玖恨歌❀ 卡牌迷境 的评价

因玩家喜爱入选icon-wow
玖恨歌❀
玖恨歌❀
玖恨歌❀嘴替担当
TapTap玩赏家
4 天前
玩过
评价历史
推荐
可玩性
购买情况
已购买
设备
OPPO Reno 5
❀「玖儿•仿不眠风」
十元钱入手值不值?
卡牌对战到底爽不爽?
游戏的侧重卖点是什么?
【这里是玖儿,测评道阻写同人】
【你的支持,会是玖儿更新的最大动力】
❀——❀————————❀——❀
【注】
1.玖儿体验为当前最新版本,已购入,体验时长大概3-5h左右,目前平台可能没有记录到时长
2.当前进度是已经结束了第一章的四关,即「禁林暗泽」的「入梦/幻境/迷踪/晦暗」四关
3.正文共2.7k字,请各位务必选择性观看~
4.十四日首发,十五日玩,十六日提交,确实有点赶૮₍ `ヮ´₎ა
❀——❀————————❀——❀
【十元钱入手值不值】
就玖儿来说,十元应该还是值的。
但玖儿不替你做选择,因为对于“门槛、时长”甚至卡牌本身,有些人不适合的确没有必要硬玩下去。
●「门槛」
其实在游戏的开场动画结束后,游戏会提示你“本游戏难度较高,先进入引导熟悉游戏吧”的硬教程指引——那游戏的门槛究竟高不高呢?
实际上当玖儿玩到第一章第四关时,也有关于什么“奉献卷轴进行交易”的新内容出来,玖儿说实话,没有玩懂这个,尝试了几次都是失败告终。
只是就核心对战玩法来说,不难。
无非是面对桌面上的敌方卡牌,进行数值上的对战而已,如果我方是物理输出那就换血,如果我方是卷轴/魔法输出那就是耗蓝;而除了那些倒计时的怪,玩家完全可以游刃有余的选择其中一个敌人进行针对式输出,然后再下一个。
若你已经熟悉敌人的被动技能,甚至可以看一眼敌人的数值,如果是高血低攻直接物理输出平A(普攻)上去,如果是高攻低血、或高闪避那就老老实实用卷轴。
这一套难吗?对玖儿来说不难。
但是前期的新内容的确比较密,按照新手教程的指引,一定程度上能明白大概,甚至新手关卡还强制给玩家无敌状态,免得被boss打死——而不是选择重来。
●「时长」
先说内容,目前可知一共有四章:
第0章-引导之章,也就是新手教程;
第1章-禁林暗泽;
第2章-失落古堡;
第3章-午夜货店。
每章都有四关:入梦/幻境/迷踪/晦暗。
除此以外,每个章节也分四层,这里的层不是指爬塔类游戏的层数,而是代表着关卡难度的层数,会增加一定内容和难度设定——这里玖儿并没有玩过,但是将内容截图到p1,可自行了解与体验。
玖儿目前玩的第一章第一层,关卡内部是有20.30.40层,而如果是难度第四层,那是直接有关内60层的挑战了。
以及游戏也分冒险模式和挑战模式,可以自由切换,没有其他影响,简单来说想要休闲体验就玩简单难度,想要提升压力就玩正常难度。
总结就是:虽然看似只有三章十二关(新手章不算),但是由于难度层数还有局内楼层过多,想要通关还是需要几十小时;如果想要在碎片时间玩玩,虽说回合制没有时间要求,但可能一天也难以通关完整的一关。
●「卡牌」
至于卡牌本身,本作其实偏向于卡牌策略对战,但又属于策略难度较低的那种。
主要就是玩家卡牌和敌人硬碰硬,面对敌人小怪双的对战偏向割草、但得扛得住车轮战消耗,不然面对boss战就欲哭无泪。(可见p3右上角,丝血无力对战,只能重开了)
这一点没什么多说的,你要是轻松上手《月圆之夜》《恶魔轮盘》这些卡牌策略类游戏,那本作难度确实可以说没有。
●「十元值不值」
话回主题——
游戏的门槛有一些,游戏可玩时长久,在玩法本身没有什么纰漏的情况下,就看你感不感兴趣了。
你可以说:两杯奶茶钱(蜜雪冰城6r一杯哈)而已,买个耐玩的买断制游戏不亏;也可以说:不是我的菜,越玩越头疼。
