喵秃噜皮对 妙奇星球 的评价
为什么没有及时来评论…确实因为一直在玩。
玩法这方面确实是没问题,游戏让我惊喜的部分是剧情。虽然个个角色的设计没有明显的区别开来,但是剧情设计确实是很让人有代入感,诙谐幽默但不至于让人脱离游戏给予的氛围,剧情真的值得一星。
————♦
玩法架构:放置挂机+目标性任务系统+角色养成
————♦
缺点1:随着时间和游戏进程的变化,游戏内容重复度的高问题就暴露了。游戏中期开始玩家需要管理处理的东西太多,因为无法顾全的疲惫感容易造成玩家流失。游戏初期看着悠闲,中后期还是挺需要费心费力的。
——
举个例子,游戏里每个角色都有一个差不多觉醒的功能,配上那些装备后可以激活一个buff什么的。基本1-3件装备,好了我们开始觉醒一个角色,嗯,三个装备,不多。点进去,没材料,点击材料需要合成,再点击合成材料,没有材料,去刷副本,一轮下来估计要半个小时,上线一看还有两件觉醒装备……再上线一看还有n个角色要觉醒…劳资不干了!
————♦
缺点2:多角色的特点,分散玩家对于游戏的获得感。
——
举个例子,游戏主要激励元素就是抽卡,角色,任务奖励。根据目前游戏的结构,一个星球一个故事,差不多相同的角色。下个星球也是这个形式,突然发现就没有惊喜感了。当然对于喜欢集成的玩家这方面算不得问题,但也会因为角色设计方面没有很精彩的吸引人的点,到后期玩家的获得感也一样会变弱,最后流失。像普通的卡牌游戏,欧气爆棚,抽到好英雄恨不得从头用到尾,特别是看自己用好英雄过关斩将
的时候,那种感觉是很棒的。但这个游戏,有好属性的,但你要一点一点培养,不能一下给你上去,上去了数值就卡不住了。
————♦
缺点3:无通关标的,削减了游戏次要目标的目标感。游戏中解锁星球算首要目标的话,那么通关每个星球的关卡就算是次要目标了。说实话这算个小缺点,个人认为把通关条件加上去没什么,游戏里小目标太多太多了,主要的游戏目标标的清楚能很好的减少玩家的混乱感。
————♦————
游戏完成度很高,能看出整个研发组都是很有想法的人,所以我只简要提一些我觉得在玩法方面可以改进的意见。
建议1:优化剧情表现。剧情是个可以贯穿游戏始终的好道具,该作的产品在剧情很有特色,将这方面设计后,可以确保玩家的留存。比如加个剧情系统什么的
————♦
建议2:再多一点激励或奖励措施,缓解玩家对于游戏内多目标管理的疲惫。我目前能想到只是一些高奖励的限时任务、限时星球的一些不太成熟的想法。
暂时只有这些了,想到再补充。
玩法这方面确实是没问题,游戏让我惊喜的部分是剧情。虽然个个角色的设计没有明显的区别开来,但是剧情设计确实是很让人有代入感,诙谐幽默但不至于让人脱离游戏给予的氛围,剧情真的值得一星。
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玩法架构:放置挂机+目标性任务系统+角色养成
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缺点1:随着时间和游戏进程的变化,游戏内容重复度的高问题就暴露了。游戏中期开始玩家需要管理处理的东西太多,因为无法顾全的疲惫感容易造成玩家流失。游戏初期看着悠闲,中后期还是挺需要费心费力的。
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举个例子,游戏里每个角色都有一个差不多觉醒的功能,配上那些装备后可以激活一个buff什么的。基本1-3件装备,好了我们开始觉醒一个角色,嗯,三个装备,不多。点进去,没材料,点击材料需要合成,再点击合成材料,没有材料,去刷副本,一轮下来估计要半个小时,上线一看还有两件觉醒装备……再上线一看还有n个角色要觉醒…劳资不干了!
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缺点2:多角色的特点,分散玩家对于游戏的获得感。
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举个例子,游戏主要激励元素就是抽卡,角色,任务奖励。根据目前游戏的结构,一个星球一个故事,差不多相同的角色。下个星球也是这个形式,突然发现就没有惊喜感了。当然对于喜欢集成的玩家这方面算不得问题,但也会因为角色设计方面没有很精彩的吸引人的点,到后期玩家的获得感也一样会变弱,最后流失。像普通的卡牌游戏,欧气爆棚,抽到好英雄恨不得从头用到尾,特别是看自己用好英雄过关斩将
的时候,那种感觉是很棒的。但这个游戏,有好属性的,但你要一点一点培养,不能一下给你上去,上去了数值就卡不住了。
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缺点3:无通关标的,削减了游戏次要目标的目标感。游戏中解锁星球算首要目标的话,那么通关每个星球的关卡就算是次要目标了。说实话这算个小缺点,个人认为把通关条件加上去没什么,游戏里小目标太多太多了,主要的游戏目标标的清楚能很好的减少玩家的混乱感。
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游戏完成度很高,能看出整个研发组都是很有想法的人,所以我只简要提一些我觉得在玩法方面可以改进的意见。
建议1:优化剧情表现。剧情是个可以贯穿游戏始终的好道具,该作的产品在剧情很有特色,将这方面设计后,可以确保玩家的留存。比如加个剧情系统什么的
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建议2:再多一点激励或奖励措施,缓解玩家对于游戏内多目标管理的疲惫。我目前能想到只是一些高奖励的限时任务、限时星球的一些不太成熟的想法。
暂时只有这些了,想到再补充。