浅谈Gamejam精神
不得不说,TapTap运营的这场Gamejam规模庞大,体现出的组织度也非常在线。这让我联想起了不久前参加国际最负盛名的Gamejam之一——LudumDare的经历。以下简称LD。首先要理解这样一点,Gamejam不仅是开发者个人享受创造过程的盛会,而且是开发者互相交流的盛会。因此,创造&互评,是Gamejam参赛体验不可分割的两个部分。但是,根据我目前的观察,国内的Gamejam在“互评意识
倒计时1天!总算赶上了。这次的成品体量不算大,希望它能成为一道能让人津津乐道的甜点! 现已上架最新版本! #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战
《Gutter》已上线移动端!
经过一段时间的努力,《Gutter》终于能在手机上玩了!欢迎广大移动端用户体验!一段不长却令人印象深刻的黑暗静谧风解谜冒险。#TapTap聚光灯独立游戏 #开发者日志 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常
游戏开发日志(4):新手区域设计
转眼间已经到了最后一周!感觉是时候来谈谈游戏的机制设计与关卡渐进线设计了。 游戏最终确立的核心机制是,遮挡光。我一贯青睐反套路的小点子,因此我在“追逐黑暗中的光明”的常规思路上逆转了一下。为了帮助玩家适应这种逆转的思路,“教程关”随之产生(P2)。游戏的其他相关机制自然要围绕“如何遮挡光”的话题展开。首先最直接的办法就是找一块不透光的板子。因此它也成为了第一个关卡区域的主题——能遮光的伸缩钻头
21天做完了一个独立游戏,然后呢?
2024年10月28号23点38分,处理完了一切GameJam完赛手续的那一瞬间,我一下子瘫在了椅子上。前几日为了最后的冲刺沸腾的热血回归了平日的温度,一股虚脱感蔓延开来。Release,既有游戏发行的意思,也有释放的意思。总算告一段落了。我已经参加过不少GameJam,但带给我如此跌宕起伏体验的还是头一次。在这场漫长的马拉松里,在那些焦虑的时刻,一个《冰汽时代》般的问题屡次出现在我的脑海里:这
游戏开发日志(3):铺铁轨与全速前进
有几天没更新了。这些天我做的第一件事就是给游戏起一个符合它气质的名字,最终我选择了“Gutter”。这是英国诗人王尔德的名句“身在井隅,心向璀璨”中的“井隅”一词的英语原文。我想它相当契合游戏的气质。其次便是打磨游戏玩法与流程线。事实上这一过程让我非常焦虑,由于核心机制的平庸性和限制性,我在探索玩法的可拓展潜力上花了不少时间,却若干次没有达到满意的效果,其间甚至一度想推翻核心机制重新设计,但又在
游戏开发日志(1):概念
以solo形式参加了最近的Taptap聚光灯GameJam。主题为"Light"!对于我个人而言solo的一大劣势是很难像团队那样短时间快速通过头脑风暴形成点子云,于是拖到了主题公布的第四天才逐渐形成了自我感觉不错的游戏点子。P1为目前的概念图,灵感来源为近几天刷到的摄影作品P2(ins@takiisbranding)。初步设定制作一款2D横版解谜游戏,单人本地操作两个角色通过
游戏开发日志(2):原型
经过三天的思索和实验,最终形成了如图所示的极简美术风格。整体感觉很大程度上参考了《Limbo》,相信玩过的朋友都能看出来。这款游戏期望带给玩家的核心体验之一就是沉浸感,后期同样也会在音乐音效上下功夫琢磨。在玩法上,经过重新考虑抛弃了双人本地联机的玩法(客观情况不允许我这么做),回归经典的单机玩法。这对玩法的创意提出了较高的要求。必须承认我其实是不擅长设计这类玩法的,在核心机制的考虑上花费了我很多
游戏开发日志(5):一点物理
发行倒计时5天!书接上回。在新手区域中,玩家可以通过拉杆来调节一块来回伸缩的遮光板来遮住光线。这部分很能帮助玩家理解游戏机制,但显然它不是很有趣,拓展性也很差。所以,我加了一点点物理进来——电磁铁!可以吸引关卡中的挡光块,吸附它们,运输它们,摆脱它们。这样一来玩家的自由度将会上升很多,而且也更具有涌现性。这就是我更喜欢物理的原因——你什么时候都不知道你将会遇见什么惊喜! 当然,引入一个将玩家
游戏开发日志(7):渲染,启动!!!
发行倒计时3天!游戏开发已经进入了最后的冲刺阶段! 此刻的我就像在大下坡撒把骑自行车一样爽,场景细化、整体打包测试、修复严重Bug等等工作如风一般吹过,疲乏和懒惰却烟消云散。这次为大家带来了游戏最新的渲染效果!不得不感慨图形渲染管线真是个好东西。反正我已经因如今的视觉效果开心得不能自已了。先前的廉价感和粗糙感一扫而空!冲刺!#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处