首页
排行榜
发现
动态
云游戏
PC 游戏
论坛
创作者中心
开发者中心
发布
下载 App
详情
评价
496
攻略
论坛
卡牌迷境
6.9
官方入驻
快捷登录
Tap 实名
安卓
iOS
切换平台数据
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
近期趋势
6.9
496个评价
全部评价
嘴替发言
1
带图
36
已购买
218
长评
17
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
画面优秀
122
有趣好玩
42
音效动听
15
玩法设计
63
运行稳定性
30
日常肝度
18
UI设计
14
资源获取
12
操作体验
5
画面视觉
4
音效音乐
3
游戏平衡
3
故事情节
1
广告频率
1
因玩家喜爱入选
玖恨歌❀
已购买 玩过
推荐:
可玩性
❀「玖儿•仿不眠风」
十元钱入手值不值?
卡牌对战到底爽不爽?
游戏的侧重卖点是什么?
【这里是玖儿,测评道阻写同人】
【你的支持,会是玖儿更新的最大动力】
❀——❀————————❀——❀
【注】
1.玖儿体验为当前最新版本,已购入,体验时长大概3-5h左右,目前平台可能没有记录到时长
2.当前进度是已经结束了第一章的四关,即「禁林暗泽」的「入梦/幻境/迷踪/晦暗」四关
3.正文共2.7k字,请各位务必选择性观看~
4.十四日首发,十五日玩,十六日提交,确实有点赶૮₍ `ヮ´₎ა
❀——❀————————❀——❀
【十元钱入手值不值】
就玖儿来说,十元应该还是值的。
但玖儿不替你做选择,因为对于“门槛、时长”甚至卡牌本身,有些人不适合的确没有必要硬玩下去。
●「门槛」
其实在游戏的开场动画结束后,游戏会提示你“本游戏难度较高,先进入引导熟悉游戏吧”的硬教程指引——那游戏的门槛究竟高不高呢?
实际上当玖儿玩到第一章第四关时,也有关于什么“奉献卷轴进行交易”的新内容出来,玖儿说实话,没有玩懂这个,尝试了几次都是失败告终。
只是就核心对战玩法来说,不难。
无非是面对桌面上的敌方卡牌,进行数值上的对战而已,如果我方是物理输出那就换血,如果我方是卷轴/魔法输出那就是耗蓝;而除了那些倒计时的怪,玩家完全可以游刃有余的选择其中一个敌人进行针对式输出,然后再下一个。
若你已经熟悉敌人的被动技能,甚至可以看一眼敌人的数值,如果是高血低攻直接物理输出平A(普攻)上去,如果是高攻低血、或高闪避那就老老实实用卷轴。
这一套难吗?对玖儿来说不难。
但是前期的新内容的确比较密,按照新手教程的指引,一定程度上能明白大概,甚至新手关卡还强制给玩家无敌状态,免得被boss打死——而不是选择重来。
●「时长」
先说内容,目前可知一共有四章:
第0章-引导之章,也就是新手教程;
第1章-禁林暗泽;
第2章-失落古堡;
第3章-午夜货店。
每章都有四关:入梦/幻境/迷踪/晦暗。
除此以外,每个章节也分四层,这里的层不是指爬塔类游戏的层数,而是代表着关卡难度的层数,会增加一定内容和难度设定——这里玖儿并没有玩过,但是将内容截图到p1,可自行了解与体验。
玖儿目前玩的第一章第一层,关卡内部是有20.30.40层,而如果是难度第四层,那是直接有关内60层的挑战了。
以及游戏也分冒险模式和挑战模式,可以自由切换,没有其他影响,简单来说想要休闲体验就玩简单难度,想要提升压力就玩正常难度。
