喵秃噜皮
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新游先锋
884
玩过游戏
5
购买游戏
3230小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
游戏时长 47 分钟
玩法的创意是值得肯定,但游戏整体下来却不那么吸引人,以下说说我的感受:
——♦——
核心玩法太松散
这样说好像还是形容得不够贴切,但我词汇贫乏,只找到这个比较能表现我的看法。
为什么这么说呢,就是因为游戏随机性太强了,不可控的元素太多。
摊开来说,从怪物的角度来说,它唯一的目的就是攻击我,而且只要苏醒后来揍我几乎是没有难度的,随便就跳过来了。但是玩家呢,受制于周围方块的属性,也因为元素的繁杂,并没有较直观的方式给玩家策略选择的余地,主动性很弱,正常游戏下来很被动。
——♦——
加入了个人营地的角色培养功能,对上文提到的问题是有优化,但是还可以有更多发散点,我会放到下面去讲。
——♥——
针对我感受里面的建议:
主要从趣味性的扩展和上文提出问题的角度出发
——♥——
松散性的优化
我目前能想到只是在核心玩法上面添加一些玩法:
1.增强连击的奖励
像消消乐一样,达成几乘几连击,就可以获得一个随机技能,这个技能可以主动释放。
2.达成消灭多少只怪或者达成多少回合内依旧活着的话,开启类似喷泉那些的奖励,然后就近分布于角色身边。
3.或许开发者设计了很多不同的方块,但换个思路,用多角色分类掉方块库,这样玩家可以在前期体会到不同属性的方块,趣味性就可以得到很大的提升。其次,在游戏过程中又放置一些只有随机事件才能解锁的方块,那么玩家游戏的目标性也会更强一点。
——♥——
关于角色培养(营地)这点,就可以结合上文的多角色去发散,开发者是个很有想法的人,我相信你一定有更好的思路。(咳咳……我才不是因为突然想不起来才这么说的。)
——♥——
其他方面的优化:
当然美术的优化是很重要的,其次就是目前的内容是很适合进行收集玩法的设计的。同样,营地也可以发散出装扮(从游戏里获得家具)这样的思路。然后给每个以解锁的角色装饰房子啊,游戏是竖屏,可以做成辐射那种一层层楼的房间。(想要这个功能才不是因为我少女心泛滥……)
玩过
游戏时长 80 分钟
20190717 复体验:
——♥:
还是有bug,我卡在主线关卡第四关过不去,bug放论坛里。
游戏里一些说明的文字不够,感觉二测的我还是体验不到核心玩法…
该作还是存在一些基础的问题,可能放在篝火计划外可能得到很多问题的反馈,就目前来看篝火里的体验人数是不够开发者收集够足够的优化需求的。
——♥——
主线关卡有BUG,南卡危机那关,剧情没过完就卡退了。城堡那里也有BUG匹配完就直接闪退。你说测试玩法,所以我不去在意美术和音乐,但是问题这么多游戏初期都没法接触,先做好适配和内测在放出来。
我知道这个评价不到位,但希望开发者做好游戏上线前的各种准备。
——
还有就是探索的时候遇到问号就失败回来没有说清楚理由,我玩了几次还一脸懵逼。这些起码有个失败提示,或者也说明下成功条件。
——
剧情并不算新奇所以我不打算评价,但游戏内很多需要说明的细节很缺乏,例如职业介绍,英雄的级别划分,甚至一些游戏功能的文字介绍都是缺失的。
——
背包美道具的使用跳转也很粗糙,只是跳转到角色的信息界面,有没有直接跳转饭相关界面。道具的使用说明也不够清楚…
——
