麦克老狼🐺对 暗域逐光者 的评价
🎮可玩性:
作为一个塔防类单机独游,玩法规则设计很好。光石作为一种稀缺能源,探索的时候会自然消耗,同时炮塔只会攻击光照区域内敌人,想要光照更广一些要么研究科技,要么消耗光石增大照亮范围,有一定资源统筹策略。
战车是探索的主体,参与战斗的是车上炮塔,分两个大的类别,其中不同形态的炮塔进阶分支有三种,共四个等级,最终形态根据选择不同有很大差异化,攻击属性的侧重点也不同,有一定探索空间。车辆没升级之前,炮塔位置有限,进阶消耗资源较多,同样需要有对资源的统筹。
故事性比较突出,在全黑暗的环境下生存艰难,唯一的光亮就是由光石提供能源,与光主题比较贴切。有比较完整的世界观设定,角色性格特征比较明显,两个女角比主角的印象颇深。
🪄耐玩度:
镇子周边可选择的探索区域很多,随着剧情推进解锁更远一些的地方,在一周时间可以进行任意区域探索,路程远所需时间也多,有一定选择策略。在三周时间结束后,触发最终结局。可以打出来的结局目前有四个,激发了重复游戏的动力。
⚖️养成
车体本身可以消耗材料升级,提升血量的同时可以增加搭载炮塔位置。每个位置可以放一个炮塔,支持回收后再摆放,位置自由度较高。
有科技可以研究,解锁炮塔最高等级和增加属性,两种结局也对科技研究有要求,但最终资源有限,要想实现结局需要有计划性的研发。
🌃画面音乐:
2D画面结构简单,功能不算太多,有比较完整的新手介绍,上手不难。角色形象只展示了两个女角的2D静态立绘,其他闲杂人等一概没有,主角是第一视角,代入感还可以。
战斗表现力如割草游戏,连击和连杀形成割草快感,车辆本身相当于塔防的防守目标,由地面运动形成前进的视觉感受。
✍🏻建议:
1.地点文本描述有问题,河岸地图的文本中“曾经在黑暗中督到”看起来像是写错字了。
2.视野范围向上是增大还是向下是增大,UI上需要有标识。
3.先升级了生物炮塔售价-30,升级4级炮塔提示资源不足。(如图)
4.全地形拓展科技,行驶速度加成显示不完整。(如图)
5.最后一周的最后IU1时间,无法使用稍作休整功能度过。
作为一个塔防类单机独游,玩法规则设计很好。光石作为一种稀缺能源,探索的时候会自然消耗,同时炮塔只会攻击光照区域内敌人,想要光照更广一些要么研究科技,要么消耗光石增大照亮范围,有一定资源统筹策略。
战车是探索的主体,参与战斗的是车上炮塔,分两个大的类别,其中不同形态的炮塔进阶分支有三种,共四个等级,最终形态根据选择不同有很大差异化,攻击属性的侧重点也不同,有一定探索空间。车辆没升级之前,炮塔位置有限,进阶消耗资源较多,同样需要有对资源的统筹。
故事性比较突出,在全黑暗的环境下生存艰难,唯一的光亮就是由光石提供能源,与光主题比较贴切。有比较完整的世界观设定,角色性格特征比较明显,两个女角比主角的印象颇深。
🪄耐玩度:
镇子周边可选择的探索区域很多,随着剧情推进解锁更远一些的地方,在一周时间可以进行任意区域探索,路程远所需时间也多,有一定选择策略。在三周时间结束后,触发最终结局。可以打出来的结局目前有四个,激发了重复游戏的动力。
⚖️养成
车体本身可以消耗材料升级,提升血量的同时可以增加搭载炮塔位置。每个位置可以放一个炮塔,支持回收后再摆放,位置自由度较高。
有科技可以研究,解锁炮塔最高等级和增加属性,两种结局也对科技研究有要求,但最终资源有限,要想实现结局需要有计划性的研发。
🌃画面音乐:
2D画面结构简单,功能不算太多,有比较完整的新手介绍,上手不难。角色形象只展示了两个女角的2D静态立绘,其他闲杂人等一概没有,主角是第一视角,代入感还可以。
战斗表现力如割草游戏,连击和连杀形成割草快感,车辆本身相当于塔防的防守目标,由地面运动形成前进的视觉感受。
✍🏻建议:
1.地点文本描述有问题,河岸地图的文本中“曾经在黑暗中督到”看起来像是写错字了。
2.视野范围向上是增大还是向下是增大,UI上需要有标识。
3.先升级了生物炮塔售价-30,升级4级炮塔提示资源不足。(如图)
4.全地形拓展科技,行驶速度加成显示不完整。(如图)
5.最后一周的最后IU1时间,无法使用稍作休整功能度过。
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