总结就是:虽然看似只有三章十二关(新手章不算),但是由于难度层数还有局内楼层过多,想要通关还是需要几十小时;如果想要在碎片时间玩玩,虽说回合制没有时间要求,但可能一天也难以通关完整的一关。
●「卡牌」
至于卡牌本身,本作其实偏向于卡牌策略对战,但又属于策略难度较低的那种。
主要就是玩家卡牌和敌人硬碰硬,面对敌人小怪双的对战偏向割草、但得扛得住车轮战消耗,不然面对boss战就欲哭无泪。(可见p3右上角,丝血无力对战,只能重开了)
这一点没什么多说的,你要是轻松上手《月圆之夜》《恶魔轮盘》这些卡牌策略类游戏,那本作难度确实可以说没有。
●「十元值不值」
话回主题——
游戏的门槛有一些,游戏可玩时长久,在玩法本身没有什么纰漏的情况下,就看你感不感兴趣了。
你可以说:两杯奶茶钱(蜜雪冰城6r一杯哈)而已,买个耐玩的买断制游戏不亏;也可以说:不是我的菜,越玩越头疼。
【在写到这里的时候,突然意识到很重要的一点:这论题应该塞最后,进行总结式回答的,因为爽点问题也是个“值不值”的原因...尴尬了】
❀——❀————————❀——❀
【卡牌对战到底爽不爽】
这个论题讨论前,需要达成个共识:战斗爽和养成爽不是一回事,养成爽特指构筑或养成一个上限极高的情况,而战斗爽是通过对战时得到的高额反馈。
理论上来说,养成爽更容易得到战斗爽。
●「战斗的爽」
在「门槛」里玖儿已有阐述,一旦迈过了这门槛,其实就是无脑硬碰硬了,即便是面对boss,也只是看一眼特殊性,尽量在倒计时结束时封印。
而大多数小怪,也可以采取攻高血低/高闪避用卷轴,而收刮战场战利品更是不需要技术,直接无脑点击、然后不需要的装备一次性回收,再给侧重佩戴的装备直接升到金装(优先武器)。
这爽吗?爽,甚至可以因为点了“吸血”都不用担心血量不足,直接无脑点点点就完事了,如果养成成型了更是可以一通乱点下一层、反复辗转战boss。
●「养成的不爽」
但是,这种表面的爽,掩盖不了背地里的不爽,玖儿玩着的时候总会感觉有一点小小的憋屈:因为各种因子词条的加成都有限制和上限。
可以看p3的右下图,每攻击2次就可以获得6%的物理伤害,但限制是当层有效且上限为6%。
就像是你明明做了一场飞天的美梦、拼劲全力也只能在卧室里飞;亦或者梦到自己拥有滔天的富贵,却把钱存起来让自己每天多吃半碗饭。
或者换种比方,《王者荣耀》的吸血刀,正常来说就是当做高额物理吸血的功能,但偏僻设计成三秒钟只能吸一次、或者吸血的血量上限不能超过总生命值5%,属于那种明明没必要的限制给限制了。
这还爽吗?或许高情商说法就是平衡好。
但实际呢?让这些因子完全不痛不痒了。
●「看法」
不过说个可笑的点:
即便因子上百般限制,其实玩家对战中,也没有太大的压力,因为游戏已经把难度各种拆分,喜欢有难度的可以一点点的往上爬,甚至无脑出牌能够感受到爽。
所以说:它还是爽的。
只是说,如果把本作类比于男频网文,相比较其他卡牌策略的智斗文,它已经把门槛下降到小白文,并且也通过描述经典桥段展现出无脑爽文的一面——然后告诉你男主的女人只能有一个,男主的武器只能有一把,男主的小弟只能有一个,甚至男主的衣服都只能有一件。
总结来说:让玩家在爽的同时,可惜爽的不够彻底。
❀——❀————————❀——❀
【游戏的侧重卖点是什么】
其实游戏的优点不算少,甚至很明确:
1.设置了背景基调的童话风(整个游戏就是一场主角的梦境);
