游戏开发日志(3):铺铁轨与全速前进

修改于10/1927 浏览综合
有几天没更新了。这些天我做的第一件事就是给游戏起一个符合它气质的名字,最终我选择了“Gutter”。这是英国诗人王尔德的名句“身在井隅,心向璀璨”中的“井隅”一词的英语原文。我想它相当契合游戏的气质。
其次便是打磨游戏玩法与流程线。事实上这一过程让我非常焦虑,由于核心机制的平庸性和限制性,我在探索玩法的可拓展潜力上花了不少时间,却若干次没有达到满意的效果,其间甚至一度想推翻核心机制重新设计,但又在原型测试环节遇到技术上的瓶颈而作罢。这个过程让我很痛苦,出现了好几次在笔记本上写写画画又随即涂掉、心烦意乱地站起来又坐下、不愿再面对而逃避去干别的事情的情况...
最后我意识到,在如此紧张的环境里,我应该更专注于自己擅长的事情。如果要对解谜做分类的话,我会把它们大致分为“数学式解谜”和“物理式解谜”两种,前者比如有各种点击解谜(如锈湖系列),后者比如有各种平台解谜(如动物井-普通结局流程)。我其实是更擅长物理式而非数学式的,但我之前一直在沿着数学式的思路思考,结果就是路越走越窄。
这些“浪费掉”的思考时间对我作为游戏设计者的自我探索很有益,但可惜对项目就不是了...这导致现在与其说是全量开发模式,不如说是边设计边开发,就像一列一边开一边往前铺铁轨的火车一样。总之,目前已经构思并完成了五六个小关卡,而且我终于回到了我理想中的灵思泉涌的状态里了,这一点上可喜可贺。
最后,想要征求一些想法!各位觉得光照是保持硬朗(P4)还是柔和一点(P5)为好呢?欢迎在评论区留言!
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