飞鸣辰
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2782小时
游戏时长
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游戏成就
玩过
3分可以了,毕竟在表现方面确实不错。
一。抽卡
这游戏首先人权卡是奥斯卡/鬼魅,宁荣荣/火舞
培养哪个c不重要(出了玉天心),走哪个阵容也不是很重要,重要的是辅助的齐全和主c的培养。
有破甲流,灼烧流,一波锤流,还有即将上线的重伤流。
但是万变不离核心:回魂和推进,或者pvp的分担。
控制卡都强,但不是首选,毕竟游戏主题还是掠夺资源。
反正抽卡目标就是:
回魂>推进>大c>控制>副c
二。主c
目前的大c有:(至少都要4星)
锤三,万能c,先手后手常规都可,反正1分钱1分货。
胖子,高贵c,需二龙火舞毒斗罗3个至少得有2个。
唐昊,高贵c,需推条回费和老婆挂件。
剑尘心,破甲c,需无敌的老虎。
风笑天,平民c,反正比SR好(被砍废了),后期转工具人。
敏攻全是单体收割型副c:
邪月,T0收割,裁判这人开挂。
二龙,有了羁绊后AoE伤害剧增,火队核心之一。
小舞,万能副c,可以先手aoe也可以配合老公打收割。
三。体验
氪金压力:小服生态pvp压力上不去的,但是他的pve压力很大,产出的速度在日积月累会被前面玩家拉开很大差距。
氪金深度:面向中小R的氪金活动,但却开放了很深很深的氪金内容,毕竟人家都氪到红2了自然要乱沙。
节奏肝度:节奏很快,也肝,越到后期开放的功能越多,玩的时间做来越多,上班族肯定待不住。但其游戏性骤降,纯堆属性和技能。
这是一款前14天体验不错的游戏,但14天后回归坑钱mmo模式,策划没想好后面怎么做,只好无脑地用内容去堆属性来扩展氪金空间。
总结:
我很欧,10+抽一金,我氪的也很多。但我找不到我这一氪度下的对手,要么比我更氪,要么被我碾压,所以就变成无聊点点点,我也不知我变强要干嘛?
期待
个人总结:
龙族幻想的框架+明日之后的进化版。
团队实现了超大地图的多人在线技术。
-------------接下来长评预警-------------
1。重要的先说:
有mmo的一切元素。pvp一套,载具外观一套,强化一套,装备神器一套,公会一套等等。硬核,肝,氪,有兴趣的玩家做好克制冲动消费的准备。且没有自动挂机。
2。必要的也说:
共享的开放世界,唯一的服务器资源。
不是原神那种独立个人世界,需要半夜凌晨爬起来去蹲点抢夺资源的世界;也不是明日创魔那种自由生存路线,需要每天打卡按照日常活动来获取所有强化资源。
3。pvp和pve:
无论是公会玩法的竞争,还是副本玩法的输出竞争,波斯的奖励争夺,都有极大的压力,玩家需要跟上大部队的步伐,尽可能获取,购买,抽卡来提升自己的战力。
4。新颖的内容:
具有特殊机制或者特殊属性的神器系统,比如有燃烧效果的神器就可以直接开箱而不用慢慢搬炸桶。这些数值应该是专门配合开放世界设计的一套诱氪系统和付费专属。
5。要准备的预算:
外观,载具保养,装备强化,神器,拍卖行,以及付费活动付费礼包。
6。游戏品质如何:
完美特色的UI,独具风格的幻想画面,中等水平的打击感,建模贴图都是上上之选。
但是,因为还在开发阶段,后处理渲染效果很少,光影很少,基本就是模型-贴图-特效。
-------------最后给的建议--------------
急需做出一个不同以往的能带来巨大成就感的目标体系。
龙族幻想开局很惊艳,美得一批。然而内容很空洞,玩家走的飞快。
喜欢古风mmo是因为我有古装恋爱和江湖竞技的情怀,幻塔就一个幻想风,社交比不上天刀,文案比不上原神,战斗比不上单机,拿什么硬碰硬。
喜欢明日,妄想,创魔是因为生存玩法主旋律,而且还能自己随心建造,这幻塔有个毛线。
但这mmo,单薄的战斗,一成不变的外观,牺牲体验换来的流水团队要是觉得值那随意。
比如:硬核型考验技术的单人boss体系,精心打造的npc好感度系统,多种路线的装备神器搭配且很平衡的战斗体系。以上只是我随手一想的建议,不值一提。
-----------------结语-----------------
加油,我想要100原石_(:* 」∠)_
玩过
游戏时长 80.3 小时
来吧,肝了大半个月,收藏夹攻略一大堆,是时候留下我的体验分享了。
本人,氪了6张保底金卡,游戏内容步入更肝更长的养老期,长评预警!!!!!!!!!!!!