2.在养成难度上不用花太多的心思(符文类似阴阳师的御魂,组合在一起有作用,而且全角色通用);
3.皮肤通过抽池攒,而抽池就是用金币,金币获取就是慢慢推图;
4.局局中期开始都已经全套金装了(因为消耗资源就是升级,升级等同于升阶);
5.难度被拆分,入手真的不难;
这些都是很明显、玩家能直观感受到的,甚至还有一直说着的「爽」「耐玩」,也是游戏侧重的卖点之一。
只不过,也有些个人感慨的纰漏吧:
1.新手教程的用词「右键」,忘了改吧;
2.法师开局一直是物理武器,虽然说物理武器也就是普攻,但玩法师不就是想拿卷轴打输出嘛,结果就处于物理输出不高、卷轴输出不高的双重尴尬境地;
3.词条给的数值、因子给的加成都太上限和拘束了,这也是一直遗憾的地方;
4.拿场景立绘和拼图碎片当奖励目标,你这真的是...让人提不起动力啊。
所以说,没有大的纰漏、其实还是值得玩的,但毕竟是买断制游戏,如果没有兴趣或者确实过不了门槛的话(比如说可支配游玩的时间太少、接纳策略对战困难等)还是算了吧~
❀——❀————————❀——❀
❀【彩蛋】
一周内满百赞,会尽快更新同人文~
官方
猫事多游戏工作室
:
大大可以把本次分享也发到论坛,参与我们的活动哈!
阿缺德
已购买 游戏时长 29.9 小时
推荐:
画面音乐
本来上次评论完,准备直接退游来着,但评论说我是托,不会玩,那好吧,重新玩,现在已经全成就通关,通关后又发现了一些新的让我特别难受的点,重新评论一下。
🌃画面音乐:
手绘卡通风,很少见,也很不错,游戏音乐也很搭配,满分五星给四星半。
🎮可玩性:
游戏分三章,每章都有新内容。
但是,玩的时间长了,我发现就是堆数据的,只要数据堆的足够高,那就一路横推,数据堆的低,那就啥也打不过。
数据分为局内数据和局外数据。
局内数据就是局内的运营,它决定了你的上限,决定你到后期是否能打过boss。
局外数据就是局外的培养,它决定了你的下限,培养过低,到后几章,你都到不了后期。
可玩性上就是低配版的月圆之夜,虽然有点创新,但也是表里不一,最多三星。
🃏抽卡体验:
抽卡体验和角色培养挂钩, 抽卡占角色培养的大头。这两个分开讲,都是让我特别难受的点。
第一个,抽卡体验上,抽卡只能一次一次的抽,抽卡动画无法跳过。而且会抽出金币,这会导致你后期你会没完没了的抽,整个人抽到麻木。我玩了将近三十个小时游戏,抽卡起码占五个小时。就离谱,这我还是有四千金币没抽。
第二个,角色培养难度极大,到二星很简单,到三星有一点麻烦,到四星难度极大,到五星我直接放弃。角色培养的材料要求及其复杂,而且各个角色材料不通用,这导致抽卡卡池极深,虽然能刷新,但也很难刷出自己想要的材料。
🔖运营服务:
评分下降太快,现在感觉运营已经麻木了,原来一天一更,现在无动于衷。问题现在还是存在,下面我就个人感受提出一点建议。
✍🏻建议:
1、更新抽卡机制。直接单抽,五抽或十抽,抽卡动画可跳过。这一点虽然会使你们轮盘抽卡创新点没了,但是真的比现在强太多。
2、降低培养难度。人物升级金币免掉,初级、中级、高级材料全角色通用。现在培养的难度太大,让玩家根本就没有心思和精力培养其他角色,更别提享受其他角色了。我是一个角色通关的,而且刚突破五星,我看大部分通关玩家都是这样,这就很值得改变了。
3、耗电上,这个游戏耗电就离谱,他跟王者耗电是一个水准的。作为一款单机的卡牌游戏,这真的离谱至极。
4、云存档,这么大的游戏,存档各设备不通用,很难受。
