消耗材料升级,提升血量的同时可以增加搭载炮塔位置。每个位置可以放一个炮塔,支持回收后再摆放,位置自由度较高。
有科技可以研究,解锁炮塔最高等级和增加属性,两种结局也对科技研究有要求,但最终资源有限,要想实现结局需要有计划性的研发。
🌃画面音乐:
2D画面结构简单,功能不算太多,有比较完整的新手介绍,上手不难。角色形象只展示了两个女角的2D静态立绘,其他闲杂人等一概没有,主角是第一视角,代入感还可以。
战斗表现力如割草游戏,连击和连杀形成割草快感,车辆本身相当于塔防的防守目标,由地面运动形成前进的视觉感受。
✍🏻建议:
1.地点文本描述有问题,河岸地图的文本中“曾经在黑暗中督到”看起来像是写错字了。
2.视野范围向上是增大还是向下是增大,UI上需要有标识。
3.先升级了生物炮塔售价-30,升级4级炮塔提示资源不足。(如图)
4.全地形拓展科技,行驶速度加成显示不完整。(如图)
5.最后一周的最后IU1时间,无法使用稍作休整功能度过。
TapTap
TapTap
官方羽于翼嘴替担当 : 感谢长评!呜呜是老狼。认认真真看完啦。文本之后我先细修一下~视野范围的ui也加个提示~非常感谢您的游玩~您的喜欢就是我更新的动力!(。ò ∀ ó。)
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推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
『gamejam聚光灯』手游评测
✎极光系
游戏概述:游戏整体属于一个剧情加战斗养成的方面,而体验下来剧情整体非常平淡。游戏玩法方面的新颖度也不太高。不过得益于游戏整体表达了一部分深刻的韵味,总体体验来看,作为一个demo来说还是非常不错的。
→→♢游戏锐评♢←←
暗域逐光者是一款剧情加战斗养成的游戏,从我个人试玩多款游戏的主观看来,这款游戏应该是剧情作为一个重要的游戏核心的。整体体验下来游戏的剧情方面似乎太过于平淡,可能因为开发时间过于匆忙。不过玩家深入体会的话还是能从游戏中体会出游戏想要表达的核心的。游戏整体的色彩搭配属于偏暗的那种,颜色搭配背景音乐整体带来的游戏沉浸感还是比较好的。游戏综合评价四颗星。
→→♢画质方面剖析♢←←
▶【场景构造方面】
游戏整体的场景构造来说看似平平无奇,实际大有深意。游戏整体场景方面构造的话是非常契合整个游戏主题的。游戏内的色彩搭配与整个游戏给玩家带来非常深的沉浸感。游戏中旁边还有一个按钮可以调节灯照到的范围。在部分玩家看来,这个看似无用,实际更是像应中了本次比赛的主题聚光灯一样。玩家调节的过程中,灯的范围也会随之变化。间接性的像连接了游戏主题逐光这个词。
▶【UI方面】
游戏的UI方面设计是有部分缺陷的,天赋树的那个缩放显得有点麻烦会显得玩家整个游玩的过程中不是很舒适。游戏中部分物品没有具体说明会使得玩家玩起来十分懵,需要一段时间摸索。感受体验不太好。
→→♢玩法剖析♢←←
▶【剧情方面】
