喵秃噜皮
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新游先锋
884
玩过游戏
5
购买游戏
3230小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
游戏时长 3.7 小时
题材一分,画风一分。
功能里加入一些小游戏的玩法,不算新颖,所以不能给分。
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新手引导
第二只猫的新手引导处有bug,可能是因为误触引起的。
对于其他玩家说的新手引导的问题,我个人觉得是因为没有前期角色选择的功能,导致对话时没有玩家角色的立绘,看起来让人有些混乱。即便是玩法验证,不管美术画没画这个图,也应该拿应有的角***代替着,方便玩家理解。
其二,新手引导应该由同一个引导形象进行指导,类似指引小精灵的存在,是贯穿整个游戏新手期和功能介绍的。像游戏到钓鱼时又换了一个角色进行引导,后面寿司店又换回之前的猫。这样的设计容易引起玩家混乱。
其三,游戏背景描述设计得不够好。游戏应该是有故事线的,但实际上是没有进行背景描述直接跳到操作引导的,然后猫说话时突然说出大陆的背景故事,很突兀。
个人的优化思路:
1.用等级或者任务设计卡好新手引导的进行,这个对数值有要求。比如采集引导过去后,要教玩家进行卖东西,可以先设计一个收集任务,让咱俩收集够要求数量的物资后并提交任务后,在进行卖东西的教程。这样玩家就可以重复一遍新手教程的操作,也能与下个功能联系起来。
2.粗略的设计一个故事剧情背景,就是一个黑幕,哒哒哒的打出故事背景都可以达到效果,比在教程里插入大篇幅的故事描述来的好。
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界面设计
这个槽点很多。
比如切换但室内就看不了日常任务。
还有就是任务栏的任务排列,真的很繁琐,不好直接获取信息。
个人优化思路:
1.采用右下角十字形伸缩打开的菜单方式,这样可以尽可能多的放下功能入口。
2.任务不要横屏展示,可以采用任务页的界面。从侧边弹出,上下排列好任务。任务描述,需要道具,需求数量,完成进度都集中在一栏里。可以上下滑动。这个可以借鉴很多其他模拟经营游戏的界面。或者把任务道具图标做大一点,任务简述放在道具数量栏上,效果也会好一点。
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其他。
第一次游戏半个小时后我就没什么可玩了。半个小时后游戏任务可以进行到开了三个店,但怎么开启第三只猫一点头绪都没有,不充钱就相当于卡死。而且…基本一个游戏初期玩家可以玩的东西时间加起来都要最少两小时左右吧。半小时我就下游戏了,对这个游戏印象很快就没了。希望开发者好好梳理下游戏的卡点 ,设计好玩家每天可以游戏的内容时长。如果就是定位碎片化时间,那就把奖励设计的诱人一点,让玩家有时不时打开游戏的冲动。
个人优化思路:
成就功能。
活动功能。(区别于日常任务)
0606补充:
说实话我这么懒的人很少更新评论,这次不行了…太影响游戏体验了。
1.产品收获的逻辑问题。篮筐里只有一个产品,还没满,然后就无法在进行生产了。这里的装载单位有两个,一个产品生产栏,一个储物栏。在储物篮未满且生产栏未满的情况下,应该可以继续生产的。
2.因为操作感差,要重复划好多次才能真的将材料放到生产栏上。生产栏满时,要是手快一点就会产生bug,就会停留在什么产品满了不能再放了的界面(记不住提示了),要强退游戏才能解决。
3.没有铃铛的时候,没法免费刷新市场。(居然没有机器人买我的商品,一点都不人性化!)