整个游戏支撑核心玩法的架构都没基础的设计好,你让玩家怎么去玩。战力系统,过关条件也没有,我不晓得这个是专门的设计还是没有没有完善,直接标个入门,学徒,那入门和学徒的满足条件是啥?如果觉得必要要直接说明,也应该给玩家一个提升路径的方法,也是因为玩的游戏多所以游戏内很多功能我能了解,也能用。
——
游戏玩法很显而易见,就是角色扮演+冒险闯关+自由探索+(或许还有玩家pvp),但是因为游戏问题太多没法体验到游戏要表达的东西,体验很糟糕。
——
综上所述,该游戏在本人测试中由于游戏适配,游戏BUG及游戏细节、游戏基础架构的设计不够完善,无法满足拾薪者对于玩法测试的需要,望开发者注意!如果只是因为我的手机没有适配好,开发者回复后,我会修改评论,不会去主动影响接下来玩家的评测。
玩过
游戏时长 13.1 小时
画风和题材上,咔叽做得很不错,激萌的画风饶是我也抵抗不了。
——————
但是作为一款以DBG为核心玩法的游戏,在玩法的形式表现上,似乎被弱化了不少,核心玩法的策略性很难再我脑中凝聚,玩久了也感觉有些腻味。
说实话我不太能理解开发者以天神作为构筑的核心点,天神的代价高,越到后期需要的灵魂资源就越多。这样就会有了限制,玩家知道目前游戏里天神能带来的战斗优势是最大了,在天生达到当前地图数的最高等级,可以说所有的带有奖励的随机事件里玩家多会选择灵魂,那么其他内容的设计玩家就体验不到了,比如一些需要消耗灵魂的随机事件。
并且游戏里属性数值的表现一点都不明显,通过构筑卡牌得到的信息,并不是第一时间可以看到。需要打开天神界面才能看到队伍的特殊属性。
说实话…我觉得DBG游戏…用肝去形容是不合适的。DBG的强沉浸感完全不会让玩家有肝的感觉的。
——————
DBG游戏讲究牌库构建,从PC端享负盛名的杀戮尖塔到手游名声大噪的月圆之夜,玩家们皆可窥到牌库构筑带来的玩法上的强沉浸感和策略感。咔叽也是有的,但因为第一直观感受不强,很多时候让我感觉这像是一个带有随机元素的冒险闯关游戏。
————举例————
为了让大家容易理解,我以我玩过的两款比较具有代表性和知名度的游戏解释给大家听。
例子1:月圆之夜
月圆之夜里头卡牌构筑的特点或者说玩法的特点是在收集同一张地图内的某个职业卡牌内的比较优选或者以玩家个人喜好搭配职业内的流派。就像我使用狼人DCL,我倾向于利用行动牌去堆狂怒的效果(回合结束后几层狂怒就会堆积几层伤害),可能其他玩家可以更喜欢从积累攻击牌去进行游戏。牌库选择的时候是很明显的从奖励中二选一。
例子二:古今江湖
第二个例子是古今江湖,是个国风十足的DBG游戏。它的玩法也是比较传统的DBG玩法,但是它涉及了很多的武侠门派,很细致的为每个地图区分了难度和特点,游戏的内容很丰富。里面也加入有益战斗的集成系统——玩家可以通过派遣去收集卡牌碎片,集齐完整的卡牌就可以应用到所属门派的角色中,之后再战斗中就可以使用。同上,每一获得新卡牌或者新道具时,都是有很明显的提示的,甚至是占据UI大部分面积的强提示。
————回到咔叽————
回到咔叽,我之前为什么说咔叽像是一个带有随机元素的冒险闯关游戏呢?游戏里很多深入体验的玩家们应该都发现了,战斗时对即时战局影响比较深有职业的搭配和战略的选择、技能外,游戏中还有可搭配且通过随机方式得到的就是羁绊了,羁绊可以通过积累咔叽去激活效果。然后这么重要的东西的信息,是藏在一个弹窗的羁绊图标上的需要手动查阅的信息,开金蛋的时候也是除非玩久了,玩家都能记住每个职业的羁绊,但前期中期的玩家往往很容易就忽视掉这个信息了。
————腻味的原因————
