大概是风对 明日方舟:终末地 的评价
没抢到资格,但是直播区☁了很久,这是一篇还未上线只看☁️的不包含对后续运营的评价,说说目前看起来需要改进的缺点
1.UI美术方面
1)小日子老师的人设画风超好看,但是有些角色的脸锥子有些严重。还有那个老鹰工程师,不行就做成小小矮矮的吧,那么高大长着鹰脸的两脚直立生物真是看得恐怖谷效应都出来了
2)佩丽卡的头发有的时候都穿模到自己肩膀里去了,滑索的时候角色跟悬崖也会穿模,拉电的光线也穿模
3)npc做得有些简陋了,那些路人甲虽然长得就很路人甲,但是他们那个模型就怎么说呢,肉眼可见的淡,都不是一个世界的,感觉
4)场景看起来动态力不足,可以考虑地图上增加一些世界观下特有的小动物或者比较张扬的植物,要不然一眼望过去,整个地图你不动它就完全是静止的
2.剧情演出方面
1)剧情好不好不说,文本差了,对话不是越长越好的,我一分钟能听到十几个“管理员”,耳朵都起茧子了
2)演出画面需要优化,如何引入一段剧情,人物演出时的构图应该如何都是需要去好好思考的。相信大家都有被内谁,肖娜?的突脸给笑到
3)设定不必太讨好玩家,管理员跟**一样虽然设定是好像很牛逼,但是别玩尬的,要高逼格设定必须要搭配高逼格的塑造,修个装置就来一句“太厉害了吧”,哈哈大笑了都
3.人物动作方面
1)不操作时,人物动作应该活跃一些,目前看来要玩家停止比较长一段时间角色才会开始待机动作,这个时间可以缩短一些,而且待机动作可以丰富一些
2)演出的时候动作太少太僵硬了,表情也没根据对话内容做太大变化,佩丽卡就是摸下巴摆手摸🐻三个动作轮流做,爷撩头发是很可爱,但是除此只会叉腰,npc的某些动作更是有些随意或者莫名其妙得好笑
3)场景交互没有适配对应动作,推箱子拿头顶也得是头铁
4)跳跃跳得太高了,这倒不是太大问题,但是主角多跳几下能感觉动作有点好笑,明明动作带点女孩的可爱柔弱,却又能跳这么高,怪怪的感觉,很多地方又跳不上去,要不把一段跳高度减小一点,加个二段跳吧。没有下落攻击,感觉也很难控制落脚点,建议加一点边缘吸附
5)角色展示UI的动作其实做得很好看,但是也还有优化空间,例如爷撩头发的动作看起来头发不够丝滑,头发没有被手带起来的感觉,手直接穿模了,这一切太快了但是注意起来还是有些怪的,正确应该是手放下头发之前手都在头发前面可见的。
6)角色展示界面那里,每个不同的窗口角色都有不同的动作,但是点击技能详情时角色是不改变动作的,只是塞到左边角落里露出一半,这个怎么说呢,感觉也可以改变点动作,我感觉一个在角落里抬头看着我的人感觉很奇怪啊
4.战斗方面
1)AI有些若至,不过这也可能是因为不会格挡跟闪避的原因,给AI的选择也只有走位跟冲上去砍了,但是起码面对敌人的蓄力攻击得会走开吧
2)死亡敌人跟技能特效消失得有些快了,希望给敌人倒地跟倒地后增加一些时间再湮灭,说不清楚为啥,只感觉这样更爽一些。技能特效也是类似,不管是队友还是敌人,就比如有个会在地上形成裂缝的敌人,裂缝一瞬间就没了,也不是慢慢消失的,有些太突兀了,这种可以存在久一些慢慢淡掉,感觉帅很多的,队友的技能也是,杰哥的石头掉下来一瞬间就没了,这个可以留久一些
3)换人是换模型还是换视角这个我就不好说了,毕竟肯定也是考虑过的,换视角问题想来也不少,要不晃得头晕就得取消控制的角色居中,而且因为玩家一般是控制角色的视角,如果是换视角还容易发生你以为能打到敌人一换队友视角放技能却打不到人的尴尬状况,这也会让人抓狂的
4)战斗过程中没有闪避,嗑药cd跟技能cd也太长,导致放完一波技能就都在普通攻击玩家也没事干,这里边主要问题就是玩家战斗时太闲了,毕竟ai也控制不了,会给玩家一种能掌控战局的效果极其有限的感觉,这是不好的体验。虽然鹰角是想把它做成打团战的感觉,但是ai不够聪明导致总是吃一些没必要的伤害很难受
