卡牌迷境

卡牌迷境

买一得三
8.1
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

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带图21 已购买85 长评8 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀95 有趣好玩29 音效动听6 运行稳定性19 玩法设计14
玖恨歌❀
玖恨歌❀
已购买 玩过
推荐:可玩性
❀「玖儿•仿不眠风」
十元钱入手值不值?
卡牌对战到底爽不爽?
游戏的侧重卖点是什么?
【这里是玖儿,测评道阻写同人】
【你的支持,会是玖儿更新的最大动力】
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【注】
1.玖儿体验为当前最新版本,已购入,体验时长大概3-5h左右,目前平台可能没有记录到时长
2.当前进度是已经结束了第一章的四关,即「禁林暗泽」的「入梦/幻境/迷踪/晦暗」四关
3.正文共2.7k字,请各位务必选择性观看~
4.十四日首发,十五日玩,十六日提交,确实有点赶૮₍ `ヮ´₎ა
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【十元钱入手值不值】
就玖儿来说,十元应该还是值的。
但玖儿不替你做选择,因为对于“门槛、时长”甚至卡牌本身,有些人不适合的确没有必要硬玩下去。
●「门槛」
其实在游戏的开场动画结束后,游戏会提示你“本游戏难度较高,先进入引导熟悉游戏吧”的硬教程指引——那游戏的门槛究竟高不高呢?
实际上当玖儿玩到第一章第四关时,也有关于什么“奉献卷轴进行交易”的新内容出来,玖儿说实话,没有玩懂这个,尝试了几次都是失败告终。
只是就核心对战玩法来说,不难。
无非是面对桌面上的敌方卡牌,进行数值上的对战而已,如果我方是物理输出那就换血,如果我方是卷轴/魔法输出那就是耗蓝;而除了那些倒计时的怪,玩家完全可以游刃有余的选择其中一个敌人进行针对式输出,然后再下一个。
若你已经熟悉敌人的被动技能,甚至可以看一眼敌人的数值,如果是高血低攻直接物理输出平A(普攻)上去,如果是高攻低血、或高闪避那就老老实实用卷轴。
这一套难吗?对玖儿来说不难。
但是前期的新内容的确比较密,按照新手教程的指引,一定程度上能明白大概,甚至新手关卡还强制给玩家无敌状态,免得被boss打死——而不是选择重来。
●「时长」
先说内容,目前可知一共有四章:
第0章-引导之章,也就是新手教程;
第1章-禁林暗泽;
第2章-失落古堡;
第3章-午夜货店。
每章都有四关:入梦/幻境/迷踪/晦暗。
除此以外,每个章节也分四层,这里的层不是指爬塔类游戏的层数,而是代表着关卡难度的层数,会增加一定内容和难度设定——这里玖儿并没有玩过,但是将内容截图到p1,可自行了解与体验。
玖儿目前玩的第一章第一层,关卡内部是有20.30.40层,而如果是难度第四层,那是直接有关内60层的挑战了。
以及游戏也分冒险模式和挑战模式,可以自由切换,没有其他影响,简单来说想要休闲体验就玩简单难度,想要提升压力就玩正常难度。
总结就是:虽然看似只有三章十二关(新手章不算),但是由于难度层数还有局内楼层过多,想要通关还是需要几十小时;如果想要在碎片时间玩玩,虽说回合制没有时间要求,但可能一天也难以通关完整的一关。
●「卡牌」
至于卡牌本身,本作其实偏向于卡牌策略对战,但又属于策略难度较低的那种。
主要就是玩家卡牌和敌人硬碰硬,面对敌人小怪双的对战偏向割草、但得扛得住车轮战消耗,不然面对boss战就欲哭无泪。(可见p3右上角,丝血无力对战,只能重开了)
