游戏结合了mud+回合制战斗的玩法,接下来会从剧情、玩法及美术表现来评价。
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剧情——
整体来说,是很传统的武侠剧情,带有角色绿林好汉人设在设计上也能区分开来,虽然剧情传统但是整体来说还是很有意思。
游戏间,还穿插不少支线剧情,每段支线剧情也不是为了凑字才设计的,都有各自的剧情,这很不错。
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玩法——
1.mud部分
关联剧情的文字游戏玩法部分,舍弃掉了传统的按钮型选择方式,而是采用三选一的卡片事件表现来决定选项,来确定事件发展路径,在一些roguelike游戏中算是很常见的设计,不过放在文字游戏中也是挺合适的。
文字游戏玩法部分的事件类型很丰富,探索感满满,这部分的玩法我挺喜欢的。
还有这部分的玩法其实是采取存档制的剧情副本玩法,有多重结局,在加大mud部分的体验数量的同时,也让人看到开发组的诚意,和剧情设计是有深度的。
2.回合制战斗部分
回合制战斗这部分,主要是什么刀剑棍拳的职业(我对这些不感兴趣,记不太住了),这些职业关乎门派,而门派要通过上文的故事事件玩法来解锁,形成了一个关联关系,这个关联在我看来是良性的,融合世界观的同时还能让人记住职业设定。
但是战斗场景,里面体验下来有几个问题。一是职业技能的受击范围没有表现,有个红框都好,不然不知道敌人多的时候到底能打几个怪。
说到技能,还有个组合技的设定,无疑有给玩家在技能方面多了一个探索方向。
不知道有没有角色间的羁绊buff啥的,这样的话战斗部分就可以更丰富一点。
值得一提的是,不管是mud部分还是战斗部分,所有设定都是契合世界观和故事铺开来,体验的内容还是很丰富的。
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美术部分
整体的画风比较写实,虽然不出挑,但贴合严谨的世界观设定,也让人没有觉得不合适的地方。
还有剧情漫画,不知道是拿的ip还是特意做的,在剧情方面增色不少。
然后说到界面表现这块,说实话这部分设计我觉得有优化空间,因为有时候没有让我一眼看到我必要的信息,例如等级,货币之类的。特别是过那些什么有等级要求的地方,我还得回背包一遍确认一下,有个提示都好,例如‘你目前6级确定要挑战吗?’之类的。
希望开发组在界面上优化一下,我能提的意见不多,可以综合考虑下其他玩家的意见。
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其他问题:
因为体验的内容很多,存在上手难的情况,我觉得应该会劝退部分没耐心的玩家,其实新手期时我就不想玩了,但想到这类游戏我体验的少,或许坚持下去会有吸引我的地方。
新手需要优化,开始一股脑给我介绍刀剑那些,我能记住的都不多,既然门派选定后只能有三种职业能学,那么新手期时在进入剧情副本前就让玩家挑选几个新手门派先体验下,三个三个来也比一下给我塞八个的好。不过这只是一个思路。
还有就是主界面是客栈那个,一开始我真糊涂了,因为有补偿邮件,我在副本剧情界面一直没找到邮箱功能,直接懵了,后面剧情开启了才知道。这部分会引起主次混乱的感觉,也不知道算不算个问题。
再就是事件故事希望可以更加明确类型,例如寻人的,寻物的,支线剧情的,主线剧情的,这些都有它专属的标志,因为剧情副本里面事件任务很多,真的会找花眼,任务栏追踪我到现在都没看明白到底有没有追踪。一个角色头上可以挂多种事件类型的图标,对于玩家理解的会有更大帮助。