喵秃噜皮
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买过即玩过
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新游先锋
884
玩过游戏
5
购买游戏
3230小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
游戏时长 27 分钟
不知道好不好玩,就是心里不得劲,也不是玩不明白,每个任务啥的系统啥的也都玩过相似的,但就是没有像官方说的,你不战斗可以去采集,去搞生活技能。
刚进进游戏就是妹妹的三大flag,它看起来像个好人(派来抓妹妹的),以后一定要和我去别的地方(没去成),你先回去我一个人在待会就回去(被抓了没回成),故事大体还是很易懂的,黑暗力量死灰复燃,青梅竹马的妹妹是这个黑暗力量需要的很重要的人。
世界观并不是很清晰,只是知道npc和玩家所扮演的海民有矛盾,但是矛盾怎么产生完全不知道,倒是从npc口中知道了我们这些肝到‘头秃’的‘海民’是‘好吃懒做’的,(微笑)
说到游戏本身——
因为大部分生产出来的东西都是辅助战斗系统,建造家园出来的反馈最后还是回到角色培养上的,说实话并不自由。没有眼前一新的体验。
我想要的能在mmo里的自由,可能是更接近日本地下城题材那种,我即便是个商人职业只能买卖东西,也可以像那些喜欢过副本的人一样一直有东西玩到这个游戏关服那天。这种概念性的东西不好描述,或许哪天遇到了这样一款游戏才能说出来吧。
游戏也有我比较喜欢的地方,就是每个地图的人文设计做得很好,比如在一定距离内和npc擦肩而过他们会播放一段语音,npc的活动也很丰富。
但总体来说让人提不起兴趣,本来看到游戏我以为会是那种热情的海岛似模拟大玩法,但是在玩的时候,一路都是被指引带下来的,指引完了后,就不知道玩什么了。
生产出来的东西只能用于增加状态,虽然有什么水瓶子和冰瓶子之类的东西,但前期接触的内容里并没有能频繁使用这些东西的场合。
果然还是期待太胜了吧。
玩过
游戏时长 75 分钟
这是有目的的评价,三星代表认可游戏的可玩性,但优化空间还是有的。
玩法介绍:
核心玩法是战力培养的弹幕游戏,在局内体现的元素有三:武器,怒气技,辅助buff,零碎的还有装备相关系统的升级升星等,就培养方式来说不难理解。
策略介绍:
游戏也有策略性的设计。
一是体现武器分类(手枪,散弹枪,步枪),以及它们自身带有的属性(矩阵,毒,什么什么离子),但是从表现来说有些我只能看出子弹有区别和例如击退这样的比较明显表现,其他的表现很不到位,例如是否有弹道区别的设计。
二是游戏内主动技能和辅助buff的设计,就是里头的人形卡牌的搭配(包装好难记记不住)。怒气技的装配这点是有十个怒气点,和三个可搭配的卡片槽,只要不超过十点随意搭配,但是战斗中只能等怒气技凑够十点然后一起主动释放三个。这个设计说实话符合逻辑,但不实用。还不如让三个技能图标出现在战斗里,让玩家自己决定怒气技和技能的使用。辅助buff这个暂时没明白从哪来的。人形卡牌也分属性,这里不细分了。
三是游戏内的战斗副本也有标明推荐属性的战斗信息,这里也能看出一点。但是我觉得还不如一开始给出属性相克,然后标明该副本属于那种属性的怪物,然后让玩家自己去搭配属性,而不是一上来就说你用这个比较好。
美术方面:
人形卡牌来说质量参次不齐,毕竟我是女孩子,对妹妹什么的也不感兴趣。很多资源应该还不是正式资源。
我向来不太玩科幻题材的游戏,因为功能包装太拗口太难记,就光编辑界面来说我只能从以前的游戏经验和界面上的说明去了解那些个东西都是啥意思。我觉得故事包装科幻肯定难理解,界面包装上还是以玩家通用的理解为主吧。
界面操作上有个小彩蛋,就是往下滑摇杆这个可以随机跳到某个玩法这个设计我挺喜欢的,游戏注重的就是交互,连界面上也有这样画龙点睛的操作的话,我觉得挺有意思的。
另外就是不太懂为什么要易拉罐开卡,是有创意,但有点不理解。也不说不好,反正就还行吧。然后不能十连开这个真的很无语,特效又不好看……
总结:
总得来说玩法是没问题的,不算浅,也好理解,放在局内战斗来说也增添的一定的趣味性。玩法上我给不了太多建议,因为我不太喜欢弹幕游戏。所以实际上来说。我不懂有没有玩法的创新,写不到要交给重度玩家来评论。
美术方面估计你们也有底,ui操作没问题,就是包装上来说难理解。这次也没有测试什么文案世界观的要求,所以能看出应该不是很重视,既然如此界面包装还是以通用易理解的角度去设计吧。
其他建议:
战斗之间事件关卡的设计其实也可以换成小游戏什么的,带有有趣互动设计的事件关卡也是可以的。
移动罗盘希望不是固定,如果可以自己设置是不是固定的就更好。
部分枪支的设计有些琢磨不透,例如同样类别的枪支操作手感上紫色的会比金色好。还有就是抽到好枪的成就感太低了……战力加成也不高。
卖掉是小姐姐的话。考虑不考虑加入好感度系统。
玩过
游戏时长 33 分钟
仅给的两星是给画风和文案的。
游戏时长不准确,目前是把已有主线都过完了。
画风不用多说,有目共睹。每只猫猫都有梗点,表现设计得也很有意思。
文案给的角色设定,因为剧情是要揭开真相什么的,所以伏笔埋的很多,让人看的云里雾里。一星给角色设定是欣慰每个角色的性格分明,艾莉莉的傲娇,女巫的神秘矜贵,卢卡斯的温暖怯懦,都表现得很好。
为什么扣星?