这一点没什么多说的,你要是轻松上手《月圆之夜》《恶魔轮盘》这些卡牌策略类游戏,那本作难度确实可以说没有。
●「十元值不值」
话回主题——
游戏的门槛有一些,游戏可玩时长久,在玩法本身没有什么纰漏的情况下,就看你感不感兴趣了。
你可以说:两杯奶茶钱(蜜雪冰城6r一杯哈)而已,买个耐玩的买断制游戏不亏;也可以说:不是我的菜,越玩越头疼。
【在写到这里的时候,突然意识到很重要的一点:这论题应该塞最后,进行总结式回答的,因为爽点问题也是个“值不值”的原因...尴尬了】
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【卡牌对战到底爽不爽】
这个论题讨论前,需要达成个共识:战斗爽和养成爽不是一回事,养成爽特指构筑或养成一个上限极高的情况,而战斗爽是通过对战时得到的高额反馈。
理论上来说,养成爽更容易得到战斗爽。
●「战斗的爽」
在「门槛」里玖儿已有阐述,一旦迈过了这门槛,其实就是无脑硬碰硬了,即便是面对boss,也只是看一眼特殊性,尽量在倒计时结束时封印。
而大多数小怪,也可以采取攻高血低/高闪避用卷轴,而收刮战场战利品更是不需要技术,直接无脑点击、然后不需要的装备一次性回收,再给侧重佩戴的装备直接升到金装(优先武器)。
这爽吗?爽,甚至可以因为点了“吸血”都不用担心血量不足,直接无脑点点点就完事了,如果养成成型了更是可以一通乱点下一层、反复辗转战boss。
●「养成的不爽」
但是,这种表面的爽,掩盖不了背地里的不爽,玖儿玩着的时候总会感觉有一点小小的憋屈:因为各种因子词条的加成都有限制和上限。
可以看p3的右下图,每攻击2次就可以获得6%的物理伤害,但限制是当层有效且上限为6%。
就像是你明明做了一场飞天的美梦、拼劲全力也只能在卧室里飞;亦或者梦到自己拥有滔天的富贵,却把钱存起来让自己每天多吃半碗饭。
或者换种比方,《王者荣耀》的吸血刀,正常来说就是当做高额物理吸血的功能,但偏僻设计成三秒钟只能吸一次、或者吸血的血量上限不能超过总生命值5%,属于那种明明没必要的限制给限制了。
这还爽吗?或许高情商说法就是平衡好。
但实际呢?让这些因子完全不痛不痒了。
●「看法」
不过说个可笑的点:
即便因子上百般限制,其实玩家对战中,也没有太大的压力,因为游戏已经把难度各种拆分,喜欢有难度的可以一点点的往上爬,甚至无脑出牌能够感受到爽。
所以说:它还是爽的。
只是说,如果把本作类比于男频网文,相比较其他卡牌策略的智斗文,它已经把门槛下降到小白文,并且也通过描述经典桥段展现出无脑爽文的一面——然后告诉你男主的女人只能有一个,男主的武器只能有一把,男主的小弟只能有一个,甚至男主的衣服都只能有一件。
总结来说:让玩家在爽的同时,可惜爽的不够彻底。
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【游戏的侧重卖点是什么】
其实游戏的优点不算少,甚至很明确:
1.设置了背景基调的童话风(整个游戏就是一场主角的梦境);
2.在养成难度上不用花太多的心思(符文类似阴阳师的御魂,组合在一起有作用,而且全角色通用);
3.皮肤通过抽池攒,而抽池就是用金币,金币获取就是慢慢推图;
4.局局中期开始都已经全套金装了(因为消耗资源就是升级,升级等同于升阶);
5.难度被拆分,入手真的不难;
这些都是很明显、玩家能直观感受到的,甚至还有一直说着的「爽」「耐玩」,也是游戏侧重的卖点之一。
只不过,也有些个人感慨的纰漏吧:
1.新手教程的用词「右键」,忘了改吧;