1,抽卡与开放世界的冲突撕裂感。
抽卡游戏的付费动力来源于没卡的焦虑,开放世界的享受来源于探索过程的安逸,一边忍着渴望一边攒石头抽卡,你那几千万上亿的超大场景变得跟页游价值一样低廉。
没有抽到喜欢的角色,大半个月的开荒只会让玩家更加烦躁,这是0和1的本质区别,这是二次元游戏,角色是一切的基础。但是决策层收到反馈后补上适量的福利,我只能说为时已晚,这坑自己好好踩下去。
建议:我不指望自选5星礼包,到起码自选4星礼包请老老实实补上,你游的4星卡价值并不贵,在你的补偿下市场早已烂大街,纯随机抽卡那是日本人喜欢的事,中国不喜欢,而且这游戏也不是纯随机啊。
2,对氪金玩家的分层不够细致。
最起码,2次保底之前的玩家没有任何区别,甚至还可能因为冲动消费产生对游戏的厌恶感,3张金卡到8张金卡以上的玩家也没有任何区别,无非就是抽到的到底是不是自己想要的,再往上就是游戏氪穿。这么粗略地付费分层,让我觉得米哈游决策层真的贪,游戏内容如此用心,却要为这么偷懒的付费机制背锅。
开服即国庆中秋双buff,游戏竟然没有任何刺激付费的内容及活动,混合池就像用策划的坚持挑战付费玩家的底线。请尊重氪金玩家,拿出与定价等值的游戏体验出来,不要让氪几千的人游戏体验跟非氪的一模一样。
照这样下去,2个月我就会弃坑,时代变了,优质的二次元游戏很多,还有天刀在等我,我没必要抱起一棵树。
建议:从付费体制上,来一次更详细的规划,原神不是常规的二次元抽卡,况且人家的卡也不贵,保底几百就能抽到,你游要上千,请好好重视付费玩家体验。
3,纪行跟开放世界的冲突。
我能理解游戏材料消耗的数值定的这么大,问题这材料需求不是一般地肝,1小时游戏内容,有一半的时间花在赶路上,然而这也只是材料需求的一小点,这是直接把日游戏时间2h以下的玩家直接淘汰掉。
就说最经典的同类游戏创魔,它们的周任务,月目标都是极其简单得打卡,计时,玩家可以自由地选择它的每日游戏内容来完成活动。而你游,表面上是个自由的开放世界,实际上奖励条件上把玩家的每日游戏内容定得死死的,日常竟然做的如此mmo如此old shcool,实在让人失望。
建议:好好调整下一期的纪行任务,不要把每日,每周的游戏内容定死了,让玩家可以安逸,放心地选择自己想要的游戏内容去达标。
(如设计一个概率掉落物,玩家自由地选择挖矿,采集,打怪,开箱去收集足够的掉落物完成任务)
总结:游戏是好游戏,但被决策层和糟糕的运营玩坏了,比下有余,比上不足,我给3星。
玩过
游戏时长 90 分钟
长评预警
(其实这氛围啥评论也救不了)
画面,8分
操作,3分(shi一样的反馈手感)
架构,7分
音效,8分
特色,2分
设定,1分
数值,1分
扩展,1分
活动,5分
总分,0分(╯^╰)
游戏整体架构是个很不错的架构(先懵管抄不抄),末日生存包含经营斗争杀怪4元素,然后就形成一个四不像,完全没搞懂这游戏是想凭什么留人?
