喵秃噜皮
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新游先锋
884
玩过游戏
5
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3230小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
游戏结合了mud+回合制战斗的玩法,接下来会从剧情、玩法及美术表现来评价。
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剧情——
整体来说,是很传统的武侠剧情,带有角色绿林好汉人设在设计上也能区分开来,虽然剧情传统但是整体来说还是很有意思。
游戏间,还穿插不少支线剧情,每段支线剧情也不是为了凑字才设计的,都有各自的剧情,这很不错。
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玩法——
1.mud部分
关联剧情的文字游戏玩法部分,舍弃掉了传统的按钮型选择方式,而是采用三选一的卡片事件表现来决定选项,来确定事件发展路径,在一些roguelike游戏中算是很常见的设计,不过放在文字游戏中也是挺合适的。
文字游戏玩法部分的事件类型很丰富,探索感满满,这部分的玩法我挺喜欢的。
还有这部分的玩法其实是采取存档制的剧情副本玩法,有多重结局,在加大mud部分的体验数量的同时,也让人看到开发组的诚意,和剧情设计是有深度的。
2.回合制战斗部分
回合制战斗这部分,主要是什么刀剑棍拳的职业(我对这些不感兴趣,记不太住了),这些职业关乎门派,而门派要通过上文的故事事件玩法来解锁,形成了一个关联关系,这个关联在我看来是良性的,融合世界观的同时还能让人记住职业设定。
但是战斗场景,里面体验下来有几个问题。一是职业技能的受击范围没有表现,有个红框都好,不然不知道敌人多的时候到底能打几个怪。
说到技能,还有个组合技的设定,无疑有给玩家在技能方面多了一个探索方向。
不知道有没有角色间的羁绊buff啥的,这样的话战斗部分就可以更丰富一点。
值得一提的是,不管是mud部分还是战斗部分,所有设定都是契合世界观和故事铺开来,体验的内容还是很丰富的。
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美术部分
整体的画风比较写实,虽然不出挑,但贴合严谨的世界观设定,也让人没有觉得不合适的地方。
还有剧情漫画,不知道是拿的ip还是特意做的,在剧情方面增色不少。
然后说到界面表现这块,说实话这部分设计我觉得有优化空间,因为有时候没有让我一眼看到我必要的信息,例如等级,货币之类的。特别是过那些什么有等级要求的地方,我还得回背包一遍确认一下,有个提示都好,例如‘你目前6级确定要挑战吗?’之类的。
希望开发组在界面上优化一下,我能提的意见不多,可以综合考虑下其他玩家的意见。
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其他问题:
因为体验的内容很多,存在上手难的情况,我觉得应该会劝退部分没耐心的玩家,其实新手期时我就不想玩了,但想到这类游戏我体验的少,或许坚持下去会有吸引我的地方。
新手需要优化,开始一股脑给我介绍刀剑那些,我能记住的都不多,既然门派选定后只能有三种职业能学,那么新手期时在进入剧情副本前就让玩家挑选几个新手门派先体验下,三个三个来也比一下给我塞八个的好。不过这只是一个思路。
还有就是主界面是客栈那个,一开始我真糊涂了,因为有补偿邮件,我在副本剧情界面一直没找到邮箱功能,直接懵了,后面剧情开启了才知道。这部分会引起主次混乱的感觉,也不知道算不算个问题。
再就是事件故事希望可以更加明确类型,例如寻人的,寻物的,支线剧情的,主线剧情的,这些都有它专属的标志,因为剧情副本里面事件任务很多,真的会找花眼,任务栏追踪我到现在都没看明白到底有没有追踪。一个角色头上可以挂多种事件类型的图标,对于玩家理解的会有更大帮助。
玩过
游戏时长 13.8 小时
讲道理我很久很久没有给出这么高的评价了。
一个是故事背景,说得就是蜗牛接受了地球意志的请求穿越为了打败六大魔神从而拯救世界的故事。
没有哪个游戏能让我这么清楚的记住故事主线和主要角色的。的更不用游戏里还有很多梗,和有趣的小故事。
故事设定这个真的是游戏的亮点,希望继续保持。
第二是画风,废土感结合克苏鲁,这两年很多这样的小众画风的游戏出现,我个人也很喜欢这种新颖的画风,在我这还是比较加分的。
第三是玩法,游戏区别于很多放置游戏,玩法也很创新,很难得的是,开发组在整体设计思路上是很流畅的,游戏小到功能大到玩法都是面面俱到的,没有让我感觉少了什么的地方。