2.法师开局一直是物理武器,虽然说物理武器也就是普攻,但玩法师不就是想拿卷轴打输出嘛,结果就处于物理输出不高、卷轴输出不高的双重尴尬境地;
3.词条给的数值、因子给的加成都太上限和拘束了,这也是一直遗憾的地方;
4.拿场景立绘和拼图碎片当奖励目标,你这真的是...让人提不起动力啊。
所以说,没有大的纰漏、其实还是值得玩的,但毕竟是买断制游戏,如果没有兴趣或者确实过不了门槛的话(比如说可支配游玩的时间太少、接纳策略对战困难等)还是算了吧~
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❀【彩蛋】
一周内满百赞,会尽快更新同人文~
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手机用户12921875
已购买 玩过
综合一句话,9.9元再送二单机游戏的活动,性价比确实很高,但玩过后会发现这三个游戏都像极了半成品,可玩但玩不爽。
游戏的玩法不难,有点类似于简易版的魔塔,舍去了迷宫地图,每层都是直接展示怪兽,装备,道具,药品。
一、怪兽篇(无脑冲冲冲)
大致可分为有技能和无技能怪兽。无技能的都可选择无脑撞过去;有技能的需要了解一下怪兽的机制,通过一些卷轴道具辅助,来消灭。每关最后都有一个boss,必须配合冰冻卷轴卡回合大招和补蓝补红才能通过,整个闯关过程毫无策略可言。
二、装备篇(简易的数值加成)
装备通过打怪或每层随机获取,再配合过关时获得的材料进行装备进阶(随机生成额外属性条)。装备体系就仅此而已了,可玩性极低。
三、道具(除了卷轴还是卷轴)
获取途径和装备一样,额外增加个卷轴商店购买。卷轴则是这游戏为数不多的策略性。在灭怪时,你不再是单纯的物理无脑撞击,而是可根据怪兽类型选择卷轴来灭怪。
四、药品(除了补血就是补蓝)
我都懒得多说了,就是上面括号的内容。
五、其他(游戏中其他不痛不痒的养成设定)
多角色选择,不同的数值和不同的技能(感觉没啥必要);天赋强化,闯关获取材料升级角色;抽奖,用金币以抽奖的方式获得材料(what?);邮箱,大哥你单机游戏设置邮箱干嘛?难道真是半成品游戏?
有钱的可以试玩,仅此而已
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小孩
已购买 玩过
首先,耗电问题极其严重,不知道为什么,就算接上了快充都是边玩边掉电的,出门前玩一会就不用出门了。
其次与其说这是一款肉鸽游戏,倒不如说是rpg游戏,局外的养成和局内少的可怜的选择,不同角色大同小异的玩法,都把随机元素的占比拉到了最小,以至于整个游戏的随机只体现在了数值随机上:随机命中,随机词条,随机点数
选择无意义——这是游玩下来最直观的感受,二图一个小关里面进关自爆怪就开始倒计时五回合,在没有法术的情况下将要面对的是三只对于物伤有不低于60%的闪避的高攻杀手,我所有的选择只有①试图秒杀具有不低于30%闪避概率的buff怪好让全图小怪降低15%的闪避,②试图直接把闪避不低于60%的高攻小怪莽死阻止被炸一大管血,选吧,当然也有其他对策,法术,倒计时结束那一回合把全部怪冻住就能重新续五回合,多聪明啊还留了一手,可是闪避概率是一直在的,连着砍三四刀未命中给自己砍丝血的时候真的气笑了,就为了强制让玩家完整运用整个战斗系统——指法术可以强行命中,连着四五小关都可以是这样的场景,蓝不够?那就再练练角色吧🤗
机制稀少得可怜,游戏里作为肉鸽最关键的“1+1>2”的地方一处都没有,全都是数值的积累,数值过了就过了,逻辑的运用也仅限于先断一只手还是先吃一坨粪,以至于通关只有堪堪打过和莫名其妙打过两种情况,不会有其他游戏里面把关底boss吊起来打的情况,该干什么都给你安排好了