从我个人的主观看来,此款游戏更核心的应该是剧情方面的设计,而总体体验下来游戏的剧情方面可以说是非常的平淡。在游玩游戏的几个场景中,我脑海中对眼前接下来呈现的场景,按照以往的剧情类游戏猜测的话,接下来必定是有一个高潮点的,而此款游戏接下来的表现令人非常失望。
可能由于时间开发比较仓促吧。中间的剧情场景转换显得非常的仓促,中间的各种人物对话以及剧情接下来的选择,总体游玩下来是没有一点亮点的出现的。按照此类游戏的定位类型来看,游戏最核心的应该就是对于世界观的构造和对于剧情的呈现了。那么这款游戏实际带给玩家的反馈是比较失望的。带给玩家的剧情场景呈现就是一种相同的东西换一个方式呈现,游戏中几个点位其实对比下来是大差不差的。整体剧情并没有带给玩家太多剧情上的感触。
整个游戏的世界观立场做的也太过于薄弱。至于对于人物整体基础的塑造的话几乎没在里面看到。对于游戏中的定位来说可谓是一个非常大的缺陷,导致游戏整体的品质下降了不少。
▶【基础玩法】
游戏的玩法这方面总体体验下来还是比较一般的,虽然里面设置了科技树和武器升级的方式,但是总体体验下来单纯只需要把战力拉满就行了,纯粹成了数值比拼。并没有什么策略性可言。而此款游戏根据整体定位来看玩法并不能作为主要方面来看待,但是由于游戏的整体剧情构造方面比较缺失。游戏玩法较好,实际上是能弥补这个缺陷所带来的一部分的。但是目前游玩看来游戏的玩法不够新颖,策略度也不佳。难以弥补剧情方面带来的空缺。
▶【总体体验】
游戏总体体验来说就是各方面设计的都有,但是各方面都有部分缺失。不过游戏整个想表达的核心还是能很亮眼的看出来的。就是点明了主题让玩家选择黑暗还是光明。整体深入思考来说能带给玩家一种极深的内涵感触,但是由于游戏的剧情方面铺垫有缺陷,大部分玩家其实感触是没有这么深的。
不过我们从游戏整体看来,作者想要制作的那么肯定是一个比较精细的剧情加养成加战斗的游戏了。能大部分还是来源于开发时间的不足。导致游戏是各方面都有,但是各方面都有残缺。使得游戏的亮点难以表现出来。而整款游戏赏析下来整个游戏最缺失的其实就是剧情,这恰巧也是整个游戏的核心点。
上面也说过整个游戏的玩法并不是整个游戏的核心,它是依附于游戏整个剧情设定的这个世界观而出现的。游戏的剧情方面,世界观的打造要做的比玩法更加深入。才能突出这个游戏的重点。
而整体的玩法上策略性的表现也不足,玩家游玩时会产生一定的枯燥感,对游戏产生一部分兴趣。这点也影响了游戏的主观品质。
→→♢整体总结♢←←
整体来看游戏还是具有一定的可玩性的。游戏虽然牺牲了部分的缺失,但是保证了游戏近乎整体的完整性,比其他同等类的作品完成度低的还是能高出很多的游戏品质的。玩了很多款作品,此款作品的表现还是比较满意的。他能在有限的时间内尽量牺牲部分。来保证整体游戏的品质方面,这点策略性是非常明智的。期待游戏后面的改进。
官方羽于翼嘴替担当 : 十分感谢您的长评!主要还是因为时间原因,本来想表达的一些东西,没有很好的表达好。呜呜,等评审期结束会把原本想做的东西做出来做完整~无论如何,非常感谢!
