Tautau对 祀与戎·山海 的评价
本作引入了极为复杂的回合机制试图来呈现一个极具战斗策略深度的回合卡牌游戏。然而其实际设计中似乎出现了几个疏忽,使得最终的决策效果并不理想。
分析如下:
本作的战斗概念
- 距离(近中远),可由卡牌中的动作来影响
- 充能点(某些卡牌打出的条件,可理解成特殊费)
- 穴位 (意义不明)
- 单张卡牌的动作框数量(一个回合所有卡牌加起来最多执行5框)
- 攻击动作框(击打穴位)
- 战斗姿势、战斗姿态(重点批评,意义不明)
- 卡牌的连击变体
- 敌人的卡牌序列(5张,但是只有1张可见)
整个游戏的战斗过程就是不断观察敌人的唯一明牌与当前敌我距离,然后选择我方的卡片。然后自动执行,最终击败敌人。
主要的问题如下
1. 有距离概念,但是难以针对性决策。没有直接“远离敌方”的卡片。唯二远离的手段是敌人远离你,或者“云剑”卡片的连击变体的第一个动作。仅这一点就给游戏的决策带来了灾难性后果。也就是说,本质上。我看到了我会挨打,但是我毫无办法,并且这个现象会反复出现。另外,敌人的暗牌也毫无意义。随机卡牌战斗的一种精髓是允许我们“根据手中的牌”打出最优结果,有两种情况会导致这个过程不成立:其一就是所有的卡牌收益都挺大,其二就是所有的卡牌收益都挺小,本作就是后者情况。
2. 战斗姿势。这个概念的引入,堪称本作最大败笔。完全可以拆解成“待机”,“防御”,“反制”等行动框。本作的当前版本将一系列的不同图片均称呼为“战斗姿势”,还有个“战斗态势”还是什么的,反正,这个东西的引入,使得玩家看着敌人唯一明牌的三个行动框,却发现2个不认识。也在削弱决策依据。
3. 敌人的暗牌。可能作者并没有发现,他在引入暗牌机制的时候自己生生创造了一个矛盾点。如果需要赌一下暗牌,那就应该集中赌的时机,强化赌的收益。如果需要决策明牌,那就应该尽可能多的给出所有牌面,让玩家做一个长决策。现在,两头堵。
那么综合下来本作的游玩体验是什么呢?
1. 判断一下敌人前三个动作的攻击范围,来看看我方一开始要不要使用“力劈”卡(因为只有他能起手趋近)或者来得及使用“云剑”的连击变体吗。难以置信的是这两个好用的移动动作全部混合在攻击卡中。
2. 随便放一点攻击牌(反正敌人后面的也是暗牌)
3. 开始行动,看运气。
这样的游玩过程,实质乐趣不如给一个D20骰子,让我每回合根据骰子的费,随便选几个来随机,也远比当前版本更有“决策”。
此处我想到了一个与本作似乎有共通之处的参赛作品《遗失者的心之灯》,这个作品采用了与本作类似的战斗策略意图,但是给出了截然不同的卡费管理与敌人序列预测方案(全明牌)。可供对比参考。
每项评分1-5分,5分为最高ia
综合 3/5
乐趣 2.5/5
创新 4/5
主题 1/5
图像 3.5/5
音频 4/5
分析如下:
本作的战斗概念
- 距离(近中远),可由卡牌中的动作来影响
- 充能点(某些卡牌打出的条件,可理解成特殊费)
- 穴位 (意义不明)
- 单张卡牌的动作框数量(一个回合所有卡牌加起来最多执行5框)
- 攻击动作框(击打穴位)
- 战斗姿势、战斗姿态(重点批评,意义不明)
- 卡牌的连击变体
- 敌人的卡牌序列(5张,但是只有1张可见)
整个游戏的战斗过程就是不断观察敌人的唯一明牌与当前敌我距离,然后选择我方的卡片。然后自动执行,最终击败敌人。
主要的问题如下
1. 有距离概念,但是难以针对性决策。没有直接“远离敌方”的卡片。唯二远离的手段是敌人远离你,或者“云剑”卡片的连击变体的第一个动作。仅这一点就给游戏的决策带来了灾难性后果。也就是说,本质上。我看到了我会挨打,但是我毫无办法,并且这个现象会反复出现。另外,敌人的暗牌也毫无意义。随机卡牌战斗的一种精髓是允许我们“根据手中的牌”打出最优结果,有两种情况会导致这个过程不成立:其一就是所有的卡牌收益都挺大,其二就是所有的卡牌收益都挺小,本作就是后者情况。
2. 战斗姿势。这个概念的引入,堪称本作最大败笔。完全可以拆解成“待机”,“防御”,“反制”等行动框。本作的当前版本将一系列的不同图片均称呼为“战斗姿势”,还有个“战斗态势”还是什么的,反正,这个东西的引入,使得玩家看着敌人唯一明牌的三个行动框,却发现2个不认识。也在削弱决策依据。
3. 敌人的暗牌。可能作者并没有发现,他在引入暗牌机制的时候自己生生创造了一个矛盾点。如果需要赌一下暗牌,那就应该集中赌的时机,强化赌的收益。如果需要决策明牌,那就应该尽可能多的给出所有牌面,让玩家做一个长决策。现在,两头堵。
那么综合下来本作的游玩体验是什么呢?
1. 判断一下敌人前三个动作的攻击范围,来看看我方一开始要不要使用“力劈”卡(因为只有他能起手趋近)或者来得及使用“云剑”的连击变体吗。难以置信的是这两个好用的移动动作全部混合在攻击卡中。
2. 随便放一点攻击牌(反正敌人后面的也是暗牌)
3. 开始行动,看运气。
这样的游玩过程,实质乐趣不如给一个D20骰子,让我每回合根据骰子的费,随便选几个来随机,也远比当前版本更有“决策”。
此处我想到了一个与本作似乎有共通之处的参赛作品《遗失者的心之灯》,这个作品采用了与本作类似的战斗策略意图,但是给出了截然不同的卡费管理与敌人序列预测方案(全明牌)。可供对比参考。
每项评分1-5分,5分为最高ia
综合 3/5
乐趣 2.5/5
创新 4/5
主题 1/5
图像 3.5/5
音频 4/5
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