Tautau
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本作融合了塔防和种田玩法。不过由于一些实现落地的设计问题导致这两个玩法都各自出现了或大或小的问题。
1. 塔防部分,我们可以理解成要不断运营经济,并强化防御工事来阻挡敌人。但是这个经济系统本身,与塔的威力无关(也即是说与消灭敌人的速度无关)。也许设计者并没有多加考虑此中细节,但是这样的设置导致的最大问题就是经济没有办法实现正向的自我加速(这个要素在很多塔防游戏里都有)。其次是关于他明明是个塔防,但是防御工事的复用性比较差,敌人会从不同方向袭来,换一个方向其实完全就是要重新培养,要替换作物的时候也需要用镰刀先废除原先的作物,这个代价非常大,阻碍了玩家主动进行搭配和试错的意愿。
2. 种田部分。种田游戏的表象是指:我们要不断切换正确的工具,对作物进行正确的“推进”活动。本作在长期没有处理某个作物时,会抹除掉该作物,这为塔防游戏带来了一个巨大的惩罚压力。实质上确实达成了种田的目标:“拿着工具瞎忙活”。但是没有看到种田游戏的本质:搬砖是为了赚钱,赚钱是为了升级工具,升级工具是为了更好的搬砖。本作的种田部分,没有实现“收获的喜悦”和“用经济提高生产力”这个模式。玩到中途我一度以为是要主动“收割作物来换取大量报酬”,可惜只是我的幻觉。
综上两方面会造成现在的结果:“疲于奔命”+“金币生产效率永不提高”(开垦一些新土地只是很小的一个方式,他需要更多的操作,更多的疲于奔命来获取金币)+ “塔防无法反哺经济”。最终沦为一个在疲于奔命中不知怎么滴就输掉的游戏。
也即:策略性极小。
也许种田+塔防这个组合还需要更加深入的思考一下如何取长补短才好。
(比如经济这一块)
游戏的美术比较温馨可爱,算是一个优点。工具使用只能在角色前方这一点稍稍令人烦恼。总体而言是一个核心玩法需要复盘改进的作品。期待后续的改进。
每项评分1-5分,5分为最高
综合 3.5/5
乐趣 3.5/5
创新 2.5/5
主题 1/5
图像 4/5
音频 3/5
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本作使用元素卡作为核心资源,元素卡序列为战斗资源,在元素卡片上标记价值来同时作为经济资源。设计了一套起手先经济,然后双方部署法杖,并在法杖上依附法术的战斗方式。配合上精美的美术视觉效果,令人感觉可能是一款相当好玩的卡牌游戏。
不过比较可惜的是游戏并没有提供pve的模式,导致我只能左右互搏自己玩耍,这个过程中我发现了当前版本下的一个显著缺点:初期策略过窄。
在目前的游戏机制中,只要其中一方率先凑出一个装备了攻击性法术的法杖,另一方的每一个回合都会感觉非常有压力,几乎也是被迫要用类似的策略先凑出一个攻击性法杖来和对方达到血量平衡(也有可能是因为我左右互搏所以没有差异化的策略),然后在接下来的游玩过程中,很少感觉到“攻防”,只是双方持续经营自己的经济,使用法杖连携,购买新法杖。作为血量落后的一方,此时也只能苦苦支撑,并没有看到卡牌游戏中常见的“运气加成”带来的局势逆转。
也许这可以通过更宽松的经济数值来解决。又或许他是这种资源起手型设计的固有缺陷?(资源型的牌堆差异化难以区别,一张卡比另一张更有价值这样的价值差异幅度也会受限)
期待在后续的版本中大家可以挖掘出攻防意愿更加强烈的玩法。
每项评分1-5分,5分为最高
综合 3.5/5
乐趣 2.5/5
创新 4/5
主题 1/5
图像 4.5/5
音频 4/5
期待
本作引入了极为复杂的回合机制试图来呈现一个极具战斗策略深度的回合卡牌游戏。然而其实际设计中似乎出现了几个疏忽,使得最终的决策效果并不理想。
分析如下:
本作的战斗概念
- 距离(近中远),可由卡牌中的动作来影响
- 充能点(某些卡牌打出的条件,可理解成特殊费)
- 穴位 (意义不明)
- 单张卡牌的动作框数量(一个回合所有卡牌加起来最多执行5框)
- 攻击动作框(击打穴位)
- 战斗姿势、战斗姿态(重点批评,意义不明)
- 卡牌的连击变体
- 敌人的卡牌序列(5张,但是只有1张可见)
整个游戏的战斗过程就是不断观察敌人的唯一明牌与当前敌我距离,然后选择我方的卡片。然后自动执行,最终击败敌人。
主要的问题如下
1. 有距离概念,但是难以针对性决策。没有直接“远离敌方”的卡片。唯二远离的手段是敌人远离你,或者“云剑”卡片的连击变体的第一个动作。仅这一点就给游戏的决策带来了灾难性后果。也就是说,本质上。我看到了我会挨打,但是我毫无办法,并且这个现象会反复出现。另外,敌人的暗牌也毫无意义。随机卡牌战斗的一种精髓是允许我们“根据手中的牌”打出最优结果,有两种情况会导致这个过程不成立:其一就是所有的卡牌收益都挺大,其二就是所有的卡牌收益都挺小,本作就是后者情况。
2. 战斗姿势。这个概念的引入,堪称本作最大败笔。完全可以拆解成“待机”,“防御”,“反制”等行动框。本作的当前版本将一系列的不同图片均称呼为“战斗姿势”,还有个“战斗态势”还是什么的,反正,这个东西的引入,使得玩家看着敌人唯一明牌的三个行动框,却发现2个不认识。也在削弱决策依据。
3. 敌人的暗牌。可能作者并没有发现,他在引入暗牌机制的时候自己生生创造了一个矛盾点。如果需要赌一下暗牌,那就应该集中赌的时机,强化赌的收益。如果需要决策明牌,那就应该尽可能多的给出所有牌面,让玩家做一个长决策。现在,两头堵。
那么综合下来本作的游玩体验是什么呢?
1. 判断一下敌人前三个动作的攻击范围,来看看我方一开始要不要使用“力劈”卡(因为只有他能起手趋近)或者来得及使用“云剑”的连击变体吗。难以置信的是这两个好用的移动动作全部混合在攻击卡中。
2. 随便放一点攻击牌(反正敌人后面的也是暗牌)
3. 开始行动,看运气。
这样的游玩过程,实质乐趣不如给一个D20骰子,让我每回合根据骰子的费,随便选几个来随机,也远比当前版本更有“决策”。
此处我想到了一个与本作似乎有共通之处的参赛作品《遗失者的心之灯》,这个作品采用了与本作类似的战斗策略意图,但是给出了截然不同的卡费管理与敌人序列预测方案(全明牌)。可供对比参考。
每项评分1-5分,5分为最高ia
综合 3/5
乐趣 2.5/5
创新 4/5
主题 1/5
图像 3.5/5
音频 4/5