砍了就跑对 卡牌迷境 的评价
其实挺喜欢这个游戏的 写一篇评价希望能越做越好吧,优点是有的,画风不错,便宜,操作简单明了,适合休闲玩玩,现在是刚出游戏,缺点和bug挺多 但也看到官方更新的很及时,提点玩法上的建议吧
现在明显的缺点是 玩法数值太过于保守了 好像生怕玩家爆数值 这是我见过“上限”两个字最多的游戏。并且明明给出了克制手段,又在处处太过于限制玩家使用克制手段,(比如各种情况下的冷冻卷轴、闪避伤害) 真的是太过于纠结,完全可以大胆一点,你就让玩家无限叠攻击, 无限控怪物 又能怎样,换句话说,玩肉鸽类游戏不就为了这个嘛
神器很多A两下、走两层就叠满的东西,实在是多余的设计,神器的作用也仅限于数值提升,几乎没有任何可关联性和可构筑的空间,拿再多也无法让人“爽玩”,完全可以多考虑一些联动效果。
怪物有些机制过于粗暴,比如闪避,反伤,高攻,这也导致目前版本来看魔法攻击比物理攻击强太多
角色的局外成长意义不明,设置了大量材料且随机获得,玩了10几个小时除了整了5个御魂,基本可以说没有任何成长,并且可以看到人物角色设置了漫长的升级过程 难以想象升满需要多久。
开一局的时间还是挺长的,40层打下来 怎么也要40多分钟吧,同质化战斗有点多,有缩短的空间。这一点最主要的问题来源于,每层打完都需要”养成”,装备养成,章节主题养成,药剂养成等等。这些应该集中在几处而不是几乎分散在每一层
总结一下就是,不要设置的那么保守,多思考如何让玩家去“爆数值”吧,啥时候你游能出现什么无限火球流,9999一刀流就真的是做牛比了
现在明显的缺点是 玩法数值太过于保守了 好像生怕玩家爆数值 这是我见过“上限”两个字最多的游戏。并且明明给出了克制手段,又在处处太过于限制玩家使用克制手段,(比如各种情况下的冷冻卷轴、闪避伤害) 真的是太过于纠结,完全可以大胆一点,你就让玩家无限叠攻击, 无限控怪物 又能怎样,换句话说,玩肉鸽类游戏不就为了这个嘛
神器很多A两下、走两层就叠满的东西,实在是多余的设计,神器的作用也仅限于数值提升,几乎没有任何可关联性和可构筑的空间,拿再多也无法让人“爽玩”,完全可以多考虑一些联动效果。
怪物有些机制过于粗暴,比如闪避,反伤,高攻,这也导致目前版本来看魔法攻击比物理攻击强太多
角色的局外成长意义不明,设置了大量材料且随机获得,玩了10几个小时除了整了5个御魂,基本可以说没有任何成长,并且可以看到人物角色设置了漫长的升级过程 难以想象升满需要多久。
开一局的时间还是挺长的,40层打下来 怎么也要40多分钟吧,同质化战斗有点多,有缩短的空间。这一点最主要的问题来源于,每层打完都需要”养成”,装备养成,章节主题养成,药剂养成等等。这些应该集中在几处而不是几乎分散在每一层
总结一下就是,不要设置的那么保守,多思考如何让玩家去“爆数值”吧,啥时候你游能出现什么无限火球流,9999一刀流就真的是做牛比了
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