4.铃铛的定价混乱。猫咪上课时,10min的冷却时间是4个铃铛。但所有产品的10min内的冷却时间是一个铃铛。这种细节设计混乱,也很影响玩家体验,请有一个统一定价。并检查其他地方有没有相同问题。
5.可能13级以后,收获时,时不时弹出升级的那个动效,应该是个bug。
6.面包店一级配方最后一个,我第一次配方对了,说几率不够没合成,后面再合成全是错误配方…emmmn…(一级配方第一个是小麦加面粉,第二个应该是鸡蛋加面粉)
7.说到配方问题,店铺二级产品的制作有些需要那些自己去研发的配方产品。但研发是有试错成本,每一次需要10分钟等待时间,完事冷却时间的铃铛要20个,你看看,又出现这个问题了!铃铛定价混乱。说到试错这个,因为配方没有提示,这些产品也没有其他获取途径,初期市场还刷不出来,就很容易卡玩家影响玩家的游戏体验。解决方法有三个个,第一个优化试错成本或直接取消试错成本。第二个,增加提示。第三个,开设一个定时商店,里头专卖这种需要自己研发的产品,这个算是间接解决需求问题。
8.在线时间活跃礼包,有bug。室外看不见要回到室内,才能重新出现。
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说到这,我开通了旅馆可以挣大钱了,但是游戏到下一个新功能的级别很难升级。现有的游戏模式就剩下订单,日常活跃,旅馆产品的制作上了,算是一个消耗好感死循环。虽然是个拙见,我之前有就这个写了一篇文章不晓得对你们有帮助吗。如果感兴趣可以进我帖子里看一下。https://www.taptap.com/topic/5876491
玩过
游戏时长 49 分钟
有点像rpgmaker编辑器做出来的游戏,体验还算不错。
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剧情方面。
在我看来游戏剧情人物的人设分明,是文案里不错的地方。但是每章节或者每个遇到新人物时的剧情,故事性很弱。故事的引子很清晰,联合四大族去击败不得人心的反派。起码游戏故事进程里我是很清楚我在干嘛的,不会混乱迷糊。剧情故事里有承上启下,有埋线索,剧情结构没有问题,但故事性真的不强,因为剧情过一次就过,所以我给不出具体的意见,希望策划再深化深化。
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战斗方面。
战斗方面还有值得深化的地方。单个英雄的棋盘操作有移动距离及操作攻击,但少了一个很重要的部分,就是技能及攻击范围的显示。可以移动范围用绿色框显示,攻击范围或技能范围用蓝色框显示。攻击及技能范围的显示可以有利于玩家对整场游戏策略的分析,使得玩家在战斗方面更多一些思考。
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其他方面。
有些界面设计太过繁琐,例如成就,到达目标成就要点三下左右,这在其他游戏是很少见,算是很扣分的设计。还有就是像日常任务这样经常使用的功能,入口藏得太深了。可能还有很多界面我没留意到,希望开发者好好检查优化一下。
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美术方面。
还在我可以接受的范围内,就是场景布局少了一种美感或者特色吧。或许场景这方面可以模拟一下现实的场景,或者模仿与游戏故事背景时代比较相近的建筑风格会更加有特色。
目前体会到的已经列出来啦,接下来如果还有不错的建议会一直更新的。
玩过
游戏时长 7 分钟
下面来自手残党的游戏体验:
操作上有些难度,因为后面的音乐节点不能很明了的清楚分辨,所以游戏很考虑反应力。
——
游戏里有收集的元素,后期可能会开发什么功能或者玩法。
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游戏进程中,可以通过跨越不同颜色圈块,解锁球的颜色,当球变色时,下一步要跳到与球相同颜色的色块里头。这种设计增加了一些操作难度与游戏趣味。
——
个人建议:
操作的优化:
我个人是操作游戏的手残党,这个游戏因为没有新手教程,所以前几次的熟悉操作我就不算在体验内。了解操作后,发现上手难度主要有两点:左右位移的控制和后面色块的变化。个人认为一个新接触音游,或者像我这样的手残党,在刚接触游戏的时候,好几次刚听了音乐开头就GG之后,就会失去对这个游戏的乐趣。所以建议这两方面都应该优化一下。
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音乐和画面还需要优化,使更合适于庚辰的主题。
个人去搜了一下庚辰的典故,有说是代表金与图,也有代表庚辰是一个淮河水神。像描述里说的表清明到立夏这段时间,游戏氛围也没有春末入夏的清爽感。我感觉游戏有意境,但和庚辰的形象都不符合。如果走古风的意境,音乐的特色也不是很明显。游戏画面不是草就是树,哪里来的山水感。
开发者要表述的是一种山水的开阔感,但游戏呈现效果却有些拘谨。如果落地点是水面,音乐操作点是一些水生植物,可能意境会更好。
期待
游戏时长 10.3 小时
这种制式明显的卡牌游戏,玩法中没有十分出彩的地方。并且很多细节还没有处理到位,游戏里的系统很多,养成枝节分得很细,可以想到玩家如果需要较好的游戏体验的话,少不了氪和肝。
大多数的重点其他玩家都说了,我也不赘述了,说一些我发现的小问题。
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1.缺少明显的角色信息。