材料卡死,既然碎片可以只给出战角色为什么材料不能给出战角色?经常会有拿一个角色刷了三四把40积分开出来的八个材料全是不想玩的那个角色的,恕我直言,你是买断制游戏吗?不知道的还以为你准备长期运营呢?😅
我不知道为什么近期有那么多肉鸽游戏都喜欢加入“骰子”这个偷懒的元素,设计不出来就设计不出来吧,非得把体验跟运气强关联,而且正反馈极低负反馈极高,在我认知里,运气差应该是让流派构筑的更慢但是选择更多,运气好应该是让玩家能快速构筑一个完整流派然后一路砍瓜切菜,游戏里八件装备,几乎没有特殊机制,顶多是出伤的方式有点区别而已,我想走每用完几张法术牌能必定下次不耗蓝不耗法术牌的法王路线可不可以?我想走能每次攻击都能把受伤量转化为盾,破盾又能回血的乌龟流可不可以?我想走能平a补蓝,用蓝回血的吸血鬼路线可不可以?说白了流派在这个游戏里几乎没有,ai都能设计出比现有的更好的套装流派
但是话又说回来,游戏的美术确实是一大特色,虽然不是独一档,但也足够好了,而且剧情有不错的配音,这就很用心了,但毕竟游戏还是要玩着开心,现阶段是玩得挺糟心的,希望策划能用点心
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麦克老狼🐺
麦克老狼🐺
游戏时长 111 分钟
推荐:可玩性/ 画面音乐
🎮玩法
已经看过好几版了,眼看着游戏从一个光秃秃的版本,内容逐渐丰富,一直到拿下版号,距离正式上线指日可待,心情还是蛮激动的。
玩法以策略为主,点击操作简单易上手。怪物属性与角色类似,分物理和魔法两个系别,战斗中需要有针对性的攻击。引导内容很全面,基础操作和怪物属性介绍很全面,包括分解等常用功能,也都提到。
游戏以关卡制进行,一个章节分若干小关,每一小关若干层数,有BOSS战斗设定,对于选择策略要求稍高。装备属性有词条差异化,可以分成不同流派,比如吸血流、减伤流、暴击流等,词条出现有随机性,导致体验上有少许差别。
⚖️养成
外围养成可以装备卡牌,一部分卡牌由关卡掉落,另一部分可以自己制作。总计五个卡牌插槽,分不同位置,有品级设定和套装效果,只能替换式升级。
另一部分养成是强化,可以消耗星星和金币资源强化初始属性,是比较直观的数值养成。属性数值没有被放大过,体验上会比较符合设计预期。装扮套装收集完整,也能增加一些数值。
🌆美术
泡面大神美术独具一格,整个游戏圈可能独一份,辨识度非常高。2D画风带有童话色彩,虽然故事内容很少,却有着一种意境的表现效果。画集可以下载下来当桌面,效果一点儿不差。
战斗表现是比较简约的,获得道具有动画效果。界面功能逻辑清晰,引导内容关注点明确,特效意思表达准确,理解上手不难。
💰商业化
有版号后的首次测试,商业化设计没有体现出来,可能和Steam一样是买断制,但宝箱功能未开放,可能也有别的付费设定。
✍🏻问题和建议
1.引导第一关介绍死亡规则的时候就真的挂了,重新开始关卡才会正常获得血瓶。
2.第一关BOSS强度感觉稍高,对初玩新用户可能不算太友好,可以适当降低20%血量。
3.怪物信息界面有可领取的奖励,UI热区略小,手机用户操作不是很方便,需适当调整UI大小。
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
¥〖省流系测评〗(写于23年10月,仅供分享)
<肉鸽性一般,但有>
<可玩性尚可,卡牌主打策略,但带养成>
<对战可换装备,前期词条数值较弱>
个人目前体验了一个小时,简单阐述了一下自己的看法,所以基本只涵盖前期内容——还有一点,游戏中的各种角色和对话,的确很“喵”,以及角色的配音的特点有点像动画片里的那种“刻板”。
