本作融合了塔防和种田玩法。不过由于一些实现落地的设计问题导致这两个玩法都各自出现了或大或小的问题。
1. 塔防部分,我们可以理解成要不断运营经济,并强化防御工事来阻挡敌人。但是这个经济系统本身,与塔的威力无关(也即是说与消灭敌人的速度无关)。也许设计者并没有多加考虑此中细节,但是这样的设置导致的最大问题就是经济没有办法实现正向的自我加速(这个要素在很多塔防游戏里都有)。其次是关于他明明是个塔防,但是防御工事的复用性比较差,敌人会从不同方向袭来,换一个方向其实完全就是要重新培养,要替换作物的时候也需要用镰刀先废除原先的作物,这个代价非常大,阻碍了玩家主动进行搭配和试错的意愿。
2. 种田部分。种田游戏的表象是指:我们要不断切换正确的工具,对作物进行正确的“推进”活动。本作在长期没有处理某个作物时,会抹除掉该作物,这为塔防游戏带来了一个巨大的惩罚压力。实质上确实达成了种田的目标:“拿着工具瞎忙活”。但是没有看到种田游戏的本质:搬砖是为了赚钱,赚钱是为了升级工具,升级工具是为了更好的搬砖。本作的种田部分,没有实现“收获的喜悦”和“用经济提高生产力”这个模式。玩到中途我一度以为是要主动“收割作物来换取大量报酬”,可惜只是我的幻觉。
综上两方面会造成现在的结果:“疲于奔命”+“金币生产效率永不提高”(开垦一些新土地只是很小的一个方式,他需要更多的操作,更多的疲于奔命来获取金币)+ “塔防无法反哺经济”。最终沦为一个在疲于奔命中不知怎么滴就输掉的游戏。
也即:策略性极小。
也许种田+塔防这个组合还需要更加深入的思考一下如何取长补短才好。
(比如经济这一块)
游戏的美术比较温馨可爱,算是一个优点。工具使用只能在角色前方这一点稍稍令人烦恼。总体而言是一个核心玩法需要复盘改进的作品。期待后续的改进。
每项评分1-5分,5分为最高
综合 3.5/5
乐趣 3.5/5
创新 2.5/5
主题 1/5
图像 4/5
音频 3/5