大概是风
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新游先锋
万花丛中过
248
玩过游戏
3
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6000+ 小时
游戏时长
70
游戏成就
玩过
先说结论:来自星尘整体一般,在各种缺点都明显的情况下,优点乏善可陈,游戏体验中规中矩,并且在对游戏操作的理解程度不同,体验会在极差和中等偏上浮动。接下来说一下该游戏优缺点。
优点:
1. 战斗机制比较新颖爽快,在战斗前后期都可以携带两套技能,使得面对不同敌人的时候都能有更合适的选择,在正确连招后能打出漫长组合技,享受把敌人连死的快感。战斗机制上的策略深度和操作深度都是有的
2. 游戏运行比较流畅,对设备配置要求以现在的主流机型来说是非常小了,最高配置在我骁龙8+平板上并没有什么卡顿,UI流畅好看
3. 设定上看得出细致用心,可惜故事没能支撑起庞大的世界观。各种养成元素类型也够多了,可是有的丰富度不够,例如战斗中的药打到大后期其实也就那么几种,当然这也跟流程不长有关
以下是缺点:
剧情方面:
1. 文本大量错误和意义不明,类似于从外语翻译过来的机翻,并且角色语音过少,战斗后交互语音说来说去就那一句,不管是“享受”还是“好”都让人莫名其妙。剧情缺少长演出和长对话,应该是为了省钱刻意为之,但是没能让玩家通过只言片语很好地体会人物心情成长,多数时候不明白他们准备做什么
2. 剧情演出堪称灾难,剧情在游戏过程中存在感太低,由于设定过多的原因,出现的生物名、地名让人记不住也无法区分,做任务时就较为膈应,而剧情演出的割裂感也在此过程中让人产生,三章剧情有何关联,讲了些啥,没有一种循序渐进层层递进的感觉,让人不禁感觉,这是个单元剧游戏么?没能用好繁杂的设定讲述一个完整的故事
3. 没有沉浸式的剧情走向,故事开头都没介绍主角是谁干啥的,就莫名其妙遇到风暴开始并肩作战了,不是,薇跟雁有说是认识的吗?角色加入队伍也是,突然莫名其妙的地方就加入了队伍,一般来说新角色入队都是要有个比较关键性的节点或者任务完成,这边感觉就是,吃个饭,毫无征兆地锰加入了,对个话,毫无征兆地大叔加入了,收获伙伴没带来乐趣,带来了惊吓
画质方面:
这个不多讲,画质这种东西我一直认为是够看就行,关键还是看玩起来好不好玩,唯一要说的话就是曝光度太高了,到大结局过场更是角色线条都不明显了,这方面应该优化
玩法方面:
1. 新手引导做得依托稀烂,前面做了一些引导但是文本量不小,黑屏白框令人目不暇接,引导还需要做得更加形象具体
2. 本身战斗机制是没问题的,最大的问题就是太难了,没有对于队伍配招和连招的引导,这是很多人直呼战斗坐牢的一大原因
3. 解密不是推箱子就是七巧板,一个游戏机制,应该包含基础进阶强化高难几个阶段,这游戏里按这个流程来的居然有推箱子,重复度过高了。弹反也是存在这个流程的进阶的,这没啥问题,但是由于战斗难度区别仅在于弹反的难度,boss跟小怪的难度难度存在断层,不该有如此大的差异,应该多设置一些变招较多但是血量低于boss普通精英怪来给玩家过渡
4. 前期队伍阵型成型之前就设置了过多的战斗使人疲惫,大多数玩家并不知道如何配招出招去缩短战斗回合,此处应该在教程后减少遇敌,然后在第三名角色加入队伍时引入配招和出招的教程,或者可以加个接口让人查看其他玩家上传的配招表作为参考
操作方面:
1.没有跳跃键让玩家在跑图时感觉到的束缚很大,特别是有些地方能跳下去有些地方不能,这种处理真是太敷衍了
2.只能设置两个主角为队长也是有些敷衍了,而且可用角色只有5个,跟一开始认为的6个也不一样,第六个刚打赢就结束了