5)战斗音效可能也需要优化,这里不是说打击感什么的,即使是普通的时候也希望能加点语音,有的时候就是需要这份中二感,队伍就四个人可以随机轮流说点战斗中的台词(非技能词),而不是全是嚯哈吓的这种使劲词
战斗可能不是核心玩法,但是应该是主要氪金点,要是想收益好,这部分还是要多优化的
5.核心玩法方面
1)我对基建玩法很满意,这种只担心天赋树有些太浅了,而且天赋最好不要放一些很水的天赋,比如什么建造速度提升 15%啊,要就提升100%!(doge)。这种玩法还有就怕东西不够多,只要品种场地够丰富肯定会好玩的
2)建厂的时候三个工头跟着真的很奇怪,可以让她们自由走动或者等待吧,当然这可能很难区分基地建设跟野外建设的工业模式,这我就也不太清楚怎么改了,但是这点还是感觉有必要想办法优化下
3)好友联机这块好好做,能一起做什么很关键,做得好绝对能让可玩性大大提高
4)要是有黑夜将是绝杀
6.氪金机制方面
养成方面目前是看到了角色武器装备跟潜能,这几个说说我的期望,毕竟终末地是鹰角第一款大型3d网游,氪金策略上更激进是可以理解的。以下是我觉得不让我扣分的定价策略
1)角色跟武器进卡池,然后潜能还是对角色提升较小,属性跟技能数值有提升但是机制不拆分,而机制不拆分看起来概率就很大。武器没有潜能只有等级,也就只要抽到一次,多余的转化为统一物质,附加基质可以刷可以附加可以取下来。然后在此情况下,卡池最高星概率低至1%是能接受的(因为阵容角色少),当然福利也得比较好
2)非战斗非核心养成方面增加一些氪金点,例如角色外观跟基建外观
我认为鹰角不会比自己前一款游戏制定过于激进的氪金策略
的,更关键还是感觉是鹰角的风格吧
游戏总体满意,角还是喜欢开辟新赛道,有时间说说优点
1.UI美术方面
1)小日子老师的人设画风超好看,但是有些角色的脸锥子有些严重。还有那个老鹰工程师,不行就做成小小矮矮的吧,那么高大长着鹰脸的两脚直立生物真是看得恐怖谷效应都出来了
2)佩丽卡的头发有的时候都穿模到自己肩膀里去了,滑索的时候角色跟悬崖也会穿模,拉电的光线也穿模
3)npc做得有些简陋了,那些路人甲虽然长得就很路人甲,但是他们那个模型就怎么说呢,肉眼可见的淡,都不是一个世界的,感觉
4)场景看起来动态力不足,可以考虑地图上增加一些世界观下特有的小动物或者比较张扬的植物,要不然一眼望过去,整个地图你不动它就完全是静止的
2.剧情演出方面
1)剧情好不好不说,文本差了,对话不是越长越好的,我一分钟能听到十几个“管理员”,耳朵都起茧子了
2)演出画面需要优化,如何引入一段剧情,人物演出时的构图应该如何都是需要去好好思考的。相信大家都有被内谁,肖娜?的突脸给笑到
3)设定不必太讨好玩家,管理员跟**一样虽然设定是好像很牛逼,但是别玩尬的,要高逼格设定必须要搭配高逼格的塑造,修个装置就来一句“太厉害了吧”,哈哈大笑了都
3.人物动作方面
1)不操作时,人物动作应该活跃一些,目前看来要玩家停止比较长一段时间角色才会开始待机动作,这个时间可以缩短一些,而且待机动作可以丰富一些
2)演出的时候动作太少太僵硬了,表情也没根据对话内容做太大变化,佩丽卡就是摸下巴摆手摸🐻三个动作轮流做,爷撩头发是很可爱,但是除此只会叉腰,npc的某些动作更是有些随意或者莫名其妙得好笑
3)场景交互没有适配对应动作,推箱子拿头顶也得是头铁
