喵秃噜皮
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新游先锋
884
玩过游戏
5
购买游戏
3230小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
游戏时长 37 分钟
我不反对激励性广告,但是弹出广告就像强盗行为。就好像要玩家妥协,我要恰饭,我不换,所以我要这么做。我觉得游戏最终目的是娱乐,而开发者在赚钱之余要保证玩家的游戏体验。像加速广告这种还能接受,或者我看点广告我给你奖励,在广告收入为导向的游戏里我宁愿当韭菜被一茬一茬割,也不赞同开发者利用弹出广告这样类似揠苗助长的行为。
现在已经有游戏公司往重度广告游戏这边调研了,说明版号政策之后,只有广告收入还有突破口。点击量越高转化量越高,游戏收入就越多。以后利用广告突围政策的游戏会越来越多,就最近一两个月来说,这种弹出广告的游戏越来越多,我觉得很容易变成一种趋势。可能以后你突然玩着游戏,噔噔噔广告噗呲噗呲的跳出来,但是你的手没反应过来,在5g网络下,手机刷刷多了十几个红包软件,开局送神宠,牛的不要命的激活码。我的妈呀,想想我就头皮发麻。
记得浏览器的历史变化,从干干净净变成全屏广告,如今游戏好像也在走这条老路。我们躲过了氪金,醒来的版号改革的春风,以为以后可以玩到越来越多高品质的游戏,但很可能只是南柯一梦,因为资本只要不退出游戏市场,劣币还会继续驱逐良币。
回到游戏———
玩法虽小,还挺有意思,可以打发打发时间。
脱离了经典农场的模拟经营玩法,整体是轻交互结合轻度挂机的设计,和艾丽莎的国度有异曲同工之妙。
相比于天天喂猪喂鸡收产出比较细碎的操作,该游让玩家的交互空间是让玩家安排工人资源,好减轻反复点点的疲劳操作。
虽然没有多少文字说明,但是理解起来不是很难。
1.所有的建造操作集中画面上端中心的房子里。
2.地块必须将草清理干净才能建造。
3.工人可以自动帮忙工作,安排在对应地块即可。
4.右下角的货车小游戏必须要消耗完所有点数才能获得奖励。
游戏设计没有效仿目前惯常的游戏设计,例如没有日常,没有成就,没有任务目标,游戏内循环只有:生产--赚钱--购买生产物资--生产,生产物资解锁关乎等级,这里卡得比较严,整个游戏流程时间计算得很清楚,举个例子,开始十分钟内你可以升级到三级,半个小时十级左右。我感觉可能开发者都算清楚了,一个包体在没有新内容的情况下,整套流程下去,可以通过看广告获得多少收入了。
玩过
游戏时长 2.2 小时
轻度的竞技塔防游戏,感觉结合了自走棋那一套的战斗内资源策略系统,一局才三分钟,比较适合碎片化的时间娱乐,测试版本的玩法体验已经很完整了,没有特别影响体验的bug或者界面设计。
相比玩家自己操作,游戏比较注重策略,但这个策略更类似于自走棋那种卡牌属性羁绊,不像一般塔防游戏注重职业,阵营搭配,策略性相比皇室战争那些还是比较弱。
个人体验下来,羁绊少但是数量多的策略方法在游戏内比较受欢迎,总得来说也是比谁的英雄多,可以更灵活搭配,羁绊比较杂的话不好打出伤害。一个比较明显的感觉是,熟练玩家喜欢一波流的玩法,前期攒金币合成英雄,中后期碾压一波推。对于新手来说,三分钟内很难说有什么逆风翻盘,对面只要攒了一波英雄,你扛不住,这把基本就输了。就是现在好像只有这种主流玩法,你看不出还有什么另辟蹊径的地方。
策略集中在卡牌的消耗的点数以及种族策略和卡牌的技能上,而影响这个的先决条件就是英雄的数量,意思讲早进游戏和晚进游戏的体验是不一样的,你说完全公平,对方比你玩的早英雄就是多,你也没话说。
而且羁绊激活是你战斗前的阵营就决定了,不像自走棋一样,会随着你放上去的英雄而改变羁绊,没有比较自由的调整策略的空间。可能到后期卡牌阵容决定输赢的时候,你只要看了对方资料就知道自己是输是赢,也不用打了,直接投降就行了。
也不知道算不算竞品,游戏的时候我想到了泰尼游戏的召唤之地,两个游戏画风差别不大,但是召唤之地的策略更广,而且角色的设计和故事背景也十分有意思。开发者感兴趣可以去看看,应该也能借鉴到一些经验。
玩过
游戏时长 5.1 小时
讲道理,给低星怕被喷,请看客温柔点。