游戏的给我疲劳感,就说明这个游戏并不像月圆之夜和古今江湖那样给我强沉浸感。
这点我可以用数据说明,技能是收到灵魂碎片限制的加上体力系统的限制,技能方面我能发挥的地方不多。
战斗策略说白了游戏里就两个近战组一个远程组,我每次只能三选一,虽然有时候遇到强敌时可以让我用这种方法‘***活’,但它的可选择性是不多的。
职业搭配一个是看玩家对咔叽的收集程度,一个是在前期时对战斗影响也不大。
而最重要的羁绊系统,羁绊系统联结着战略的详细策略还决定着玩家对于咔叽职业的选择……羁绊也具有很多搭配选择的特性,然后这个功能是玩家因为UI设计的问题最容易忽略的方面。
除了UI的方面,还有就是现阶段咔叽数量很少,达不到普通DBG那种丰富牌库的策略感。
————个人感想————
DBG的游戏类型对于很多表现形式有很强的的适用性,在我看来自走棋也是带了一点这样的玩法。咔叽也用了一种脱离卡牌的形式,让玩家们在表现上看到等多关于DBG游戏的可能性,同样的也带来了很多玩法。
DBG除了前文说到的优点外,也有很明显的缺点,就是DBG玩法的太过瞩目而显得游戏其他方面比较单薄。咔叽里用了很多功能去丰富游戏内容,例如关卡体力的限制、宴会的设计、装备及装备限制与增益宝石的设计,除此之外还有地图内的养成设计设计。但我觉得还是担心会过犹不及,为了扩充玩法而忽略掉核心玩法的建设,会有些偏驳的,就像羁绊系统的不明显。
DBG给我最大的感觉就是纯粹和可选择性,其实要是给它加了太多元素有时候就会更像是枷锁,就像给明珠蒙尘。
在DBG其他玩法单薄方面,我个人觉得是有更好的优化模式的,就像自走棋它加入了匹配PVP,因为加入了强社交和玩家间的对抗,游戏类型的缺点就弱化了很多。
————给萌新♥的提示————
怎么换队员:因为游戏开启时是有三个玩家已有的咔叽的,那三个是不能退场休息的。所以想要换队员的时候,在队伍去找除了那三个外,你想换掉的咔叽让它休息。然后在队伍备选里选上你喜欢的咔叽。
——♦——
好装备用不上:装备替换关系到基本属性,基本属性达不到装备要求的标准是穿不上的,要穿上的话,可以通关换高等级的宝石去满足装备要求。
——♦——
怎么得到更多咔叽:刷好感度到100时就可以解锁一只咔叽,好感度材料可以在冒险里获取。
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体力用完了进行不了冒险:嗯…是个很悲伤的现实呢。但是冒险开局时在地图里找npc然后进行宴席可以提高体力上限哦。宴席的菜品可以通过冒险的特殊事件,商会营地里购买,还可以通过在地图里收集的材料获取哦。
——♦——
怎么开秘境:在冒险界面右上角,有你已经闯关的秘境提示,用在酒馆赏金任务奖励的货币去开启就好了。
————ღ( ´・ᴗ・` )比心————
我认为咔叽是款很好的游戏,还希望开发着在玩法方面多钻研给玩家们带来更好的DBG游戏哦~
玩过
游戏时长 16 分钟
这个时长有些抱歉了,但游戏的内容说实话可以说是一眼到底没有什么新意,游戏就是再简单不过的挂机资源自产的玩法。
——♦——
游戏创意:
个人觉得有些创意的地方,就是它把怎么在挂机里点点点的玩家制作资源的操作换成喵喵工作机,一个抽奖类型的玩家操作的资源获取的方法。
个人觉得这个设计不错,比那种死命点的操作好多了。
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画面:整个游戏画面很花哨,找不到功能重点。