编队时,希望挑选角色的职业信息更明确,刚玩一两天时,我很难从编队里头找出哪些是群攻,那些是单体,法师和辅助又是谁,也是三四天后才摸到门道,而且角色分类里头并没有职业相关的分类,既然是策略卡牌,分类上缺少职业分类感觉不太合适。对战的时候,玩家最需要的信息是:战力——职业——技能范围,编队时游戏里后两项信息标注不清晰,或没有标注。
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2.家园系统不够合理
不知道算鸡肋还是啥…我感觉你给角色做皮肤都比给家具换皮肤好。家园中可以获取资源,进行建筑及建筑升级,还可以进行装扮。讲真,女孩子可能对装扮游戏更感兴趣,但是你游戏都是妹子,玩家肯定是男生比较多,你说男孩子能有几个喜欢装备家园的。家园这个系统定位在挂机获得资源没问题,但提高留存或粘性,我个人觉得还不够。
个人觉得,有两个办法。
简化界面,只做挂机资源方面的获取,一两个弹窗就可以搞定。
或者以后家园有什么玩家互动玩法,可以相互做客什么的…(感觉功能吸引力也不够大),那ui方面和操作希望优化一下。进行摆放和建筑操作,好感度收集时都很难受。
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3.数值优化方面
测试期间天天5000钻5000钻的送,确实让我玩得很爽快。但是我也发现一个问题,就是只要角色高级,战力高几乎不需要策略就能硬打过去。也通过这样,我想问普通不充值的玩家,能不能通过策略或者技巧通关?
这方面我实在想不出好的建议,希望开发者多重视一下吧。
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游戏除了上述所说之外还有探索以及一个研究所的玩法,探索…也没多自由也不是随机地图,固定事件固定怪,有一些选项。研究所倒是很考策略,但是…联系到上面,战力高就能过关,并且游戏内的pvp又不能手动操作…所以这个功能到底有啥意义啊…
玩过
游戏时长 23.0 小时
游戏从完成度和有趣性来说都可以给很高的评价,玩法验证是没有问题的。
游戏属于需要合作互动的游戏,时常在三分钟之内,可以说很好的利用了碎片化的时间,游戏目标虽然简单,但是不可预测的游戏过程承包了游戏中所有的趣味性。
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就目前来看萝卜的获取比较有限,时装还可以重复获得,重复的时装只值一个萝卜……哭唧唧……希望加入任务系统,多一些萝卜的获得方式。毕竟以后还会开放很多角色形象嘛,时装需求量很大的~
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我对自制地图这块特别看好,希望开发者以后再这块能好好开发,比如说优秀的地图可以代入排位模式或者直接出一个DIY模式,为了调动玩家积极性还可以将DIY模式加入每日任务里。玩家在游戏后可以给地图评分,然后按照评分给设计地图者萝卜。(ps 我在使用该功能的时候出现了不少bug,希望公测前能测好。)
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还有就是魔法师的选择方式,虽然可以使用魔法帽按顺序成为魔法师,但如果公测了大量的玩家使用的话,每局都能遇到不同的人话,这样的机制很容易出bug,所以我希望可以更灵活一些。比如每人每天三次机会开房间,只要开了房间就是他必当魔法师。或者对局开始前来个集体抓阄什么,这样随机性强一点。
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还有就是希望给可爱的小兔兔多一点操作空间。比如说在地图内一些困难的地方,设计一些可以加经验的道具,或者一些时装碎片,一些兔子可以通过自己的操作获得,对于小兔子来说是很好的激励措施。也或许不同形象的角色有不同的技能什么的,有比较长的冷却时间什么,不过这个想法不成熟,还希望开发者在这方面多下点功夫吧。
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看游戏的介绍以后可以好友联机或者还有区域网模式,想想就很开心~🌹
玩过
游戏时长 3.8 小时
为什么没有及时来评论…确实因为一直在玩。
玩法这方面确实是没问题,游戏让我惊喜的部分是剧情。虽然个个角色的设计没有明显的区别开来,但是剧情设计确实是很让人有代入感,诙谐幽默但不至于让人脱离游戏给予的氛围,剧情真的值得一星。
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玩法架构:放置挂机+目标性任务系统+角色养成
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缺点1:随着时间和游戏进程的变化,游戏内容重复度的高问题就暴露了。游戏中期开始玩家需要管理处理的东西太多,因为无法顾全的疲惫感容易造成玩家流失。游戏初期看着悠闲,中后期还是挺需要费心费力的。
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举个例子,游戏里每个角色都有一个差不多觉醒的功能,配上那些装备后可以激活一个buff什么的。基本1-3件装备,好了我们开始觉醒一个角色,嗯,三个装备,不多。点进去,没材料,点击材料需要合成,再点击合成材料,没有材料,去刷副本,一轮下来估计要半个小时,上线一看还有两件觉醒装备……再上线一看还有n个角色要觉醒…劳资不干了!
