神玄对 暗域逐光者 的评价
经历了约一小时的体验,我想为这款诞生时间并不久的游戏做一个简单的评测。
游戏本身的魅力在于其剧情和玩法,而一些小问题在于策略深度,剧情深度,UI操作和新手引导上
因为不是仔细雕琢的作品,就没有什么要求,只是把我的个人体验说出来。
作者本身是很擅长剧情的,从主神二的武侠篇就可以看出来,并不复杂的剧情过场和截然不同的选择后果会让人有剧情全收集的冲动,光石和黑暗降临的种种设定也很有趣,最后找门还会有终极音乐烘托气氛(剧情游戏音乐真的重要)。
但是地图上缺少令人印象深刻的锚点,就只能留下“地点1”“地点2”而不是“生物材料特化”“剧情关键地点”等印象。
同时剧情走向也有些过于线性,如果非要用一个个节点作为剧情转折又过于硬性,这个从主神二的幽灵广场篇就可以看出,可以说不断探索不同的剧情节点既可以说是优点,也可以是缺点,如果多一些前置性的线索,这种探索类的剧情给人的观感就会好的多。
说完剧情来说说策略,这个游戏的策略深度无疑是不足的,这一点同样可以在主神二看出,缺乏机制的同时,数据又十分不好平衡,像是主神二只能开开基因锁,整个全莉莉丝队这种方式变相拓宽可玩性,这一点在逐光者中同样突出,“流血”“破甲”“穿甲”等几个性质多次出现,让人感觉是重复的设计(其实还是有不一样)如果要减速,不如全上伤害,导致很多机制的设计变成小丑,而不同的怪物有没有弱点炮塔?有没有不同的策略考量?当然我知道简单版和困难肯定还是有区别的,但如果只是数值上的差异,策略的设计还是显得没有必要,我建议还是做一点类似“速度怪”“高甲怪”“高血怪”“群体怪”等针对性的设计,让炮塔拥有天敌也就有了策略意义,而不是变成数值解,那么像是天赋树和选择升级都可以直接砍了精简内容好些,只是割草也降低了游戏的耐玩度,也没有多次体验的欲望,如果数值调的过高又变成了粪游,而且还要考虑到剧情很可能要重开多次,更加不能拉长这种“无聊时间”。
最后说到UI操作,一个是开始的半屏开始很隔应,还有就是天赋树的缩放按钮会归到原点,要看还得重新拖,要我说如果缩小情况下能点开查看文字会好得多,其他一些设计我没有不舒服就不说了,其次就是“过载”和右边调范围的没有讲解,时间和路程,光石好像也没仔细讲解,建议是在说明里加个词条说明一类或者别的办法说一下,虽然这些摸索一下也能忍受,但毕竟也是游戏体验的一部分。
好啦,虽然说了那么多不好的地方,但是还是夸夸作者,你真的很棒嘞!希望以后能做成更有意思的游戏,加纳~
游戏本身的魅力在于其剧情和玩法,而一些小问题在于策略深度,剧情深度,UI操作和新手引导上
因为不是仔细雕琢的作品,就没有什么要求,只是把我的个人体验说出来。
作者本身是很擅长剧情的,从主神二的武侠篇就可以看出来,并不复杂的剧情过场和截然不同的选择后果会让人有剧情全收集的冲动,光石和黑暗降临的种种设定也很有趣,最后找门还会有终极音乐烘托气氛(剧情游戏音乐真的重要)。
但是地图上缺少令人印象深刻的锚点,就只能留下“地点1”“地点2”而不是“生物材料特化”“剧情关键地点”等印象。
同时剧情走向也有些过于线性,如果非要用一个个节点作为剧情转折又过于硬性,这个从主神二的幽灵广场篇就可以看出,可以说不断探索不同的剧情节点既可以说是优点,也可以是缺点,如果多一些前置性的线索,这种探索类的剧情给人的观感就会好的多。
说完剧情来说说策略,这个游戏的策略深度无疑是不足的,这一点同样可以在主神二看出,缺乏机制的同时,数据又十分不好平衡,像是主神二只能开开基因锁,整个全莉莉丝队这种方式变相拓宽可玩性,这一点在逐光者中同样突出,“流血”“破甲”“穿甲”等几个性质多次出现,让人感觉是重复的设计(其实还是有不一样)如果要减速,不如全上伤害,导致很多机制的设计变成小丑,而不同的怪物有没有弱点炮塔?有没有不同的策略考量?当然我知道简单版和困难肯定还是有区别的,但如果只是数值上的差异,策略的设计还是显得没有必要,我建议还是做一点类似“速度怪”“高甲怪”“高血怪”“群体怪”等针对性的设计,让炮塔拥有天敌也就有了策略意义,而不是变成数值解,那么像是天赋树和选择升级都可以直接砍了精简内容好些,只是割草也降低了游戏的耐玩度,也没有多次体验的欲望,如果数值调的过高又变成了粪游,而且还要考虑到剧情很可能要重开多次,更加不能拉长这种“无聊时间”。
最后说到UI操作,一个是开始的半屏开始很隔应,还有就是天赋树的缩放按钮会归到原点,要看还得重新拖,要我说如果缩小情况下能点开查看文字会好得多,其他一些设计我没有不舒服就不说了,其次就是“过载”和右边调范围的没有讲解,时间和路程,光石好像也没仔细讲解,建议是在说明里加个词条说明一类或者别的办法说一下,虽然这些摸索一下也能忍受,但毕竟也是游戏体验的一部分。
好啦,虽然说了那么多不好的地方,但是还是夸夸作者,你真的很棒嘞!希望以后能做成更有意思的游戏,加纳~
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