玩法的创意是值得肯定,但游戏整体下来却不那么吸引人,以下说说我的感受:
——♦——
核心玩法太松散
这样说好像还是形容得不够贴切,但我词汇贫乏,只找到这个比较能表现我的看法。
为什么这么说呢,就是因为游戏随机性太强了,不可控的元素太多。
摊开来说,从怪物的角度来说,它唯一的目的就是攻击我,而且只要苏醒后来揍我几乎是没有难度的,随便就跳过来了。但是玩家呢,受制于周围方块的属性,也因为元素的繁杂,并没有较直观的方式给玩家策略选择的余地,主动性很弱,正常游戏下来很被动。
——♦——
加入了个人营地的角色培养功能,对上文提到的问题是有优化,但是还可以有更多发散点,我会放到下面去讲。
——♥——
针对我感受里面的建议:
主要从趣味性的扩展和上文提出问题的角度出发
——♥——
松散性的优化
我目前能想到只是在核心玩法上面添加一些玩法:
1.增强连击的奖励
像消消乐一样,达成几乘几连击,就可以获得一个随机技能,这个技能可以主动释放。
2.达成消灭多少只怪或者达成多少回合内依旧活着的话,开启类似喷泉那些的奖励,然后就近分布于角色身边。
3.或许开发者设计了很多不同的方块,但换个思路,用多角色分类掉方块库,这样玩家可以在前期体会到不同属性的方块,趣味性就可以得到很大的提升。其次,在游戏过程中又放置一些只有随机事件才能解锁的方块,那么玩家游戏的目标性也会更强一点。
——♥——
关于角色培养(营地)这点,就可以结合上文的多角色去发散,开发者是个很有想法的人,我相信你一定有更好的思路。(咳咳……我才不是因为突然想不起来才这么说的。)
——♥——
其他方面的优化:
当然美术的优化是很重要的,其次就是目前的内容是很适合进行收集玩法的设计的。同样,营地也可以发散出装扮(从游戏里获得家具)这样的思路。然后给每个以解锁的角色装饰房子啊,游戏是竖屏,可以做成辐射那种一层层楼的房间。(想要这个功能才不是因为我少女心泛滥……)