我玩了大概有一千来款游戏,评论不过百,这个游戏可惜在它的画面音乐,单画面音乐值得更高的分。但抽卡和角色培养有些过于恶心,拉低了评分。把这两个改掉,七分以上不成问题。
此篇评论仅代表个人观点,希望卡牌秘境越改越好。
月未明
:
他这个挑战关卡通关金币翻倍可以无限叠加的bug你没发现吗
划地取雄名
已购买 游戏时长 6.9 小时
推荐:
画面音乐
不推荐:
运营服务
/
可玩性
对我来说,买断制游戏是一个很有吸引力的点,这意味着这个游戏的一切都是属于我的,不必受到外界的约束,再极端一点,我就算开挂又如何,就算再怎么疯狂的游玩模式都是合理的。(我觉得鬼谷八荒就不错,官方提供插件,觉得游戏枯燥的可以载入插件降低枯燥重复的刷资源的操作。)
以上是总体的看法,下面分类写一下。
1.画面方面:个人觉得这是很加分的点,画面并非真的需要精致细腻,简单的画面可能更能带给人舒适感。(个人蛮喜欢像素游戏的,MC更可以算是我最喜欢的游戏,当然这个也不算像素。)
2.对战内容:这个方面真的是很差劲,甚至可以说是垃圾!一是在游玩前几个关卡之后,所有的对战几乎都是重复的。被动的影响难以察觉,武器的养成单调乏味,敌人的机制千篇一律,对抗BOSS的策略近乎于无。二是游戏机制,武器的套装效果显得无比可笑,对战局的影响我觉得不如给武器多加点攻击。而且整个游戏没有任何颠覆性的配合机制,所有的被动效果都是在提升各种数值,甚至还都有上限。玩家需要的是1+1+1+1=10的效果,需要多种配合造就的爆炸性发展,拜托!我玩的是单机啊!网游需要考虑版本迭代、强度控制,但我是买断了啊。即便再复杂的机制,再多的组合,玩家只会为此感受到激动,而且一次又一次的尝试。我唯一能想到的就是制作组的懒惰和不作为,就像是许多评论说的,这就是个半成品。
3.养成玩法:不是,哥们,我玩的是单机,我买断了啊!这种养成难度再加上枯燥乏味的对局,再加上英雄的机制缺乏新意,提升也只有数值的变化,整个过程就是在刷刷刷,刷刷刷刷,我买一个坐牢的单机游戏是在干什么啊!
4.运营:游戏宣传策略是买一送二,真的,我翻活动公告找了三遍也没看到怎么获取另外两个游戏,最后还是评论区找到了;正如第二点说的,制作组有些过于懒惰,游戏可玩性太弱;在评论之前我也翻过一些评论,评论区下经常会有运营回复,游戏前期评分很重要,但还不是因为游戏不好玩吗。
PS:本来写评论之前给的是三星,越写越气,最后给了两星。
一星给画面,一星给游玩之初那几个小时的新奇。
官方
猫事多游戏工作室
:
非常感谢您的体验和反馈,为您带来了不好的游戏体验,我们深表歉意。请关注后续游戏的优化。分数对我们很重要,还请高抬贵手加颗星,感谢您(鞠躬ing)
砍了就跑
已购买 玩过
推荐:
运营服务
其实挺喜欢这个游戏的 写一篇评价希望能越做越好吧,优点是有的,画风不错,便宜,操作简单明了,适合休闲玩玩,现在是刚出游戏,缺点和bug挺多 但也看到官方更新的很及时,提点玩法上的建议吧
现在明显的缺点是 玩法数值太过于保守了 好像生怕玩家爆数值 这是我见过“上限”两个字最多的游戏。并且明明给出了克制手段,又在处处太过于限制玩家使用克制手段,(比如各种情况下的冷冻卷轴、闪避伤害) 真的是太过于纠结,完全可以大胆一点,你就让玩家无限叠攻击, 无限控怪物 又能怎样,换句话说,玩肉鸽类游戏不就为了这个嘛