因为游戏采用猫题材的轻快卡通风格,整个画面花花绿绿的,因为功能区的图标和其他游戏没有相似点,加上功能图标上没有文字说明,所以有些影响游戏体验,希望可以优化一下。
画风也适当优化下,这些个猫猫太普通了,要不可爱,要不搞怪你找一个风格,猫猫的形象不够吸引人。
——♥——
优化建议:
个人觉得在玩法上和内容可以加入一些设计,使得玩家的体验感更好。
例如猫猫大事件这块,可以采用树状图的的设计使得整个游戏进程更明确。因为游戏开始时,提到的一点我很感兴趣,就是自我选择会影响到游戏进程。但在游戏的体验中,我并没有发现这一点。采用树状图的设计形式,我能更明确的发现我的某个选择某个操作,使我的猫猫文明发生的变化。这种直观的视觉参考,给玩家带来的体验是很好的。
内容上,加上一个成就系统什么的,因为游戏文明进程设计中是有发展肢的,游戏科技的开发是有相互影响的代价的,所以并不是每一个事件都可以被发现的。如果加入成就奖励系统,玩家会觉得因为自己的某个操作获得了奖励,是会很激励玩家继续去探索这方面的设计的。
如果游戏成就奖励在加以区分,那么玩家在这个功能里的获得感会更强。
我玩过的类似的游戏有《史前埃及》,里面的目标控制设计的很好,而且也是文明进程发展的游戏题材,开发者可能可以从里面找到一些灵感。
玩过
游戏时长 3.6 小时
游戏整体来说,抛开3D的表现形式,本质里还是比较传统的模拟经营的玩法。
由于玩法方面很经典,我就不一一赘述了,说一些其他方面的信息。
——♦——
故事方面:
出于个人好奇的原因,我上网搜了一下游戏的信息,发现在某些游戏网站上,该游戏的故事背景是平行世界,这次介绍的故事是爷爷留下的岛。加上个人体验,故事并没有纳入精彩的剧情元素,引导之后就全部都是任务,和其他的经典类型的模拟经营游戏并无区别。
——♦——
数值方面:
还是会出现一些数值不合理的地方,比如螃蟹和椰子的产量,游戏前期时数量不够,会稍微有些影响游戏体验。订单的话基本都是自己种植加上海滩上自由生产出来的组合订单,海滩生产的东西都比较少,看来这是开发者,用来卡玩家进度的设计之一。
——♦——
美术方面:
之前说了是3D,所以画面整体给人沉浸感还是不错的,加上测试内的一次优化,我注意到开发者给树叶加入风吹动特效,这个设计真的很用心的。
——♦——
特色方面:
游戏内很多常规的农场类游戏的玩法,这个我不解释。个人觉得比较有心意的是体力系统的设计。
体力系统由两部分组成:回复体力+饱食度。(姑且这么命名)玩家可以通过饮食回复体力,所吃的东西根据品质的不同会增加饱食度,到达目前等级饱食度的上限时,即不允许在进食。这个设计我觉得是很不错,用了比较柔和的设计一方面有效的控制了玩家的进程,一方面又给了玩家一定的操作空间。
——♥——
优化建议:
个人拙见,觉得开启一些探索玩法或者社交互动,会使整个游戏更有意思。
探索玩法:游戏里的钓鱼随机性让我想到漂流少女,所以探索这方面是不是可以模仿一下该游戏,加入探索元素的话,需要融入一个地图,在此基础上还可以给剧情的设计搭建框架,或许会有利于剧情的设计。希望适当优化和深化一下这个玩法。
或者像克朗代克大冒险这款游戏中,探索岛的方式来设计这个探索玩法,不过这款游戏里的缺点是探索不具有可循环的优势,这个虽然不影响游戏体验,但会加大开发的成本,这个需要开发者酌情考虑。
社交互动:
或许开发者已经有了或者正在开发的玩法。从一个普通玩家的角度而言这也是增加游戏趣味性的优化方式之一。可以参考梦想城镇那种联盟订单的设计,让所有人参与到联盟订单的产品的提供中。