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斗争?生存需要的资源得争夺,就需要战斗,然而提升战斗力的渠道微乎其微,还支持拉帮结派,还受经营相关的限制,斗争也没有个斗争的样子,也就野地杀人抢资源这一方式,武器使用却无限制(土豪玩家屠杀),最后的结果就是好斗玩家可以直接在野地掠夺资源然后被杀,蹲飞机杀了一天下来也没得到什么。因此引入下个话题。
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战斗?这个战斗系统很明显是从自家射击游戏扒出来组装的战斗系统,花销的服装武器,屎一样的战斗手感,瞄个头死命抖,地图上还把人位置标了出来,完全体验不到不同枪械的特点,反正越贵的武器越牛逼就完事了。
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经营?空间限制高得要死,材料要求高得要死,
处处是限制这都好说,最无法理解的是这模块竟然跟战斗等级等模块关联,为了生个庄园也就是基地等级,竟然需要战斗的提升,这意味着玩家无法分离出经营党和斗争党。
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最后一个话题。
生存?集合了一堆元素的生存类游戏,本想在游戏里展现各式各样的生存能力和游戏理解,奈何进了游戏种了一辈子的终南山,还早天天给偷家被人杀做舔狗逛缆车分物资等(这很生存),最后家也没打造个什么样(丑死了)战斗也花里胡哨了(机枪吊打一切),我还等着穿泳装去野地拉仇恨呢。
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扩展?
我也不知道这游戏模型如何优化的,但我肯定能想到的一个问题就是游戏到了后期,所有东西都能造出来必然要加入新的东西(也就是建筑模型),单机游戏的好处是随意打mod,但这网游玩家即不能自制而且官方每出点东西游戏资源就多一分,后期岂不是要几十G???
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小小建议?
我有很多痛点和需求希望运营能好好给游戏反馈下吧,采不采纳我就当成诚意的体现了。
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1.UI与操作,
游戏里攻击通过击中目标来做不同处理是个不错的思路,但显然做出来的手感并不怎样,我觉得可以考虑分成战斗和采集的两套UI界面,如一键进入战斗模式,自动收缩任务栏活动栏,并换成更专注战斗的操作UI,灵敏度等。再一键切换默认模式,也就是普通RPG的UI界面,且更专注于采集的操作UI。非战斗模式下,靠近物资点,点击攻击键会自动校准视角来挖矿砍树,玩家每次采集都要承担些压力去瞄准物品,且采集按钮弹出得范围太小了,捉迷藏真的只会增加玩家体验压力而毫无硬核乐趣。(这么大的改动当然不指望会采纳,只希望能做出些优化哪怕是一点我都能看到策划们的妥协)
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2.无意义时间消耗?
希望在坐缆车的时候可以提供快速跳过功能,邮箱提供直接向家里所有柜子的分配功能,农地提供一键收取或者一键浇水降温等功能(MH都已经去掉这些不必要的操作了你家还保留这些过时的设定,迂腐~)
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3.外出限制?
提高背包容量,减少食药容量,以此来限制外出时间,或者更干脆点,白品物资不占用格子,实在不行那就提高格子堆叠数量,同类型物资玩家可以刷个够(一味限制只会丢失了硬核的本质都不知道),玩家是来娱乐的,硬核是为了成就感,这里不行那点限制只会积累憋屈,这类游戏跑来跑去形式的时代早过去了,成长规划不是这样搞的,起码让玩家在成长体验过程少受那么多憋屈。
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4.建筑模拟?
生存类型游戏不代表就要放弃经营类玩家,有些玩家可能只是单纯的来摆房子,但是无奈这啥都没摆个鬼的房子,配方要抽就算了,配方还贼难得,而且等级限制太大了,空间小得可怜打造需求还贼高,我估计游戏团队的数值都被这一整套系统搞懵了。
5.活动系统
算是这游戏一大亮点了,但是吃饭活动真把我恶心到了,本来游戏就肝还得给恶心这几分钟就为了点东西奖励还不多。为了保持游戏活跃度,随机活动还是太少了,而且有活动却做不了的情况一大堆,包里都满了做个锤子。
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综上所述,也就是游戏多加点一键操作,提供更多玩家需求的自由度,多点贴心的优化。
玩过
-------超长评预警-------
--->从一款可玩的游戏上看<---
这是一个成功的游戏,为啥
巧妙的剧情与游戏的结合,
舒服且不失创新的UI设计,
古龙特色的优美文案功底,
庞大且又稳定的数值系统,
强大丰富合理的养成路线,
精妙绝伦的四色技能设计,
不失帧且精美的流畅画面;
没有膈应人的bug,
也没有完全失衡的版本,
更没有二流手游的逼氪气息。
所以,这是一个不错值得入坑的游戏。
且留步!我不是狗拖也不是狗吹!