4)跳跃跳得太高了,这倒不是太大问题,但是主角多跳几下能感觉动作有点好笑,明明动作带点女孩的可爱柔弱,却又能跳这么高,怪怪的感觉,很多地方又跳不上去,要不把一段跳高度减小一点,加个二段跳吧。没有下落攻击,感觉也很难控制落脚点,建议加一点边缘吸附
5)角色展示UI的动作其实做得很好看,但是也还有优化空间,例如爷撩头发的动作看起来头发不够丝滑,头发没有被手带起来的感觉,手直接穿模了,这一切太快了但是注意起来还是有些怪的,正确应该是手放下头发之前手都在头发前面可见的。
6)角色展示界面那里,每个不同的窗口角色都有不同的动作,但是点击技能详情时角色是不改变动作的,只是塞到左边角落里露出一半,这个怎么说呢,感觉也可以改变点动作,我感觉一个在角落里抬头看着我的人感觉很奇怪啊
4.战斗方面
1)AI有些若至,不过这也可能是因为不会格挡跟闪避的原因,给AI的选择也只有走位跟冲上去砍了,但是起码面对敌人的蓄力攻击得会走开吧
2)死亡敌人跟技能特效消失得有些快了,希望给敌人倒地跟倒地后增加一些时间再湮灭,说不清楚为啥,只感觉这样更爽一些。技能特效也是类似,不管是队友还是敌人,就比如有个会在地上形成裂缝的敌人,裂缝一瞬间就没了,也不是慢慢消失的,有些太突兀了,这种可以存在久一些慢慢淡掉,感觉帅很多的,队友的技能也是,杰哥的石头掉下来一瞬间就没了,这个可以留久一些
3)换人是换模型还是换视角这个我就不好说了,毕竟肯定也是考虑过的,换视角问题想来也不少,要不晃得头晕就得取消控制的角色居中,而且因为玩家一般是控制角色的视角,如果是换视角还容易发生你以为能打到敌人一换队友视角放技能却打不到人的尴尬状况,这也会让人抓狂的
4)战斗过程中没有闪避,嗑药cd跟技能cd也太长,导致放完一波技能就都在普通攻击玩家也没事干,这里边主要问题就是玩家战斗时太闲了,毕竟ai也控制不了,会给玩家一种能掌控战局的效果极其有限的感觉,这是不好的体验。虽然鹰角是想把它做成打团战的感觉,但是ai不够聪明导致总是吃一些没必要的伤害很难受
5)战斗音效可能也需要优化,这里不是说打击感什么的,即使是普通的时候也希望能加点语音,有的时候就是需要这份中二感,队伍就四个人可以随机轮流说点战斗中的台词(非技能词),而不是全是嚯哈吓的这种使劲词
战斗可能不是核心玩法,但是应该是主要氪金点,要是想收益好,这部分还是要多优化的
5.核心玩法方面
1)我对基建玩法很满意,这种只担心天赋树有些太浅了,而且天赋最好不要放一些很水的天赋,比如什么建造速度提升 15%啊,要就提升100%!(doge)。这种玩法还有就怕东西不够多,只要品种场地够丰富肯定会好玩的
2)建厂的时候三个工头跟着真的很奇怪,可以让她们自由走动或者等待吧,当然这可能很难区分基地建设跟野外建设的工业模式,这我就也不太清楚怎么改了,但是这点还是感觉有必要想办法优化下
3)好友联机这块好好做,能一起做什么很关键,做得好绝对能让可玩性大大提高
4)要是有黑夜将是绝杀
6.氪金机制方面
养成方面目前是看到了角色武器装备跟潜能,这几个说说我的期望,毕竟终末地是鹰角第一款大型3d网游,氪金策略上更激进是可以理解的。以下是我觉得不让我扣分的定价策略
1)角色跟武器进卡池,然后潜能还是对角色提升较小,属性跟技能数值有提升但是机制不拆分,而机制不拆分看起来概率就很大。武器没有潜能只有等级,也就只要抽到一次,多余的转化为统一物质,附加基质可以刷可以附加可以取下来。然后在此情况下,卡池最高星概率低至1%是能接受的(因为阵容角色少),当然福利也得比较好
2)非战斗非核心养成方面增加一些氪金点,例如角色外观跟基建外观
我认为鹰角不会比自己前一款游戏制定过于激进的氪金策略
的,更关键还是感觉是鹰角的风格吧
游戏总体满意,角还是喜欢开辟新赛道,有时间说说优点