总体游戏缺点不少,体验上瑜不掩瑕,中规中矩的单机手游,考虑到定价68元,实在不太推荐购买,除非后续多个问题都得到持续优化
期待
没抢到资格,但是直播区☁了很久,这是一篇还未上线只看☁️的不包含对后续运营的评价,说说目前看起来需要改进的缺点
1.UI美术方面
1)小日子老师的人设画风超好看,但是有些角色的脸锥子有些严重。还有那个老鹰工程师,不行就做成小小矮矮的吧,那么高大长着鹰脸的两脚直立生物真是看得恐怖谷效应都出来了
2)佩丽卡的头发有的时候都穿模到自己肩膀里去了,滑索的时候角色跟悬崖也会穿模,拉电的光线也穿模
3)npc做得有些简陋了,那些路人甲虽然长得就很路人甲,但是他们那个模型就怎么说呢,肉眼可见的淡,都不是一个世界的,感觉
4)场景看起来动态力不足,可以考虑地图上增加一些世界观下特有的小动物或者比较张扬的植物,要不然一眼望过去,整个地图你不动它就完全是静止的
2.剧情演出方面
1)剧情好不好不说,文本差了,对话不是越长越好的,我一分钟能听到十几个“管理员”,耳朵都起茧子了
2)演出画面需要优化,如何引入一段剧情,人物演出时的构图应该如何都是需要去好好思考的。相信大家都有被内谁,肖娜?的突脸给笑到
3)设定不必太讨好玩家,管理员跟**一样虽然设定是好像很牛逼,但是别玩尬的,要高逼格设定必须要搭配高逼格的塑造,修个装置就来一句“太厉害了吧”,哈哈大笑了都
3.人物动作方面
1)不操作时,人物动作应该活跃一些,目前看来要玩家停止比较长一段时间角色才会开始待机动作,这个时间可以缩短一些,而且待机动作可以丰富一些
2)演出的时候动作太少太僵硬了,表情也没根据对话内容做太大变化,佩丽卡就是摸下巴摆手摸🐻三个动作轮流做,爷撩头发是很可爱,但是除此只会叉腰,npc的某些动作更是有些随意或者莫名其妙得好笑
3)场景交互没有适配对应动作,推箱子拿头顶也得是头铁
4)跳跃跳得太高了,这倒不是太大问题,但是主角多跳几下能感觉动作有点好笑,明明动作带点女孩的可爱柔弱,却又能跳这么高,怪怪的感觉,很多地方又跳不上去,要不把一段跳高度减小一点,加个二段跳吧。没有下落攻击,感觉也很难控制落脚点,建议加一点边缘吸附
5)角色展示UI的动作其实做得很好看,但是也还有优化空间,例如爷撩头发的动作看起来头发不够丝滑,头发没有被手带起来的感觉,手直接穿模了,这一切太快了但是注意起来还是有些怪的,正确应该是手放下头发之前手都在头发前面可见的。
6)角色展示界面那里,每个不同的窗口角色都有不同的动作,但是点击技能详情时角色是不改变动作的,只是塞到左边角落里露出一半,这个怎么说呢,感觉也可以改变点动作,我感觉一个在角落里抬头看着我的人感觉很奇怪啊
4.战斗方面
1)AI有些若至,不过这也可能是因为不会格挡跟闪避的原因,给AI的选择也只有走位跟冲上去砍了,但是起码面对敌人的蓄力攻击得会走开吧
2)死亡敌人跟技能特效消失得有些快了,希望给敌人倒地跟倒地后增加一些时间再湮灭,说不清楚为啥,只感觉这样更爽一些。技能特效也是类似,不管是队友还是敌人,就比如有个会在地上形成裂缝的敌人,裂缝一瞬间就没了,也不是慢慢消失的,有些太突兀了,这种可以存在久一些慢慢淡掉,感觉帅很多的,队友的技能也是,杰哥的石头掉下来一瞬间就没了,这个可以留久一些
3)换人是换模型还是换视角这个我就不好说了,毕竟肯定也是考虑过的,换视角问题想来也不少,要不晃得头晕就得取消控制的角色居中,而且因为玩家一般是控制角色的视角,如果是换视角还容易发生你以为能打到敌人一换队友视角放技能却打不到人的尴尬状况,这也会让人抓狂的