游戏虽好,但无法让我满意,没有让我去推荐亲朋好友一同享受的念头,为啥???
因为。。。。。。
我菜|ω•`)。。。不是!是因为。。。
我对主策大大的期望值太高,对这游戏的期望值太高(正气凛然),好吧,不能强人♂所难。
那么,进入正题:
>---在下的片面理解---<
1.游戏讲究act与数值的结合,不想抛弃副本、爬塔、后期属性多样化的元素,那么,这段时间我们经历了什么,被鸟曹被扇子虐被剑侠玩被胖子压,任你三千变化我血红了就开启不要脸模式瞬移瞬移瞬移,aoeaoeaoe,紫招红招蓝招,还能再无脑些么(╯‵□′)╯︵┻━┻
2.江湖兄弟情。既然想融入多人副本模式,除却黄技合力破定我看不到任何配合元素,多少副本短且boss无脑,为啥不加入长副本,想当年多人联机一晚上只为通关一线天,只为哥几个杀出个高下。
在这里,我只能无奈被波斯碰下就死,匹配队友沟通阻力大,没有实时语音没有合理分配资源没有通关策略,你只能,干就完事了,残了嗑药死了复活,什么?躲,当等级高后波斯不要脸起来看你们每次能摸几下。
无奈般,多人副本变成MMORPG的日常一条龙奖励拿了就走。
3.与怪斗无聊重复,与人斗其乐无穷。那么重点来了,论剑!
武器优劣明显不?明显,那些说不明显的上了豪侠无双就知道冰魄十剑有多秀,腾蛟破有多恶心,飞花逐月有多疼,炼蝎打中能不能死人,丹青照剑气有多疼。但这无所谓,不跟大佬比就是了,那么咱们普通人怎么玩。
特色的战斗系统可以看出主策大大想打造这样的系统:
剑法灵活多变
长枪攻击最长
拳脚出招最快
大锤霸体最硬
黄色技能以破招为主
红色技能以输出为主
蓝色技能以突进为主
紫色技能以硬刚为主
那么游戏前期零开始摸索打法有些引人入胜,
整个战斗系统,
>---以起手式对决为核心---<
起手破招成功那么就是无限的优势,
于是乎一两周后大家都开始猥琐了,敌不动我不动,敌闪我闪,我有技能我就刚,
那么战斗就演变成两人在场中滚来滚去你浓我浓。
这样的情况下,狭路相逢勇者胜!自然没卵用,技能一空就炸了,时机找的准的人上手就很快,
于是乎战斗又演变成谁技能多谁是爸爸的情况,如此一来剑拳锤自然是首选,
长枪怎么办?没技能就猥琐呗,其超远的攻击距离很有用的。然而,
拳不一样,拳的攻击特别快判定级别特别高,同时硬刚普攻拳者最高,只能后发制人然而拳的连击又让你后发被打,用技能?
如上所提,蓝色技能突进为主黄色技能破招为主,
但拳不一样,拳的黄色技能擒拿手是个极其无赖的起手远程技能,先手刚好能破红色输出技能,
躲吧,
人家红色技能又是一个更快的连续突进技能,又刚好能破其他武器的蓝色突进技能,
打中之后又可以无限连下去,
于是乎,拳脚在PK里优势特别大。
如此一来,剑灵活首选,次选就变成拳锤,
枪咋还那么多人玩呢,帅啊,
枪为什么偶尔能赢?我这里讲的是破解之法,枪想破解拳脚,只能碰到耿直的拳脚,
猥琐的拳脚前期用剑慢慢后后期无脑踢把精力逼完就可以直接无限跟刀了,起来马上又被打出硬直。
这就是我对游戏战斗系统的不满点
<剑拳无脑>
什么叫跟刀,PK中把人击倒外地,恰好时机无脑轻击就会发现起来的人十有八九被打出硬直,如果手快的人能把技能点出来,那么打法又变成谁技能多的问题上了。
连招有用吗,贼有用,配合易武和技能续上硬直,只要对方没有破气丹一气呵成下去几乎血量就见底了,所以,通过猥琐起手成功打出连招获胜又让游戏有些竞技性,只是这样长枪就变得少了霸气味道(没错在下长枪党)。
打法的套路就那几个,但是穿模严重,延迟乱跳,金武属性加成贼高,获胜关键又只在起手,这就是我不满意整个战斗系统的地方,当然ARPG手游就是如此毕竟明显带走其MMORPG的架构色彩,不禁感叹何时有个称心意的ACT游戏。
综上所述:
<副本粗暴简单>
<论武竞技不足>
最后且最重要的,
两次十连锻造不出逆鳞心态大崩,特此来评论区泄愤。
以上!