最难得还是这种耳目一新体验,很久没有玩到这种让我上手很难的手游了,也没有套路感。
我不针对氪金讨论,就我看到的充值项目来说,数值确实比较厉害。但正常玩游戏是不会因为不氪金而受阻的。我不是偏向追求排行榜的玩家,所以不会太在意氪金。
但我也有一点担忧,就是我目前体验完全来源于测试服的高福利,到了正式服后是不是还能保持这种体验感就很难说了。
但游戏也有弊病,虽然大章节里头可能会有类似日本忍术这样的特殊培养小功能,但是放置玩法从根本上来说还是重复度高比较容易腻,不管放多少图鉴和事件也只能起优化作用。
玩过
玩法总的来说还是挺有意思的,但是玩起来还是过于单薄和单调。
针对玩法的建议放在后面,先说说我在游戏里遇到的问题。
首先是数值这一块:
一开始我靠着奖励给的金币,一直开等级家具开到20多级。然后20级以后解锁整套等级家具的奖励才给300,此前1-20级的金币奖励算是递增,我最多领过800多金币。这个地方数值设计有问题吧,等级越高解锁需要的花费也越高,但是给我的奖励却是不平衡的,要不递增,要不一开始就全部一样也可以。
建议可以解锁整套家具的奖励给定额就好,或者控制好,因为我就是看着1-20级的整套家具解锁给的奖励才能迅速将角色升到20多级,整个过程就是点点点……
还有就是家具分类这里,没有分类页签,自己想打扮自己房间找到想要风格的家具时,会很困难。而且家具这里分类确实混乱,希望整理一下。可以参考云裳羽衣这个扮装游戏,她的服装量庞大,但是分类很精确。
接下来是玩法上的建议——
首先,还是上文说的细化优化分类,因为光是这个就可以参考暖暖这样的换装游戏,做出很有意思的也有差别的关卡了。同时也方便pvp风格的确定。真的可以去借鉴一下我说的游戏。
其次,可不可以关卡中加入模拟元素。
举个栗子
建议一:
已经完成的关卡可以通过营业继续赚取金币,例如第一个是公园,门票可以收费。这样听起来还是很没有意思,但玩家可以通过替换更高品质装饰提升金币获得量,这样已经通关的关卡还可以继续利用也是很不错的。
为什么这么做呢,因为游戏里的关卡都是整个加载在页面上的,关卡玩完就不能继续玩,这样不是很浪费又占空间吗。
这只是个思路,开发者可以酌情参考。
建议二:
为关卡新增通过条件,在关卡内置经营玩法,金币没有达标通关条件前不开放下一个等级。增加金币获取量的方法可以参考方法一。
其他建议:
增加主题关卡,例如现在界面的是现代主题,下个界面主题是古代主题,古埃及主题。也就是把现在的关卡统称为一个大关卡,这样又可以做很多关卡啦。
因为玩了很久今天才来评论,有些细节记不清楚了,大家不要介意哈。
玩过
被卡在新手关很久,真的差点不想玩了,但还好大家的评论让我没放弃。
双人联机的玩法是可以肯定,虽然(记不住名字)小男孩没有小女孩的机动性强,但是可以通过附身怪物来增强这个角色的可玩性,这点设计来说还是很有意思的。
特别是在看到附身射手可以射落掉石的时候,已经能猜想到以后小女孩没法越过的障碍或许可以通过这个快实现。光是这个设计延展就可以看到很多玩家间的互动了。
但希望有更多的互动,举个例子,类似于地下城题材的那种感觉,主角披荆斩棘,然后背背包的妹子在后面帮他管理掉落物品这种概念。
还有其他的双人互动的思路,
比如玩家间可以相互切换身份。
或者只有一个角色,但是两个玩家可以交换操作,玩家a在操作的时候,玩家b为灵体可以在关卡收集b元素,元素收集够了之后玩家a也处于死亡状态时,玩家b可以从灵体状态进入角色,继续操作。然后玩家a死亡后可以变为灵体继续收集a元素,这样周而复始直到通关。a.b元素的数量多寡取决于战斗内两人的表现,就是灵体和角色间的表现总和。最好就是灵体状态时也能提供其他的玩法。比如说有只可以攻打灵体的怪,这种怪只能被灵体攻击等等。
好了,发散完了,回到游戏。
说说目前我感受到的问题——
操作太硬,不够流畅。
移动轮盘的容错率太小,例如向上爬这个动作,轮盘指针必须正上方,否则稍微有点左偏右偏都不能爬,太影响游戏体验了。
还有新手关里出现对话引导的时候,我不能动不能操作,但怪物却可以。
匹配时,有时候会出现两个匹配页场景,还是和不同的玩家。还有匹配后没有传送到关卡,该怎么带队前进都不清楚,这个也很影响体验。
角色僵直,出现在泰斯附身怪物狼的时候,因为攻击完后在进行一次攻击时的僵直,我正好把斧头抡下去的时候,狼怪物正好后仰身体错过了攻击,然后下意识再点一次攻击时因为僵直后仰无法移动,狼怪物已经后仰好了直接给我一击,要是一直点攻击就会一直重复这个情况,然后一直是我被打。怎么说呢,能不能让角色可以自己取消攻击动作,我本来要向左打的,然后有落石啥的,我可以取消这个动作,通过跳跃或者闪避啥的来避免这个情况。
多的也没了,现阶段这个还是没法流畅体验游戏,希望先优化好吧。