4)战斗过程中没有闪避,嗑药cd跟技能cd也太长,导致放完一波技能就都在普通攻击玩家也没事干,这里边主要问题就是玩家战斗时太闲了,毕竟ai也控制不了,会给玩家一种能掌控战局的效果极其有限的感觉,这是不好的体验。虽然鹰角是想把它做成打团战的感觉,但是ai不够聪明导致总是吃一些没必要的伤害很难受
5)战斗音效可能也需要优化,这里不是说打击感什么的,即使是普通的时候也希望能加点语音,有的时候就是需要这份中二感,队伍就四个人可以随机轮流说点战斗中的台词(非技能词),而不是全是嚯哈吓的这种使劲词
战斗可能不是核心玩法,但是应该是主要氪金点,要是想收益好,这部分还是要多优化的
5.核心玩法方面
1)我对基建玩法很满意,这种只担心天赋树有些太浅了,而且天赋最好不要放一些很水的天赋,比如什么建造速度提升 15%啊,要就提升100%!(doge)。这种玩法还有就怕东西不够多,只要品种场地够丰富肯定会好玩的
2)建厂的时候三个工头跟着真的很奇怪,可以让她们自由走动或者等待吧,当然这可能很难区分基地建设跟野外建设的工业模式,这我就也不太清楚怎么改了,但是这点还是感觉有必要想办法优化下
3)好友联机这块好好做,能一起做什么很关键,做得好绝对能让可玩性大大提高
4)要是有黑夜将是绝杀
6.氪金机制方面
养成方面目前是看到了角色武器装备跟潜能,这几个说说我的期望,毕竟终末地是鹰角第一款大型3d网游,氪金策略上更激进是可以理解的。以下是我觉得不让我扣分的定价策略
1)角色跟武器进卡池,然后潜能还是对角色提升较小,属性跟技能数值有提升但是机制不拆分,而机制不拆分看起来概率就很大。武器没有潜能只有等级,也就只要抽到一次,多余的转化为统一物质,附加基质可以刷可以附加可以取下来。然后在此情况下,卡池最高星概率低至1%是能接受的(因为阵容角色少),当然福利也得比较好
2)非战斗非核心养成方面增加一些氪金点,例如角色外观跟基建外观
我认为鹰角不会比自己前一款游戏制定过于激进的氪金策略
的,更关键还是感觉是鹰角的风格吧
游戏总体满意,角还是喜欢开辟新赛道,有时间说说优点
玩过
优点:
1. 3d好看,米哈游的老招牌了
2. 文本看得出是有用心的,每次都给主人公三个人格的选项,吐槽力可以
缺点:
1. 还是那个傲慢的概率,米哈游觉得这次都送了新手一个五星角色开局了总该满意了,但是大家都知道米哈游的石块游戏,整个游戏模式除了战斗连概率都是走原子老路,米哈游不会是除了名字以外跟原是同条流水线吧,我不好说
2. 3d好看,但是对于反复利用的npc模型跟怪物真的是敷衍。比如过剧情说打开那个大门后面是地狱的场景时我心里还是想会不会是铺天盖地的怪物潮,结果那个为人类防守的门那么小就已经蚌埠住了,打开门蹦出来就三个怪物hhhhh,原来之前早就打过的这几个怪物就是裂界的啊,米哈游真的还是不会做七个人以上的大场面
3. 剧情不能跳过,拜托,不会真以为不让我跳过我就老实看吧?损耗我的空格键罢了,剧情不能跳过说白了就不适合这种要开荒赶进度的手游,活动啊养成啊更高级的副本和掉落啊,大家都想更快用同样的时间体力获得更多养成资源,难道策划不知道么?这就是为啥大家恨你要这样卡进度,你要是每个活动是永久的,啥时候都能参与,有存档啥时候都能重开,剧情跳不跳才无所谓吧。还有你那破剧情呢,我看三百个小时博人传都比这燃,开头卡夫卡虚空拉小提琴是谁想的,让一个刚出场不知底细的人在那这样装杯,真的尬到观众想死,不会有人觉得这样很帅吧,主线看不到三分之一就猜到结尾的,要不是开拓等级卡着我浪费时间做各种水任务,也不会四天才过完第一个世界。而且,换个游戏你还要整那希尔布洛妮娅百合营业,不知道在崩三给米哈游整出什么甜头,我觉得整得效果很差,贴毛