主要是在玩法上,在引导的时候我就有一种很强的《妖怪手帐》的既视感,然后进入主线后发现玩法就是主打这个之后就十分失望。
妖怪手帐讲究策略搭配和随机元素的运用,这样真的很有意思,到整个游戏都是这个基调时,玩稍微久一点就有点想吐的感觉。因为随机事件很多,资源的轻重之分减弱很多,就比如充值获得的货币,在游戏里头轻而易举的获得,那种廉价感让人没有动力。就好像把一切都摊开,玩家想要什么都去满足,获得感和成就感就会减弱。
游戏在表现资源上已经占了很多内存,但玩法真是一眼看到底,就会让人有种花架子的感觉。虽然有个住客入住的功能,可以通过收租得到货币去兑换东西,但就整体来说并没有增色多少。
套鹿的游戏玩久就是一个套路,经不起推敲,既然做了包体这么大的游戏,在玩法上应该在钻分深点。拿《遇见》来举例子,人家就可以包体很小,但是因为内容丰富受到好评。先前篝火里也有个主打猫咪的模拟经营游戏好像叫《猫特兰斯蒂》,人家就可以用多种小玩法结合来扩充游戏深度,虽然玩法都很浅,但刺激点还是有的。
《妖怪手帐》类的游戏总让我又竭泽而渔的感觉,一下到底,全部摊开,作为设计艺术来讲美感实在太浅了,经不起推敲。
玩过
游戏时长 10 分钟
败了,败了,我玩了这么多游戏都有点没整明白。
先不论操作,我想尝试从我的理解,来拆分这款游戏,目前我看到几个比较明显的元素——
1.TCG体现在音卡,音卡挂有属性,而属性的搭配可以组成自己的流派。后半句来自游戏经验,如果要体现tcg的元素,应该是这么个玩法。
2.音游操作很明显就是那上下两条五线谱了,对齐方式是那个齿轮的梯形区域和外框小三角相交时进行操作击中判定。
3.不同芯片,即角色挂不同技能。
4.体验版本就放上组队pvp,看来是想搞竞技方面还带点社交。
然后回到根本上来说——
开发者有没有想清楚为什么要把这些元素结合起来?为什么音游要搭tcg,是为了给玩法增加更多可能性?还是不同音卡配不同音乐可以提升玩家体验?目前除了看到音卡上带的属性在对战上能进行数值的比较外,其他的我揣摩不出来。
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但对于创新我是支持的,也看到了开发者的尝试,那么我来给几个我认为可以提升游戏性的建议吧。
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1.我认为既然要做tcg和音游的融合,应该是将两个看做一个整体,而不是把音游部分做的那么硬核,不是把两者分别做到极致游戏性就强了,应该是如何把它们融合得更好。
目前常见的玩法组合有消除加模拟经营、闯关加挂机、roguelike加角色培养,目前都没有从根本上将两个玩法改变太多,都是保有其玩法特性的同时,从一些功能上的链接让两个玩法的组合趣味性更强。例如消除加模拟经营,消除关卡中获得星星,星星解锁装饰摆件。roguelike玩法闯关中获得培养素材,通过升级角色去挑战更加强的关卡。
说白了,该作中通过音游操作激发音卡数值,这里关乎操作技巧,战斗之外还有音卡的搭配,角色的选择这里关乎策略。这样看玩法是没有问题,是操作和策略兼顾的比较有深度的设计。问题是在操作部分,操作界面说实话不难理解,但是具体操作起来确实存在操作很不上手的问题。从我个人来看,没有必要重新设计一个新的音游,直接可以用已有的成熟的音游玩法来加入设计。
往深了不同的操作方法挂不同的音卡,不同音卡再挂不同音乐,玩家在一局内既可以享受不同玩法操作。也可以享受到不同音乐,这样的体验不是更好么。
如果坚持目前的音游操作方法,那么请将操作方式再重新考量一下,如果定位是tcg要考虑到tcg玩家是不是能喜欢这样不同寻常的操作方式。或许考虑做一个操作出新的音游,还是玩法结合的音游才是研发应该整明白的事。
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说完我对核心玩法的理解,就得说说表现方面了。
一、包装问题,我不晓得该做背后有没有ip包装,但就目前的音卡的包装实在叫人生疑,界面风格是有种现代感,音卡包装用的天干地支的方位?(不太懂,不要太抠细节)理解太难了,我觉得有个合理的包装,对于研发来说,思路也会更清晰点。
二、战斗表现,我只能看到两个条条的数值不断往上跑,不能切实的感受到我在战斗。或许改成对战扣血的形式,这种表现感和反馈感会更强一点?
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碎碎念吧,我对于新玩法和创新是欢迎的,也希望开发者找准方向,把自己真的要表达的东西,表达出来。大家对于游戏评价可能有点严苛,但在不断的交流和互相启发中,一个好的游戏很可能就此诞生,这就是我们所希望的未来!
你们要加油哇!