【在写到这里的时候,突然意识到很重要的一点:这论题应该塞最后,进行总结式回答的,因为爽点问题也是个“值不值”的原因...尴尬了】
❀——❀————————❀——❀
【卡牌对战到底爽不爽】
这个论题讨论前,需要达成个共识:战斗爽和养成爽不是一回事,养成爽特指构筑或养成一个上限极高的情况,而战斗爽是通过对战时得到的高额反馈。
理论上来说,养成爽更容易得到战斗爽。
●「战斗的爽」
在「门槛」里玖儿已有阐述,一旦迈过了这门槛,其实就是无脑硬碰硬了,即便是面对boss,也只是看一眼特殊性,尽量在倒计时结束时封印。
而大多数小怪,也可以采取攻高血低/高闪避用卷轴,而收刮战场战利品更是不需要技术,直接无脑点击、然后不需要的装备一次性回收,再给侧重佩戴的装备直接升到金装(优先武器)。
这爽吗?爽,甚至可以因为点了“吸血”都不用担心血量不足,直接无脑点点点就完事了,如果养成成型了更是可以一通乱点下一层、反复辗转战boss。
●「养成的不爽」
但是,这种表面的爽,掩盖不了背地里的不爽,玖儿玩着的时候总会感觉有一点小小的憋屈:因为各种因子词条的加成都有限制和上限。
可以看p3的右下图,每攻击2次就可以获得6%的物理伤害,但限制是当层有效且上限为6%。
就像是你明明做了一场飞天的美梦、拼劲全力也只能在卧室里飞;亦或者梦到自己拥有滔天的富贵,却把钱存起来让自己每天多吃半碗饭。
或者换种比方,《王者荣耀》的吸血刀,正常来说就是当做高额物理吸血的功能,但偏僻设计成三秒钟只能吸一次、或者吸血的血量上限不能超过总生命值5%,属于那种明明没必要的限制给限制了。
这还爽吗?或许高情商说法就是平衡好。
但实际呢?让这些因子完全不痛不痒了。
●「看法」
不过说个可笑的点:
即便因子上百般限制,其实玩家对战中,也没有太大的压力,因为游戏已经把难度各种拆分,喜欢有难度的可以一点点的往上爬,甚至无脑出牌能够感受到爽。
所以说:它还是爽的。
只是说,如果把本作类比于男频网文,相比较其他卡牌策略的智斗文,它已经把门槛下降到小白文,并且也通过描述经典桥段展现出无脑爽文的一面——然后告诉你男主的女人只能有一个,男主的武器只能有一把,男主的小弟只能有一个,甚至男主的衣服都只能有一件。
总结来说:让玩家在爽的同时,可惜爽的不够彻底。
❀——❀————————❀——❀
【游戏的侧重卖点是什么】
其实游戏的优点不算少,甚至很明确:
1.设置了背景基调的童话风(整个游戏就是一场主角的梦境);
2.在养成难度上不用花太多的心思(符文类似阴阳师的御魂,组合在一起有作用,而且全角色通用);
3.皮肤通过抽池攒,而抽池就是用金币,金币获取就是慢慢推图;
4.局局中期开始都已经全套金装了(因为消耗资源就是升级,升级等同于升阶);
5.难度被拆分,入手真的不难;
这些都是很明显、玩家能直观感受到的,甚至还有一直说着的「爽」「耐玩」,也是游戏侧重的卖点之一。
只不过,也有些个人感慨的纰漏吧:
1.新手教程的用词「右键」,忘了改吧;
2.法师开局一直是物理武器,虽然说物理武器也就是普攻,但玩法师不就是想拿卷轴打输出嘛,结果就处于物理输出不高、卷轴输出不高的双重尴尬境地;
3.词条给的数值、因子给的加成都太上限和拘束了,这也是一直遗憾的地方;
4.拿场景立绘和拼图碎片当奖励目标,你这真的是...让人提不起动力啊。
所以说,没有大的纰漏、其实还是值得玩的,但毕竟是买断制游戏,如果没有兴趣或者确实过不了门槛的话(比如说可支配游玩的时间太少、接纳策略对战困难等)还是算了吧~
❀——❀————————❀——❀
❀【彩蛋】
一周内满百赞,会尽快更新同人文~
TapTap
TapTap
TapTap
59
13
59