4. 战斗的二倍速我恨不得有三倍四倍速,那大招动画又臭又长不会真有人觉得看几百遍还很帅吧,搁这向fgo看齐是吧,你有人家那用户黏性吗?还有自动战斗不保存,新进一场战斗又要我手动开自动战斗,合着策划就是跟我的手过不去呗,啥都希望我点点点。自动战斗也是依托答辩,咱就是说能不能智能点,天天大招搓个残血可真是人才
5. 还有一个关键要素是战斗元素过少了,玩起来完全没有传统回合制的策略性跟爽快感。每个角色战斗中只有普攻战技跟大招,战技点害得普攻来攒,这意味着到了后期的战斗你也有很大的空窗期是要角色a的,但是这游戏普攻伤害很低,导致玩得很憋屈。没有蓝量设定,不能自由放魔法,没有组合技,没有战斗中使用药品,其实蓝量设定其实我认为是传统回合制游戏一个打开后期游戏体验的关键设定,因为随着角色等级提升后面可以只使用技能特别是法师发挥更大价值。但是米哈游没有加入太多元素是为什么呢?因为这是个抽卡手游,每个战斗元素都会增加玩家养成负担,每种玩法都需要成为玩家一种队伍的建设基点,当然不是米哈游仁慈,是它怕这样的养成负担吓退玩家,但是缺乏更多元素导致它的战斗非常无聊
不过逆天的是角色的大招是可以随时在战斗中插入,hhh,头一次玩要拼手速的回合制游戏,大招按晚了就要被敌人多打一套😅
玩过
游戏时长 30.1 小时
说一下问题
1.走路特别难受,经常在直的地方卡住,跑步撞墙还会有个硬直,我能说这很sb么?就这还敢设计个跟那个跑步少女比赛跑的小游戏,我真的气得想摔手机了
2.我直言直语,我觉得立绘不太行,个人感觉立绘和像素小人的颜值不是一个档次,我宁愿它没有立绘,像素小人还可可爱爱的,那些立绘是几d的,在我拥有的角色里,只有土弓立绘和玩的二次元手游差不多,但还是算画得比较随便的那种,其他的往往看起来有张倔强的小嘴
3.抽卡概率就不多说了,打到世界5,把拿到的所有石头抽了角色和四次十连武器,两个土弓两个白色盒子武器,好像是一个超凡一个史诗,总体不是很欧也不非,但总听到人说哪个哪个角色非要不可就挺难受的,一开始的期望确实是以为能当单机玩的
4.一个队伍四个人,只能控制一个人,其他三个生死指望AI真的八太行,这意味着就算同样的养成程度,那三个角色各自也就发挥出自己那个练度大概一半实力,而里面的连锁技cd还这么长居然,效果也没有特别特别强那种,所以就感觉有些膈应。还有里面的技能是不能指向的,箭雨不能指向就算了,我的土弓后来换个射火鸟技能的弓,那个火鸟也不能指向,而且只能四个方向智能发射,不能斜着放技能给我整笑了,不知道其他三星啥情况哈,我这边土弓就是这样。
说一下优点
1.游戏内容还是很多的,虽然每个世界有同质解密,但是还是有点各自特色。主城一转经营游戏,也算增加了游戏乐趣。而除了开荒肝一些,资源可以挂自动战斗还是很省肝的,但是自动战斗AI****,那种自己险过的关卡交给自动战斗还是算了吧
2.像素小人很可爱,一度确实让我感觉有玩以前那种像素游戏内味了
3.主角的时装很多,而且可以从关卡就收集到,挺多还挺好看的,所以造型方面还是只有立绘辣眼睛
玩过
游戏时长 193 小时
说说感想吧,上手相当难,匹配等待的过程也略单调,就感觉是游戏五分钟等待和比赛各两分半。
操作很难,找方向这个事可能要花熟悉这个游戏所花时间的一半。
卡种类很多,但其实品质差别很大的卡比如R卡和一张UR,它们的属性其实也差不了太多,感觉说百分之10都多了。因此很吃操作,但是也正如上面所说,上手很难,所以咸鱼很容易被老卵暴打
没有英雄图鉴,必须已经获得的英雄才能查看技能,福利是挺好的,我玩了三天英雄可能已经有了十四五个了。但是还是有的英雄不知道技能是什么
