题材一分,画风一分。
功能里加入一些小游戏的玩法,不算新颖,所以不能给分。
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新手引导
第二只猫的新手引导处有bug,可能是因为误触引起的。
对于其他玩家说的新手引导的问题,我个人觉得是因为没有前期角色选择的功能,导致对话时没有玩家角色的立绘,看起来让人有些混乱。即便是玩法验证,不管美术画没画这个图,也应该拿应有的角***代替着,方便玩家理解。
其二,新手引导应该由同一个引导形象进行指导,类似指引小精灵的存在,是贯穿整个游戏新手期和功能介绍的。像游戏到钓鱼时又换了一个角色进行引导,后面寿司店又换回之前的猫。这样的设计容易引起玩家混乱。
其三,游戏背景描述设计得不够好。游戏应该是有故事线的,但实际上是没有进行背景描述直接跳到操作引导的,然后猫说话时突然说出大陆的背景故事,很突兀。
个人的优化思路:
1.用等级或者任务设计卡好新手引导的进行,这个对数值有要求。比如采集引导过去后,要教玩家进行卖东西,可以先设计一个收集任务,让咱俩收集够要求数量的物资后并提交任务后,在进行卖东西的教程。这样玩家就可以重复一遍新手教程的操作,也能与下个功能联系起来。
2.粗略的设计一个故事剧情背景,就是一个黑幕,哒哒哒的打出故事背景都可以达到效果,比在教程里插入大篇幅的故事描述来的好。
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界面设计
这个槽点很多。
比如切换但室内就看不了日常任务。
还有就是任务栏的任务排列,真的很繁琐,不好直接获取信息。
个人优化思路:
1.采用右下角十字形伸缩打开的菜单方式,这样可以尽可能多的放下功能入口。
2.任务不要横屏展示,可以采用任务页的界面。从侧边弹出,上下排列好任务。任务描述,需要道具,需求数量,完成进度都集中在一栏里。可以上下滑动。这个可以借鉴很多其他模拟经营游戏的界面。或者把任务道具图标做大一点,任务简述放在道具数量栏上,效果也会好一点。
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其他。
第一次游戏半个小时后我就没什么可玩了。半个小时后游戏任务可以进行到开了三个店,但怎么开启第三只猫一点头绪都没有,不充钱就相当于卡死。而且…基本一个游戏初期玩家可以玩的东西时间加起来都要最少两小时左右吧。半小时我就下游戏了,对这个游戏印象很快就没了。希望开发者好好梳理下游戏的卡点 ,设计好玩家每天可以游戏的内容时长。如果就是定位碎片化时间,那就把奖励设计的诱人一点,让玩家有时不时打开游戏的冲动。
个人优化思路:
成就功能。
活动功能。(区别于日常任务)
0606补充:
说实话我这么懒的人很少更新评论,这次不行了…太影响游戏体验了。
1.产品收获的逻辑问题。篮筐里只有一个产品,还没满,然后就无法在进行生产了。这里的装载单位有两个,一个产品生产栏,一个储物栏。在储物篮未满且生产栏未满的情况下,应该可以继续生产的。
2.因为操作感差,要重复划好多次才能真的将材料放到生产栏上。生产栏满时,要是手快一点就会产生bug,就会停留在什么产品满了不能再放了的界面(记不住提示了),要强退游戏才能解决。
3.没有铃铛的时候,没法免费刷新市场。(居然没有机器人买我的商品,一点都不人性化!)
4.铃铛的定价混乱。猫咪上课时,10min的冷却时间是4个铃铛。但所有产品的10min内的冷却时间是一个铃铛。这种细节设计混乱,也很影响玩家体验,请有一个统一定价。并检查其他地方有没有相同问题。
5.可能13级以后,收获时,时不时弹出升级的那个动效,应该是个bug。
6.面包店一级配方最后一个,我第一次配方对了,说几率不够没合成,后面再合成全是错误配方…emmmn…(一级配方第一个是小麦加面粉,第二个应该是鸡蛋加面粉)
7.说到配方问题,店铺二级产品的制作有些需要那些自己去研发的配方产品。但研发是有试错成本,每一次需要10分钟等待时间,完事冷却时间的铃铛要20个,你看看,又出现这个问题了!铃铛定价混乱。说到试错这个,因为配方没有提示,这些产品也没有其他获取途径,初期市场还刷不出来,就很容易卡玩家影响玩家的游戏体验。解决方法有三个个,第一个优化试错成本或直接取消试错成本。第二个,增加提示。第三个,开设一个定时商店,里头专卖这种需要自己研发的产品,这个算是间接解决需求问题。
8.在线时间活跃礼包,有bug。室外看不见要回到室内,才能重新出现。
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说到这,我开通了旅馆可以挣大钱了,但是游戏到下一个新功能的级别很难升级。现有的游戏模式就剩下订单,日常活跃,旅馆产品的制作上了,算是一个消耗好感死循环。虽然是个拙见,我之前有就这个写了一篇文章不晓得对你们有帮助吗。如果感兴趣可以进我帖子里看一下。https://www.taptap.com/topic/5876491