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我心里还是难以给游戏高星,游戏总得来说还是一个靠画风突围的游戏,水墨国风极具意境的工笔画境,但又区别于妙笔千山那样丰富的色感,反倒是因为画面着色朴素,更贴近日常。画风没得说。
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成品质量没有高于我的期待值的原因很大是因为玩法不耐玩和界面拥挤后整体难以掌控的疲惫感。
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游戏整体来说还是很佛系的,延长建造时长和收成时长,不想玩可以下线,回来上线收菠菜就行了。玩法没有什么新意,所以就不讨论了,冒险玩法虽然绑定剧情,但是还是因为有体力带来的限制,从而影响体验。
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无法高星评价还是因为几个设计太消耗心情了,一是等待时间,建筑一般锁定新功能,一腔热血想看看这个新建筑会带来什么资源,但是一个等待时间宛如被强泼一桶冷水,我一直认为冷却时间在模拟经营里是个很粗暴的设计,它会强硬的中断你的游戏体验,带来负面心流。但不是没有好的设计,例如贵族家园七的,也有冷却时间,但进行了一个很合理的包装,就是有消耗物资,并且只要有物资就可以实现建筑进度,不是一定要你集齐才能建筑,就是这个过程你只要提供一点物资,你都能看到这件事是往前推进的,不是干等。虽然有时候会因为工人体力不够没法一次性建成建筑,但工人NPC会去仓库搬物资,或者回家休息,看到这里我并没有觉得不开心,反而因为这样细节的设计会心一笑。
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第二个会带来负面心流的地方,对于很多能自由摆放建筑的模拟经营来说是个通病。为了模拟经营中后期的内容,除了运营活动,就是开新建筑,新资源,一个游戏玩到中后期光是不同品类的建筑就有十余个,每个都会在界面上两三个建筑,你知道每天上线管理这个有多痛苦吗,我就是不停的点点,偶尔还因为前置资源不够无法对高级工厂操作,我又得等。但整个毛病没法优化吗,也不是,参考艾丽莎的国度,有独角兽那游戏,人家建筑也不多,界面也不大,上下稍微滑屏就可以管理完了,人家咋设计的,单个生产建筑的工位成本设计得很低,虽然两个游戏的玩法差别很大,但是艾丽莎的设计就是简答管理又简洁明了不占地方,不能抄来用,但是可以借鉴思路。
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第三个地方就是游戏还有一个非常严格的仓库设计,仓库不给你总量管理,而是分类储存,是不是就会跳出来仓库存不下来了,就是影响体验。虽然能理解是不想浪费仓库的 美术资源让它出现率利用率高一点,但这方面体验真的不好。我这一时也没有好的建议,容我今后思考吧。
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冒险的体力设定也是一点,因为对事件消耗的体力太高了,我进去点几下就没体力了,冒险场景里也没有其他可以互动可以玩的地方,虽然有剧情,但是我想到我的角色也不能待多久,我就不想进去了。体验一直被中断。
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说说别的,可能看过我其他评价的人就会觉得我老拿贵族举例,但一个活了十年起步的偏单机的手游如今还在运营,证明它就是有这样的魅力的。
玩过
游戏时长 22.0 小时
参加了两次测试,印象中做的变动真的很大。感觉游戏改变更多在于如何挖掘付费点以及延长游戏生命周期了。
先说说第一次测试,一开始roguelite很足的,开局也是跑图,但是局内随机元素比较多,包含角色,buff,技能,事件等,就是重头的培养元素都集合在副本中,随机性很强。
第二次加重了副本中天赋的获取的随机性,并且关卡感更强了,但游戏体验的方向很明确,用的来说还能看出roguelite的元素。