个人挺喜欢这游戏的,看的出来作者用心做了,短时间内做出的游戏必然有缺陷,期待后续。
这篇评论是给作者看的,后续开发优化一些想法建议。给玩家的就一句话:
玩法有趣,剧情欠缺,流程简短,未来可期。(2024年11月评)
对作者的话:
先反馈一个bug:开局走右上走到最后一个地方剧情显示给高级科技材料+4,实际不给。
一些后续开发优化的建议:
1.剧情。一个是现有的文案完全白开水,需要展开来写,比如人物的交互什么的。另一个就是过了门完全可以开第二张图(前提是把第一张图的剧情先搞好),见不一样的世界不一样的人,然后填一填火教会的坑,进一步完善世界观和人物形象。
2.结局。我特意试过硬实力通关(24个4级炮塔),结果是没有隐藏结局,挺可惜的。我只通了一个结局,其他的结局都能猜到,看看论坛和我猜的也一样。
能不能把最后设计一个攻击波次而不是剧情杀,打过了就延长一个周期。
3.材料。高级科技材料太缺了,大多数时候都是这个材料不够卡科技。我高级生物材料大几百,高级科技材料基本没有超过一百(用的快,换句话说需要的地方太多了)。
4.爽感。两部分,一个是将死未死走钢丝的刺激,一个是武力碾压割草的爽快。这俩部分都被视野给限制了。不调大视野整个游玩下来基本没好好看过怪长啥样,不是在黑暗里就是死的太快看不清。建议黑暗不要一下就黑到底,有个渐变的过程,越靠近车越亮。
5.一些意义不明的科技:
光石获取增加(流程短,获取手段少,多了没用,不够直接寄)科技本身还很远,能点的时候已经不缺了。
子弹速度加快(没点过,如果是字面意思的话基本没用)本身子弹速度是够的,这个科技还在主线里,想点减少CD和大学那块必须先点这个。
6.玩法。这条纯纯个人想法,没做过游戏不知道有没有实现可能。就是移动的时候能不能控制车的移动,做一个吸血鬼幸存那样的但是必须朝着固定方向移动一定距离或者必须沿着路径走到终点这样的。如果可以做到的话,对玩法是一个巨大的提升,当然塔怪的数值机制也得调,这样的话结合我上面说的过门后换图就很适合做成第二张图后续。纯想法,不知道实现难度怎么样。
打四星是希望现在只是框架,期待未来能有巨大提高从而打五星,很喜欢这个游戏。
官方羽于翼嘴替担当 : 感谢建议!不少应该下个版本都会优化!(评审期结束后),可移动也是一开始想做的!但是因为时间不够被砍了,之后也会加上~
作为个人参赛者,虽有ai辅助声明,但整个作品的内容与完成度可以给到优秀分,但我稍微比较失望的一点是可能是作者为了赶进度,整个体验流程会有一点做得白开水,以下是详细说明。
————世界观
人类受困于怪物潮,在最后三个时间周期组成了一个包括我在内的三人小队出发探险拯救人类的故事。
与本次聚光灯主题联系主要是在把“light”运用成了多种意向。
1.光石:人类资源有限。所以光石属于有限资源
2.阵营:黑暗光明作为阵营对立要素
3.精神价值:游戏存在剧情选择,它会问你选择黑暗还是光明,这里代表着一种精神向立意。
本作有四个结局可供解锁
————玩法
有点类似于二游的体验流程,剧情+战斗养成,世界观与战斗养成存在紧密的联系。主角队伍需要出去探险,而车辆附带了武器,又因为有地图探索要素,战斗被设置在了探索地图过程中防守怪物袭击车辆这么一个过程。
整体色调比较暗,搭配末日向的音乐,沉浸感其实是比较充足的。
———个人体验
个人最期待的是剧情,也正因为如此,打完一个结局给我的反馈其实是有点失望的——整个过程太过于白开水。
战斗层面设置了科技树加点和武器升级流派支线,但整体体验下来这部分没有什么策略可言,只是单纯把战力拉满就能过。当然,作者把目前这个关卡定成了标准关卡,可能难度低正常,后续会有高难,所以我更在意的其实是剧情。
到了剧情,因为有地图探索的部分和人物对话以及剧情选择,这部分就是做得太【白开水】平平淡淡,没有亮点。
一路就是个收集资源收集资源,剧情描述场景就是各种各样的惨象,最关键的是探索完所有地图点都是这样描述的,打了第一个结局我内心毫无波澜,就是感觉单纯完成了评测任务一样,丝毫没有兴趣去玩后续的结局,因为大概率剧情描述也是大差不差。