▲内容
▼扩流
<肉鸽性一般,但有>
你不能说这款游戏没有肉鸽元素,但是这款游戏的肉鸽属性的确不多。
在本作《卡牌密境》里,除了自身的卡牌对战玩法外,融入了三选一的肉鸽能力元素,
每打两三关、好像还得击败怪物后才会掉落“神器”进行选择,这点很好;但虽然这种能力选择称呼为“神器”,这些能力的提升其实挺尴尬的,这点就不怎么好了。
神器提供的能力都是有上限的,什么意思呢?就比如你每下一层能力增加2%,但是上限只有8%,这种一定的效果提升在我看来只是平衡了游戏的难度,并不能让玩家的体验感上升甚至走专门的流派。
玩肉鸽性追求的是什么?新鲜感,一般来说肉鸽元素、肉鸽地图、肉鸽事件等等都能丰富玩家的体验,但本作只选择了其中一点,并且还是约束性质的,甚至数值百分比小幅度上升还有上限,这就造成所谓的新鲜感完全不存在,玩下去也和常规游戏里的闯关遇到更高难度的怪物一样了,
<可玩性尚可,卡牌主打策略,但带养成>
游戏从游戏名“卡牌迷境”就能看的出来主打的就是一个卡牌类游戏,而本作也自然是个卡牌策略类游戏。
就我目前的体验来看,前期的策略性一般,但有,而可见的卖皮肤甚至抽池子养成角色的中后期,也的确更不利于策略(换个想法,这叫平衡性做得好,你玩到后期养成上来了,面对复杂的怪物还是如今的对战感受)
而且这个养成的确属于花钱的那种,你可以看广告,每天看两条广告拿20钻石(每天五点刷新),开个金宝箱一次要30钻石,但可以概率掉角色碎片、这才能养成角色;如果嫌慢可以氪金,6r(300+150/新手)钻石,18r900钻石,96r(4800+1800/首充)钻石。
<对战可换装备,前期词条数值较弱>
游戏目前可见的是分为两种攻击方式,一个是物理攻击,一个是法术攻击,而且玩家可以在局内更换武器装备,这倒不是因为武器限制职业,而是因为不同的武器提供不同的加成,所以拿法术武器打伤害更舒服。
(这里比较有趣的点则是可以局内更换整备、甚至拿通用代币来升级、升阶)
当然,物理和法术其实各分利弊,本作里物理就是平a为主要输出手段,而法术需要依靠卷轴(不是技能),卷轴是有消耗的,种类也比较丰富,可以避免物理反伤。
至于角色本身也分调整,剑士、法师、射手、肉盾、大法师(好像是这样的),除了新手自带的剑士,都是需要150钻石解锁的(当然开局邮箱送300钻,不过钻石还有其他货币用处,比如抽池子,主要来源:氪金)
说个关键的就是前期的角色词条,都很薄弱的感觉,装备的附属词条(不是自带的)升到四级也只有两条,而遇到的怪物一般只有一个词条,boss才会出现两到三个词条;或许后面难度的推进下,词条会越来越丰富,但是吧,目前词条少、效果弱也是实打实的客观事实。
¥总结
玩家玩游戏需要一个优良的体验感(挑战类游戏也是针对目标的挑战感),而不是为了努力后维持一个平衡感的,所以目前的体验让我感觉很怪。
打不出什么效果、但勉强能过,三星要求三十分钟,我前两关是二十分钟就过去了,可这二十分钟游戏的满足感很低、没什么正反馈,只知道解锁了新的副本关卡,然后呢?没了,要么看广告得钻石抽池子养成、或者等待七天签到给奖励,剩下的体验内容就是枯燥的对战中吗?
(这里说一下卡牌策略游戏,买断体验的、和内购抽池子养成体验的,前者的确不怎么要求正反馈,其中的正反馈是玩家对卡组的研究、追求高难度和挑战感,因为花的钱是固定的;后者花的钱是不定的,没有正反馈激励、还需要花资源养成?正反馈还不足,那玩啥。)
官方猫事多游戏工作室2023大赏 : 很感谢您的评价,本次2月2日会有新的版本开放,可以进群:613119472获取测试资格,期待您对新版本的测评!
折扣截止时间:2025-03-17