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缺点2:多角色的特点,分散玩家对于游戏的获得感。
——
举个例子,游戏主要激励元素就是抽卡,角色,任务奖励。根据目前游戏的结构,一个星球一个故事,差不多相同的角色。下个星球也是这个形式,突然发现就没有惊喜感了。当然对于喜欢集成的玩家这方面算不得问题,但也会因为角色设计方面没有很精彩的吸引人的点,到后期玩家的获得感也一样会变弱,最后流失。像普通的卡牌游戏,欧气爆棚,抽到好英雄恨不得从头用到尾,特别是看自己用好英雄过关斩将
的时候,那种感觉是很棒的。但这个游戏,有好属性的,但你要一点一点培养,不能一下给你上去,上去了数值就卡不住了。
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缺点3:无通关标的,削减了游戏次要目标的目标感。游戏中解锁星球算首要目标的话,那么通关每个星球的关卡就算是次要目标了。说实话这算个小缺点,个人认为把通关条件加上去没什么,游戏里小目标太多太多了,主要的游戏目标标的清楚能很好的减少玩家的混乱感。
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游戏完成度很高,能看出整个研发组都是很有想法的人,所以我只简要提一些我觉得在玩法方面可以改进的意见。
建议1:优化剧情表现。剧情是个可以贯穿游戏始终的好道具,该作的产品在剧情很有特色,将这方面设计后,可以确保玩家的留存。比如加个剧情系统什么的
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建议2:再多一点激励或奖励措施,缓解玩家对于游戏内多目标管理的疲惫。我目前能想到只是一些高奖励的限时任务、限时星球的一些不太成熟的想法。
暂时只有这些了,想到再补充。
玩过
游戏时长 40 分钟
只有弹珠操作使得游戏每个关卡重复度高,玩多了就很容易腻,游戏结合弹珠弹射和提升培养的方法,乍一看使得这种类型的游戏有了提升,但是游戏的体验却不见得有多好。
游戏的玩法是没有问题的,但玩法元素不是很适配,所以玩起来既没有单纯的弹珠弹射带来的紧张刺激感,也没有很直观的感受到弹珠培养后带来的优化游戏体验的感受。
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建议1:
个人建议是在加入其他的玩法,在赋予角色血量,怪物远程攻击的基础上,可以结合塔防元素,初始玩家有一座攻击塔和防御塔,游戏开始时点击两座塔即开始生效,有局内耐久,玩家只有攻击某类怪物才可以回复塔的耐久。并加入塔防培养系统,关卡掉落提升材料之类的。这样既可以让咱俩在游戏增加的游戏目标,而不是干巴巴的一直弹射弹珠到怪物全灭。
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建议2:
或者给每个关卡增加任务目标,比如当局需要击败某某怪物x只,收集某道具y个,坚持z秒之类的,这样也能很好的提高游戏的趣味性。
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建议3:
弹珠无限模式,弹珠培养提升可在当局完成,加入roguelike元素,比如玩家攻击某类怪物达到多少只或者收集某种道具多少个时弹珠装备栏显示+号,点击加号弹珠的能力提升。
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建议4:
增加多角色系统,不同角色有专属弹珠,不同角色不同属性,加上属性克制系统,在关卡内设置不同属性的怪物,要求玩家切换角色才能进行有效攻击。这样可以为游戏增加趣味性和策略性。