还有一些战斗中的细节的问题,很多东西可能只能实战中去感受,例如加防御的卡实际上不只给你加防御,甚至可以免击飞;英雄技能描述如果说在xx过程中受到/造成的伤害提高,那就是会被/可以秒杀敌人的意思。
上述的是缺陷和一些感觉应该能更便利的关于用户体验的方面,毕竟游戏也有这么大,应该一个多G了吧,用户体验还可以更好些。
优点就是,确实挺好玩的,一把总时长固定,看似令人爽不够,但其实挺合理的,毕竟是个争点的游戏,要是设定个6分10分钟,想想全程累死人的,因为无时不刻在钻敌人空子抢点打人。
更新一些萌新玩了几天的心得,我以前没有玩过外服之类的,现在竖屏已经大致适应了,找不到方向不再经常性。目前迷迷糊糊技能都还没认全上了S2,感觉上分挺容易,前期靠躺,渐渐也能带躺了
1.具有秒杀能力的技能的英雄,注意积攒必杀,最好30秒的时候再释放抢c,当然如果技能好的快可能一局能放两次技能,枪叔这种就只能放一次的一定要捏着扭转战局
2.角色释放大招动画期间是无敌状态,但是眼镜妹狂暴化之后移速大增身板其实还是很脆,千万别人群里开大吧
3.人物攻击力和普攻都有各自的倍率,例如技能卡攻击力500,乃保1.5就是750攻击力,但是她攻击是多段的,如果每次60%,那就是450,打一个防御300的就是每下150,因此多段伤害的角色比起少段角色打护甲高的更亏
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听说国康要关服了,真的非常的伤心,现在看到自己入坑时的评论还很感慨,我从一个不适应竖屏的菜鸟,也逐渐掌握了一些技巧,慢慢打到s3、s4,因为手机不太行,玩游戏一直掉帧,之后退坑了,但是还是一直想以后回来继续玩,可惜看来是没有机会了。游戏关服绝对不是质量问题,我觉得还是很好玩的,就是热度一直太低了,当初就能预见难以火起来的局面,但没想到这么快就入不敷出了,现在五星缅怀一下,希望以后能再相遇
玩过
游戏时长 4.9 小时
玩了前天昨天两天,凑的卡总共够抽三十发,世界等级20,来说一下对游戏的看法
跟主机游戏比:质量不算上乘,主机游戏能做得比原神更好,在物品交互性上等等,作为开放世界自由度不高。1.例如,有些人说的每个房间可以进去是不对的,而且场景中并不是看起来能破坏的东西都能破坏,比如有几个桶,遗迹里有个吊灯我一直以为能射下来,结果都是模型,还有也不是到处能爬,可以去试试轻策庄的风车。 2.交互形式不多,玩了两天也就是开箱子、对话、爬墙、触发剧情,大多数崩三也能做到 3.原神的画面和特效在主机游戏中比就很平庸了,比如跟塞尔达比,草原的质感有很大差距。
跟手机游戏比:原神的质量是碾压地强,感觉世界范围内都找不到第二款这么高制作的手游。1.地图大的离谱,可探索区域和任务很多,战斗系统各种元素技巧具有较高复杂度,这使得操作性和游戏性都很高。不过大家都能想到这都不妨碍氪佬玩成割草游戏,如果逆属性大佬还没出现,那大概是大佬还差一个温蒂 2.还是用的卡池那套,这个池子同样我玩这么久手游都没看过这么离谱的,0.6%的五星概率,你搁这儿抽异画呢。你要是能多送抽卡次数,说不定还能在时装啥的让更多人氪金,以后出皮肤,大多数人都没角色,怎么会去买皮肤,这里可以看出还是米忽悠策划的角色武器皮肤全都要流派。原石一个一个、五个五个得,我还以为是源石呢,结果就是合成玉。 3.有人说原神是给玩不起主机游戏的人玩的,这个我觉得没错,我这里认为的玩不起不是金钱上,玩得起原神崩三的人不会买不起主机游戏,而是时间成本上,谁玩个手游不是看准的快节奏可以忙里偷闲玩一下。就这点来说,我可以说原神做得是不好的,米忽悠需求分析做得有些奇妙,现在刚开始大家可能还有新鲜感,等以后长草了手游每日任务什么的套路起来了,这在地图跑来跑去做每日都懒得做了,说真的,手游每日任务都恨不得一键完成了,还搁这儿这么大地图四个点跑。然后不像单机玩家可以想放下就放下,手游一旦搁置是会损失很多资源的
