喵秃噜皮对 食梦之境 的评价
轻度的竞技塔防游戏,感觉结合了自走棋那一套的战斗内资源策略系统,一局才三分钟,比较适合碎片化的时间娱乐,测试版本的玩法体验已经很完整了,没有特别影响体验的bug或者界面设计。
相比玩家自己操作,游戏比较注重策略,但这个策略更类似于自走棋那种卡牌属性羁绊,不像一般塔防游戏注重职业,阵营搭配,策略性相比皇室战争那些还是比较弱。
个人体验下来,羁绊少但是数量多的策略方法在游戏内比较受欢迎,总得来说也是比谁的英雄多,可以更灵活搭配,羁绊比较杂的话不好打出伤害。一个比较明显的感觉是,熟练玩家喜欢一波流的玩法,前期攒金币合成英雄,中后期碾压一波推。对于新手来说,三分钟内很难说有什么逆风翻盘,对面只要攒了一波英雄,你扛不住,这把基本就输了。就是现在好像只有这种主流玩法,你看不出还有什么另辟蹊径的地方。
策略集中在卡牌的消耗的点数以及种族策略和卡牌的技能上,而影响这个的先决条件就是英雄的数量,意思讲早进游戏和晚进游戏的体验是不一样的,你说完全公平,对方比你玩的早英雄就是多,你也没话说。
而且羁绊激活是你战斗前的阵营就决定了,不像自走棋一样,会随着你放上去的英雄而改变羁绊,没有比较自由的调整策略的空间。可能到后期卡牌阵容决定输赢的时候,你只要看了对方资料就知道自己是输是赢,也不用打了,直接投降就行了。
也不知道算不算竞品,游戏的时候我想到了泰尼游戏的召唤之地,两个游戏画风差别不大,但是召唤之地的策略更广,而且角色的设计和故事背景也十分有意思。开发者感兴趣可以去看看,应该也能借鉴到一些经验。
相比玩家自己操作,游戏比较注重策略,但这个策略更类似于自走棋那种卡牌属性羁绊,不像一般塔防游戏注重职业,阵营搭配,策略性相比皇室战争那些还是比较弱。
个人体验下来,羁绊少但是数量多的策略方法在游戏内比较受欢迎,总得来说也是比谁的英雄多,可以更灵活搭配,羁绊比较杂的话不好打出伤害。一个比较明显的感觉是,熟练玩家喜欢一波流的玩法,前期攒金币合成英雄,中后期碾压一波推。对于新手来说,三分钟内很难说有什么逆风翻盘,对面只要攒了一波英雄,你扛不住,这把基本就输了。就是现在好像只有这种主流玩法,你看不出还有什么另辟蹊径的地方。
策略集中在卡牌的消耗的点数以及种族策略和卡牌的技能上,而影响这个的先决条件就是英雄的数量,意思讲早进游戏和晚进游戏的体验是不一样的,你说完全公平,对方比你玩的早英雄就是多,你也没话说。
而且羁绊激活是你战斗前的阵营就决定了,不像自走棋一样,会随着你放上去的英雄而改变羁绊,没有比较自由的调整策略的空间。可能到后期卡牌阵容决定输赢的时候,你只要看了对方资料就知道自己是输是赢,也不用打了,直接投降就行了。
也不知道算不算竞品,游戏的时候我想到了泰尼游戏的召唤之地,两个游戏画风差别不大,但是召唤之地的策略更广,而且角色的设计和故事背景也十分有意思。开发者感兴趣可以去看看,应该也能借鉴到一些经验。
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