第三次就是这次的正式上线了,有了前两次的测试经历,对于我来说其实上手不难,但是明显感觉了随机元素大幅度削弱了。
1.但其实体验后发现并不是如此,而是研发组为了保持游戏内容的丰富性,其实将多类型的副本模式整合在一个章节里头了,就是这个章节里有普通的关卡模式,还有挂机元素,还有路径随机的副本。
2.还有就是加强了咔叽叽设(人设)的设计,就是和小鸡的对话,选择不同回答小鸡有不同的反馈。
3.再有就是加强了卡牌的元素。
然后针对上面三点说说不足吧。
1.整个玩法的副本大章节虽然设计思路很好,但是美术表现不到位,因为只是一个点线相连,提现不出这个玩法副本的特殊。可以把每个玩法副本设计一个专属图标,例如普通打怪的就放个boss形象啥的,那种随机性强的副本可以放个地牢图标啥的,表示有多层,类似地下城的感觉,就是将这个玩法副本具象化。
2.咔叽对话这里,其实只是看看对话没有什么其他追求,不萌这个游戏的人其实不关心角色人设,但咔叽就是靠这些各有特色的小鸡突围的。其实将和小鸡的随机对话可以解锁小鸡的不同动作或者表情作为一个追求点的话,这部分的内容会更让人喜欢。然后动作表情做了一个收集,也算多了一个目标。这些都是现有资源的。
3.正式因为加上小鸡卡牌获得的功能,才让整个游戏的随机元素下降的。因为每个小鸡就是随机技能的来源,现在关卡内事件减少,buff减少,天赋随机被控制,小鸡的开金蛋也只能获得玩家自己带的队伍里的,然后升级代价太好,属性变化不明显,无法影响玩家策略。roguelike的魅力更多是局内多变化让玩家自控自己策略,但明显如今版本把更多的养成元素放在了局外,宝石掉落变高了,武器培养加重了。其实更像一个卡牌冒险闯关的游戏了,但是卡牌回合制和注重战斗时数值属性的控制,例如这个怪要怎么打才能通关,但目前的游戏战斗内的数值精度显然不像成熟回合卡牌游戏那样精细。
说到这,说说我遇到的问题吧。
1:第一次十连抽时,好像可以优惠钻石,但是要是刷新***,优惠就没有了,也不说是个bug,但起码给个提示。
2:小鸡对话的时候如果正好是最后一个关卡,就会在倒计时结束后,立马退出副本,但是玩家还没有做出选择。
不满足画风的可能是真猛男,就看着我玩这个游戏的几个女孩都喜欢得不行。
玩过
游戏时长 5.9 小时
记录不正确,模拟器加手机现在已经到第三章了,测试福利搞到了四个ss佣兵。
昨晚玩得挺上头,今天打开游戏一看,突然觉得没意思了。
虽然开发者说明游戏创新融合了roguelike的玩法,但是就昨天的体验而言,只能说在一些无关紧要的地方融合了随机元素。例如佣兵的生成,以及关卡内技能卡牌的获得。大玩法的总结其实就是jrpg融入了大量的随机元素,整个玩法因为是关卡的设计,整个游戏其实还是数值型的游戏。
需要分明的是如今的大部分标榜roguelike的游戏其实已经有了概念归属,就是roguelite。roguelike的设计精髓在于永久死亡加大量的随机元素,其实也是为了缓解永久死亡带来的负面心流,所以才加入大量的随机元素给玩家每次挑战都带来新鲜感和有趣感,每一次进入都是和上一次完全不一样的体验。而rogue lite则是去掉了永久死亡机制,保留随机元素的玩法在此之上叠加角色培养,收集系统等多种目标,类似该作一样关卡内以战胜boss为目标等。
回到游戏,并不是没有亮点,游戏有着成熟的世界观和故事设定,文案方便还是挺用心的。
除此之外,其他设计在我看来没有十分出彩的地方。
首先战斗内目标明确,打败boss则通关,但是走图的玩法没有惊喜感,而且迷宫地图需要来回走,给游戏增加了很多无效时间,增加了疲乏感。这点来说,像月圆之夜那样的卡片式的前进方式,便利性会更足一点。
战斗外的目标说实话是一团雾水,我不知道回到主界面我能干啥,除了去领领任务奖励外,其他能做的事是很少的。关于角色培养这方面可以借鉴古今江湖,他们的设计是很流畅的。虽然游戏里有卡牌培养和装备升级这类,但是卡牌升级很鸡肋,因为你升级的卡牌战斗内不一定会掉,所以(* ̄m ̄)表示不满。
战斗外没有持续长久的游戏目标可以接触,游戏内又有走迷宫的方式消耗我的耐心,这么一想,游戏便没有可以留恋的地方了。
建议的话,可能就是在此之上丰富优化下培养系统,然后加点收集元素。