游戏其他方面音乐剧情等中规中矩吧
这是一个尝鲜游戏,跟主机比称不上好,也不算差,跟手游比制作令人大呼nb,但是池子和福利又相当糟糕,看它也不像个手游(指不适应快节奏,不适合忙里偷闲做每日任务),总的就是比上不足比下有余。
玩崩三的玩家应该更有即视感,限时挑战、保护据点、找东西,堪称策划设计任务的三大法宝;进副本就会更有崩三即视感,副本里面一些墙不能想爬就爬、地也不能想站就站(看起来能站,过去就gg,掉出地图外);那些什么藏金之花,其实就是金币经验副本那种东西,区别在于你要在地图上爬山涉水过去打;爬塔这种东西更有即视感了。整体感受就是崩坏三2.0的感脚了,不知道官方说的崩坏四是不是这个
我也不是特别非的那种玩家,但这个池子这个概率确实是闻所未闻,cy的手游出货率低但人家能一个月白嫖一两百连,这其实让本来不氪金的人愿意出点钱补最后一点差距,也赚到了口碑,这也是赚钱的智慧。我觉得这是原神作为手游最大的两个问题,抽卡问题和是否适应快节奏问题,这个游戏还有很多地方要改进才能更长久。
28号端游玩家就更新个池子,我还真以为开服有啥十连送呢,原来端游送过了,是我不识抬举了,良心手游这口还是谁爱吃谁吃吧
玩过
游戏时长 6 分钟
你不要过一章下一段好吧,好家伙我找设置半天也没找到下载全部资源的键
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玩了两天了,说一下这个游戏的一些点:
1.让我觉得好的小细节:故事关卡跳过很快,不用加载出画面狂点右上角就可以跳过,不管是过关还是误触都节省时间成本,非常好评
2.玩法不多做批评,我不是时空警察,这是已经三周年的游戏,而三年前的日式手游玩法如此,是大势所趋。国产手游学到了日式的抽卡系统,开发出创新新的游戏模式,却没能学到人家的福利策略;日式手游运营优秀,却没能在模式上大有创新。
3.福利我认为还是非常好的,不太理解有些人评论的抠门。每个人送的艾丝可以一直用送的材料升到满破,任务给的石头不少,大多数一次10个,而一次单抽是40石头,我认为四个成就任务频率一个单抽不算抠门吧,看原神的成就系统奖励是普遍5个少数10个原石,也就是32和16个任务频率。
4.游戏基本上不会卡关,必出的池子抽几个四星角色养一下等级,刷恩惠副本,就一直突破,刷的本也越来越高级,从慢慢打过到一技能一波也不久,队伍成型后打主线就一路平推了。主线消耗体力减半,升级好帮手,打了有40章了,每章三个难度,感觉这两天我很能肝,体力也是越打越多,打过了大概有1000个关卡,基本上还是在秒杀,送的人物在前期成长太炸了。
5.我是白嫖党,一天满破了艾丝,升到50多级。今天为止,抽了国服纪念池两个必出,泳池各一个必出,黑猫池7次三个必出,也就是4800石头16次11连,出货率个人觉得还是很满意的。
总结,游戏还不错,虽然因为现在对换皮手游的反对风会被人不去了解就无脑喷,但是拿现在的标准去抵制一个老游戏的玩法是不公平的。
我给它打了三星,一星扣在资源下载体验不好,上面也吐槽了,一星扣在感觉战斗系统比较含糊,虽然游戏的卡面画风不能说差,毕竟动漫画风本身就是这样,会选择来玩的厨就不会嫌弃画风,但是战斗过程中的风格真的看起来简陋了,毕竟三年了,但是细节是可以优化的,放起大招和fgo这种特效就差太多;目前的关卡基本上练度直接莽,我比较好奇这游戏的高难本是怎么做,毕竟角色buff也有这么多,就是不知道有些状态是什么影响,所以整体感觉这个战斗系统做得既简单又复杂