神器很多A两下、走两层就叠满的东西,实在是多余的设计,神器的作用也仅限于数值提升,几乎没有任何可关联性和可构筑的空间,拿再多也无法让人“爽玩”,完全可以多考虑一些联动效果。
怪物有些机制过于粗暴,比如闪避,反伤,高攻,这也导致目前版本来看魔法攻击比物理攻击强太多
角色的局外成长意义不明,设置了大量材料且随机获得,玩了10几个小时除了整了5个御魂,基本可以说没有任何成长,并且可以看到人物角色设置了漫长的升级过程 难以想象升满需要多久。
开一局的时间还是挺长的,40层打下来 怎么也要40多分钟吧,同质化战斗有点多,有缩短的空间。这一点最主要的问题来源于,每层打完都需要”养成”,装备养成,章节主题养成,药剂养成等等。这些应该集中在几处而不是几乎分散在每一层
总结一下就是,不要设置的那么保守,多思考如何让玩家去“爆数值”吧,啥时候你游能出现什么无限火球流,9999一刀流就真的是做牛比了
後皇嘉樹
:
其实我挺喜欢每一层都有养成的,别的都还好,就是这游戏上限太低了,一点都不爽
康康
已购买 游戏时长 4.7 小时
平时不玩卡牌游戏的,纯属冲画风入手。
手绘风是真的美,还有配音,老早就发现这个游戏了一直纠结,最后还是首发的时候买了。就是可能是这类游戏的固定模式?没有什么剧情可言,就只开头讲了一下背景设定,没头没尾的就没了,是那种纯玩玩法的游戏。
目前为止我打完了冒险模式第一章第二层(新手章节后面那章),就目前为止而已给我的感觉就是压根没玩明白,那些装备特性和人物属性都感觉对游戏没有什么决定性影响似的,就你要玩哪个武器就把它的词条非常专一的全部堆满就行了,完全没感受到那种搭配碰撞出来的惊喜感emmm。。。肉鸽的话,我感觉我玩过的其他类型的肉鸽每开一局都感觉很新鲜,但是这个游戏的新鲜感不是很强。说是肉鸽我感觉更像是那种爬塔或者地下城吧,开局的东西有时候挺固定,你进门拿的第一个武器你就全按它的属性加词条就完事了,就感觉少了点意思。根本没办法促使你每一局都去研究新的花样,而且也没有花样可研究。
我没搞明白,别的这种有装备的游戏好像一般都是几个套装一起用有加成词条,但是这个游戏里的装备完全可以散装,一起用也没有词条加成,满进阶的词条是跟着武器走的,所以说还分什么物理套装攻击套装干什么呢?
然后我第二章也玩了一关,在这一关里怪物们的技能居然跟上一章的怪们一样的,只是长得不一样,啊嘞,花那么大功夫画了完全不一样长相的立绘结果就只是个换皮啊?你就给我看这个?太浪费怪的立绘了,改个色不更划算,请美工的钱都花了怎么不多塞点东西啊。。。
综上,我只给四星,是一个画风绝美但玩起来并没有那么吸引人的游戏,四颗星我全给美术,玩法真的不够吸引人,甚至不如隔壁某卖dlc送本体的卡牌游戏玩的爽快(叠个甲,没有拉踩,纯属卡牌只玩过这么些)。
不过话虽如此,还是会继续玩下去的,毕竟这个画面确实美,难怪游戏系统里自带了插图集和人物服装(肝游戏获得),是真的纯卖美术啊🙀配音也蛮好的,现在国产的动画游戏配音真的整体感觉越来越好了,听的很舒服,艾琳可可爱爱的
康康
:
话说送的那两个游戏对我来说毫无意义哈哈哈,铸时匠我之前也是首发买的,但没了没玩(这下真血亏了),另一个吧太古董了对颜狗来说没有想尝试的欲望(。-ω-)zzz
小孩
已购买 游戏时长 20.6 小时
首先,耗电问题极其严重,不知道为什么,就算接上了快充都是边玩边掉电的,出门前玩一会就不用出门了。
