喵秃噜皮对 地牢弹射 的评价
只有弹珠操作使得游戏每个关卡重复度高,玩多了就很容易腻,游戏结合弹珠弹射和提升培养的方法,乍一看使得这种类型的游戏有了提升,但是游戏的体验却不见得有多好。
游戏的玩法是没有问题的,但玩法元素不是很适配,所以玩起来既没有单纯的弹珠弹射带来的紧张刺激感,也没有很直观的感受到弹珠培养后带来的优化游戏体验的感受。
——♥
建议1:
个人建议是在加入其他的玩法,在赋予角色血量,怪物远程攻击的基础上,可以结合塔防元素,初始玩家有一座攻击塔和防御塔,游戏开始时点击两座塔即开始生效,有局内耐久,玩家只有攻击某类怪物才可以回复塔的耐久。并加入塔防培养系统,关卡掉落提升材料之类的。这样既可以让咱俩在游戏增加的游戏目标,而不是干巴巴的一直弹射弹珠到怪物全灭。
——♥
建议2:
或者给每个关卡增加任务目标,比如当局需要击败某某怪物x只,收集某道具y个,坚持z秒之类的,这样也能很好的提高游戏的趣味性。
——♥
建议3:
弹珠无限模式,弹珠培养提升可在当局完成,加入roguelike元素,比如玩家攻击某类怪物达到多少只或者收集某种道具多少个时弹珠装备栏显示+号,点击加号弹珠的能力提升。
——♥
建议4:
增加多角色系统,不同角色有专属弹珠,不同角色不同属性,加上属性克制系统,在关卡内设置不同属性的怪物,要求玩家切换角色才能进行有效攻击。这样可以为游戏增加趣味性和策略性。
游戏的玩法是没有问题的,但玩法元素不是很适配,所以玩起来既没有单纯的弹珠弹射带来的紧张刺激感,也没有很直观的感受到弹珠培养后带来的优化游戏体验的感受。
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建议1:
个人建议是在加入其他的玩法,在赋予角色血量,怪物远程攻击的基础上,可以结合塔防元素,初始玩家有一座攻击塔和防御塔,游戏开始时点击两座塔即开始生效,有局内耐久,玩家只有攻击某类怪物才可以回复塔的耐久。并加入塔防培养系统,关卡掉落提升材料之类的。这样既可以让咱俩在游戏增加的游戏目标,而不是干巴巴的一直弹射弹珠到怪物全灭。
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建议2:
或者给每个关卡增加任务目标,比如当局需要击败某某怪物x只,收集某道具y个,坚持z秒之类的,这样也能很好的提高游戏的趣味性。
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建议3:
弹珠无限模式,弹珠培养提升可在当局完成,加入roguelike元素,比如玩家攻击某类怪物达到多少只或者收集某种道具多少个时弹珠装备栏显示+号,点击加号弹珠的能力提升。
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建议4:
增加多角色系统,不同角色有专属弹珠,不同角色不同属性,加上属性克制系统,在关卡内设置不同属性的怪物,要求玩家切换角色才能进行有效攻击。这样可以为游戏增加趣味性和策略性。
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