————建议
作者的立意其实做得比较大,用有限的时间把最基础部分做出来且内容量足够肯定是不会给到一个低分,那后续作者想要继续完善这个作品我个人觉得可以从剧情入手,把人设做得再稍微详实一点。
玩法上,由于整体设计思路特别像二游,就是这个玩法在整个游戏的定位并不是重点,反而是依附世界观而存在,世界观主题的延伸做得比玩法更加深入,所以我更期望本作在世界观层面做更多的打磨。
玩法向之所以难做得更加策略还是本作在科技树当中加了车辆倍速,明显就是鼓励大家更快减少战斗体验,所以在玩法上做拓展可能会出现舍近求远的情况。
————总结
这名作者的作品题材其实其他作者也多少在做,但在ai的帮助下这个作品反而比那些想做精品想象力天马行空但完成度低的作品作为参赛角度更具备获奖的说服力。
ai从不是敌人,关键是如何让它的存在可以变得更加合理,在合理的规则之下,这样的作品一定可以给那些完成度偏低的作者更多的启发,不管他以后未来做游戏的时候是否会尝试ai辅助做游戏。
官方羽于翼嘴替担当 : 非常感谢您的评价!剧情方面我也希望能再次改进一些,等评审期过去之后,准备好好写一下~
神玄
游戏时长 49 分钟
推荐:运营服务
不推荐:可玩性/ 画面音乐
经历了约一小时的体验,我想为这款诞生时间并不久的游戏做一个简单的评测。
游戏本身的魅力在于其剧情和玩法,而一些小问题在于策略深度,剧情深度,UI操作和新手引导上
因为不是仔细雕琢的作品,就没有什么要求,只是把我的个人体验说出来。
作者本身是很擅长剧情的,从主神二的武侠篇就可以看出来,并不复杂的剧情过场和截然不同的选择后果会让人有剧情全收集的冲动,光石和黑暗降临的种种设定也很有趣,最后找门还会有终极音乐烘托气氛(剧情游戏音乐真的重要)。
但是地图上缺少令人印象深刻的锚点,就只能留下“地点1”“地点2”而不是“生物材料特化”“剧情关键地点”等印象。
同时剧情走向也有些过于线性,如果非要用一个个节点作为剧情转折又过于硬性,这个从主神二的幽灵广场篇就可以看出,可以说不断探索不同的剧情节点既可以说是优点,也可以是缺点,如果多一些前置性的线索,这种探索类的剧情给人的观感就会好的多。
说完剧情来说说策略,这个游戏的策略深度无疑是不足的,这一点同样可以在主神二看出,缺乏机制的同时,数据又十分不好平衡,像是主神二只能开开基因锁,整个全莉莉丝队这种方式变相拓宽可玩性,这一点在逐光者中同样突出,“流血”“破甲”“穿甲”等几个性质多次出现,让人感觉是重复的设计(其实还是有不一样)如果要减速,不如全上伤害,导致很多机制的设计变成小丑,而不同的怪物有没有弱点炮塔?有没有不同的策略考量?当然我知道简单版和困难肯定还是有区别的,但如果只是数值上的差异,策略的设计还是显得没有必要,我建议还是做一点类似“速度怪”“高甲怪”“高血怪”“群体怪”等针对性的设计,让炮塔拥有天敌也就有了策略意义,而不是变成数值解,那么像是天赋树和选择升级都可以直接砍了精简内容好些,只是割草也降低了游戏的耐玩度,也没有多次体验的欲望,如果数值调的过高又变成了粪游,而且还要考虑到剧情很可能要重开多次,更加不能拉长这种“无聊时间”。
最后说到UI操作,一个是开始的半屏开始很隔应,还有就是天赋树的缩放按钮会归到原点,要看还得重新拖,要我说如果缩小情况下能点开查看文字会好得多,其他一些设计我没有不舒服就不说了,其次就是“过载”和右边调范围的没有讲解,时间和路程,光石好像也没仔细讲解,建议是在说明里加个词条说明一类或者别的办法说一下,虽然这些摸索一下也能忍受,但毕竟也是游戏体验的一部分。
好啦,虽然说了那么多不好的地方,但是还是夸夸作者,你真的很棒嘞!希望以后能做成更有意思的游戏,加纳~
官方羽于翼嘴替担当 : 新版本都做啦!现在可以自由缩放,怪物第一次出现的时候会有信息栏!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
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