其次与其说这是一款肉鸽游戏,倒不如说是rpg游戏,局外的养成和局内少的可怜的选择,不同角色大同小异的玩法,都把随机元素的占比拉到了最小,以至于整个游戏的随机只体现在了数值随机上:随机命中,随机词条,随机点数
选择无意义——这是游玩下来最直观的感受,二图一个小关里面进关自爆怪就开始倒计时五回合,在没有法术的情况下将要面对的是三只对于物伤有不低于60%的闪避的高攻杀手,我所有的选择只有①试图秒杀具有不低于30%闪避概率的buff怪好让全图小怪降低15%的闪避,②试图直接把闪避不低于60%的高攻小怪莽死阻止被炸一大管血,选吧,当然也有其他对策,法术,倒计时结束那一回合把全部怪冻住就能重新续五回合,多聪明啊还留了一手,可是闪避概率是一直在的,连着砍三四刀未命中给自己砍丝血的时候真的气笑了,就为了强制让玩家完整运用整个战斗系统——指法术可以强行命中,连着四五小关都可以是这样的场景,蓝不够?那就再练练角色吧🤗
机制稀少得可怜,游戏里作为肉鸽最关键的“1+1>2”的地方一处都没有,全都是数值的积累,数值过了就过了,逻辑的运用也仅限于先断一只手还是先吃一坨粪,以至于通关只有堪堪打过和莫名其妙打过两种情况,不会有其他游戏里面把关底boss吊起来打的情况,该干什么都给你安排好了
材料卡死,既然碎片可以只给出战角色为什么材料不能给出战角色?经常会有拿一个角色刷了三四把40积分开出来的八个材料全是不想玩的那个角色的,恕我直言,你是买断制游戏吗?不知道的还以为你准备长期运营呢?😅
我不知道为什么近期有那么多肉鸽游戏都喜欢加入“骰子”这个偷懒的元素,设计不出来就设计不出来吧,非得把体验跟运气强关联,而且正反馈极低负反馈极高,在我认知里,运气差应该是让流派构筑的更慢但是选择更多,运气好应该是让玩家能快速构筑一个完整流派然后一路砍瓜切菜,游戏里八件装备,几乎没有特殊机制,顶多是出伤的方式有点区别而已,我想走每用完几张法术牌能必定下次不耗蓝不耗法术牌的法王路线可不可以?我想走能每次攻击都能把受伤量转化为盾,破盾又能回血的乌龟流可不可以?我想走能平a补蓝,用蓝回血的吸血鬼路线可不可以?说白了流派在这个游戏里几乎没有,ai都能设计出比现有的更好的套装流派
但是话又说回来,游戏的美术确实是一大特色,虽然不是独一档,但也足够好了,而且剧情有不错的配音,这就很用心了,但毕竟游戏还是要玩着开心,现阶段是玩得挺糟心的,希望策划能用点心
官方
猫事多游戏工作室
:
收到反馈,我们同步项目组,分数对我们影响比较大,还请高抬贵手给加个星星谢谢
彩虹知己
已购买 游戏时长 24.8 小时
漆黑的外表下也拥有炽热的心(最后一张图),让我想到了太极图,对于半个太极图而言,就是外面黑而里面白(小球),阴中有阳,阳中有阴。
游戏世界观是不错的,如果能做出摩尔庄园那种,应该非常好,工作室继续加油吧
萌新提示:那个抽奖转盘 其实如果掌握技巧就能无限抽, 毕竟每刷新几次就相当于白嫖 金币和刷新(本人萌新阶段亲测 1千多金币,抽到无限,然后艾斯到4级 符文都升到4级 爽够三章 就是最后一层的话无限复活就OK了)
艾斯武器 尽量斧头,没有重新挑战,刷到斧头
符文最优先级:攻击力 魔力 暴击率 吸血
最后祝工作室出越多优秀作品,如果每个游戏都能放点这种世界观拼接一起的话,那么估计要买就买你们工作室全套游戏,嘿嘿
看看
画面优秀
的人是怎么评价的
麦克老狼🐺
游戏时长 111 分钟
推荐:
可玩性
/
画面音乐
🎮玩法
已经看过好几版了,眼看着游戏从一个光秃秃的版本,内容逐渐丰富,一直到拿下版号,距离正式上线指日可待,心情还是蛮激动的。
