飞鸣辰 明日之后 的评价

飞鸣辰
2018/11/10
玩过
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游戏时长
游戏时长 90 分钟
设备
小米6
长评预警
(其实这氛围啥评论也救不了)
画面,8分
操作,3分(shi一样的反馈手感)
架构,7分
音效,8分
特色,2分
设定,1分
数值,1分
扩展,1分
活动,5分
总分,0分(╯^╰)
游戏整体架构是个很不错的架构(先懵管抄不抄),末日生存包含经营斗争杀怪4元素,然后就形成一个四不像,完全没搞懂这游戏是想凭什么留人?
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斗争?生存需要的资源得争夺,就需要战斗,然而提升战斗力的渠道微乎其微,还支持拉帮结派,还受经营相关的限制,斗争也没有个斗争的样子,也就野地杀人抢资源这一方式,武器使用却无限制(土豪玩家屠杀),最后的结果就是好斗玩家可以直接在野地掠夺资源然后被杀,蹲飞机杀了一天下来也没得到什么。因此引入下个话题。
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战斗?这个战斗系统很明显是从自家射击游戏扒出来组装的战斗系统,花销的服装武器,屎一样的战斗手感,瞄个头死命抖,地图上还把人位置标了出来,完全体验不到不同枪械的特点,反正越贵的武器越牛逼就完事了。
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经营?空间限制高得要死,材料要求高得要死,
处处是限制这都好说,最无法理解的是这模块竟然跟战斗等级等模块关联,为了生个庄园也就是基地等级,竟然需要战斗的提升,这意味着玩家无法分离出经营党和斗争党。
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最后一个话题。
生存?集合了一堆元素的生存类游戏,本想在游戏里展现各式各样的生存能力和游戏理解,奈何进了游戏种了一辈子的终南山,还早天天给偷家被人杀做舔狗逛缆车分物资等(这很生存),最后家也没打造个什么样(丑死了)战斗也花里胡哨了(机枪吊打一切),我还等着穿泳装去野地拉仇恨呢。
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扩展?
我也不知道这游戏模型如何优化的,但我肯定能想到的一个问题就是游戏到了后期,所有东西都能造出来必然要加入新的东西(也就是建筑模型),单机游戏的好处是随意打mod,但这网游玩家即不能自制而且官方每出点东西游戏资源就多一分,后期岂不是要几十G???
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小小建议?
我有很多痛点和需求希望运营能好好给游戏反馈下吧,采不采纳我就当成诚意的体现了。
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1.UI与操作,
游戏里攻击通过击中目标来做不同处理是个不错的思路,但显然做出来的手感并不怎样,我觉得可以考虑分成战斗和采集的两套UI界面,如一键进入战斗模式,自动收缩任务栏活动栏,并换成更专注战斗的操作UI,灵敏度等。再一键切换默认模式,也就是普通RPG的UI界面,且更专注于采集的操作UI。非战斗模式下,靠近物资点,点击攻击键会自动校准视角来挖矿砍树,玩家每次采集都要承担些压力去瞄准物品,且采集按钮弹出得范围太小了,捉迷藏真的只会增加玩家体验压力而毫无硬核乐趣。(这么大的改动当然不指望会采纳,只希望能做出些优化哪怕是一点我都能看到策划们的妥协)
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2.无意义时间消耗?
希望在坐缆车的时候可以提供快速跳过功能,邮箱提供直接向家里所有柜子的分配功能,农地提供一键收取或者一键浇水降温等功能(MH都已经去掉这些不必要的操作了你家还保留这些过时的设定,迂腐~)
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3.外出限制?
提高背包容量,减少食药容量,以此来限制外出时间,或者更干脆点,白品物资不占用格子,实在不行那就提高格子堆叠数量,同类型物资玩家可以刷个够(一味限制只会丢失了硬核的本质都不知道),玩家是来娱乐的,硬核是为了成就感,这里不行那点限制只会积累憋屈,这类游戏跑来跑去形式的时代早过去了,成长规划不是这样搞的,起码让玩家在成长体验过程少受那么多憋屈。
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4.建筑模拟?
生存类型游戏不代表就要放弃经营类玩家,有些玩家可能只是单纯的来摆房子,但是无奈这啥都没摆个鬼的房子,配方要抽就算了,配方还贼难得,而且等级限制太大了,空间小得可怜打造需求还贼高,我估计游戏团队的数值都被这一整套系统搞懵了。
5.活动系统
算是这游戏一大亮点了,但是吃饭活动真把我恶心到了,本来游戏就肝还得给恶心这几分钟就为了点东西奖励还不多。为了保持游戏活跃度,随机活动还是太少了,而且有活动却做不了的情况一大堆,包里都满了做个锤子。
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综上所述,也就是游戏多加点一键操作,提供更多玩家需求的自由度,多点贴心的优化。
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