玩过
游戏时长 255 小时
第二次长评预警
以下对于萌新入坑的:
1画面,声音与隔壁都是顶尖级别。
2操作难度,上手难度高,若入坑请务必仔细看屏幕上的任何提示(见过妹妹入坑玩的崩溃)
3操作流畅度,优点是操作上限高,缺点是动画衔接和行为切换有过快的感觉,快改!!!
4枪械,基本上是还原除了每把枪的弹道特点,和射击手感,萌新不用担心太生硬。
5物资,物资爆率相对平均,野区也能发家致富,萌新不用担心捡不到枪。
6载具,萌新最好只开轿车和铁甲车,载具声音虽然二次更新之后改的很好,手感还算不错。
以下对四级包小姐姐和老手说的心声
1你们可太机智了,用跟腾讯视频合作来绕过充值哈哈哈哈哈哈哈哈哈就是,我用不上那么久的会员而且本来就开了会员(つД`)
2声音,震爆弹手雷啥时上线音爆效果,版本跟不上战术技术开发呀,楼上楼下声音方位差别如果手机上做不来希望有个代替方案,一楼地板也能踩出二楼的声音很不合理。
3换弹,换弹的子弹填充时间节点比起端游晚了点,具体点就是关键音效播放完毕子弹还未填充,也许是游戏网络不可避免带来的延迟但我希望能解决这个问题。
4枪械,m16手感还未跟上端游版本,希望m16更新时能有个令人满意的射击手感,你们是不是提高了m4的后坐力,现在我压不住4倍m4到一个身子了(╥_╥)。
5视角,不指望会降低草的高度,但希望降低伏地状态的视角高度,且高点伏地依然可以打的到低点望能降低伏地射击枪口的角度,这样给人一种穿模的感觉。
6个人需求,高段位减少消音器,吉利服,三级头的爆率,一整队吉利服三级头,把把都有吉利服还想不想让人玩了?高级劝退啊,要学会适应游戏玩家氛围和环境,既然老阴比多那就做些平衡,当然纯属个人需求看看就好。
7伤害,连发狙打身体竟然跟步枪没差,个人觉得这在端游也是个错误的决策;其次倒地无敌时间会不会太长了,再减0.3s吧,不然根本无法快速减员;网络延迟不知国内啥时可以完美解决这问题,我已经三次打出104伤害却败于刚枪的情况了,当然心态好也无所谓。
8投掷物,投掷物希望赶紧实现在拉环状态下的姿势改变操作,不然只能傻傻站在那很难受,就算不能侧身希望能站起蹲下自如。
9bug反馈1,有个比较难解决的bug,就是偶尔当一辆车面朝你冲过来时也不知是那个细节导致的bug会卡死,只能重启游戏,我有次是被一辆打炸的车弄卡死有次是被一辆满编的车卡死,都是绿皮车,希望研发团队能找到这bug并解决。
9bug反馈2,在偶尔的跑步后停下来,做趴下指令会秒站起来,并且我只确定我只点了一次趴下键,这bug好久了还是没解决,希望不是只是我手机的适配问题。
9bug反馈3,上门上墙,我个人觉得这个属于bug,很多人喜欢卡上门然后上屋顶,还有有些人喜欢卡上墙在窗边待着,这些在决胜圈是致胜的操作个人觉得这是个bug而且很难听出方位。