玩法以策略为主,点击操作简单易上手。怪物属性与角色类似,分物理和魔法两个系别,战斗中需要有针对性的攻击。引导内容很全面,基础操作和怪物属性介绍很全面,包括分解等常用功能,也都提到。
游戏以关卡制进行,一个章节分若干小关,每一小关若干层数,有BOSS战斗设定,对于选择策略要求稍高。装备属性有词条差异化,可以分成不同流派,比如吸血流、减伤流、暴击流等,词条出现有随机性,导致体验上有少许差别。
⚖️养成
外围养成可以装备卡牌,一部分卡牌由关卡掉落,另一部分可以自己制作。总计五个卡牌插槽,分不同位置,有品级设定和套装效果,只能替换式升级。
另一部分养成是强化,可以消耗星星和金币资源强化初始属性,是比较直观的数值养成。属性数值没有被放大过,体验上会比较符合设计预期。装扮套装收集完整,也能增加一些数值。
🌆美术
泡面大神美术独具一格,整个游戏圈可能独一份,辨识度非常高。2D画风带有童话色彩,虽然故事内容很少,却有着一种意境的表现效果。画集可以下载下来当桌面,效果一点儿不差。
战斗表现是比较简约的,获得道具有动画效果。界面功能逻辑清晰,引导内容关注点明确,特效意思表达准确,理解上手不难。
💰商业化
有版号后的首次测试,商业化设计没有体现出来,可能和Steam一样是买断制,但宝箱功能未开放,可能也有别的付费设定。
✍🏻问题和建议
1.引导第一关介绍死亡规则的时候就真的挂了,重新开始关卡才会正常获得血瓶。
2.第一关BOSS强度感觉稍高,对初玩新用户可能不算太友好,可以适当降低20%血量。
3.怪物信息界面有可领取的奖励,UI热区略小,手机用户操作不是很方便,需适当调整UI大小。
亦.
已购买 玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
🎮可玩性:挺不错的
🌃画面音乐:美术画风真的很好看
我玩这个游戏就是冲着这个画风来的,买断制的游戏这点给好评,虽然玩法略显单调,但对于这个价格来说,已经没什么好吐槽的点了
本人属于又菜又爱玩的那种,刚上手第一关就打不过去,还是换成了换了其他角色才打过去的,但是过了第一关之后,解锁了养成这些,打起来就比较简单了,是一款无聊的时候打发时间的好游戏
手机用户83719867
已购买 游戏时长 28.0 小时
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
游戏我可以给到4颗星,不给5星是因为在我心中只有非常好的游戏才可以5星,我平时上网课如果感觉无聊的话会想要玩点什么,难的游戏思考起来就没精力听课了,简单的游戏无聊,这个游戏刚刚好,数值堆起来之后能打发时间又不会太困难,抽卡有点慢下个连点器就行了
给制作组的建议:我知道游戏评分下降很多,但是说真的我希望你们不要为了挽回口碑而提升难度,那样我会很不想继续玩,况且这个游戏的玩法决定了本身就不容易加内容,我的建议是设计专门关卡来集特殊皮肤碎片,然后定期更新皮肤就可以了
另外说真的抽一级装备然后装模作样的升级有点烦,我认为你们可以设计固定装备,局外资源可以提升固定装备的上限,而局内普通关卡进入后默认固定装备的一级状态,强化上限是固定装备的局外上限状态,然后再设计无尽模式或征程模式,进入后可以直接使用固定装备的当前上限,然后推图给奖励,这样个人认为会更好玩
论坛
折扣截止时间:2025-04-30