喵秃噜皮对 元素方尖 的评价
记录不正确,模拟器加手机现在已经到第三章了,测试福利搞到了四个ss佣兵。
昨晚玩得挺上头,今天打开游戏一看,突然觉得没意思了。
虽然开发者说明游戏创新融合了roguelike的玩法,但是就昨天的体验而言,只能说在一些无关紧要的地方融合了随机元素。例如佣兵的生成,以及关卡内技能卡牌的获得。大玩法的总结其实就是jrpg融入了大量的随机元素,整个玩法因为是关卡的设计,整个游戏其实还是数值型的游戏。
需要分明的是如今的大部分标榜roguelike的游戏其实已经有了概念归属,就是roguelite。roguelike的设计精髓在于永久死亡加大量的随机元素,其实也是为了缓解永久死亡带来的负面心流,所以才加入大量的随机元素给玩家每次挑战都带来新鲜感和有趣感,每一次进入都是和上一次完全不一样的体验。而rogue lite则是去掉了永久死亡机制,保留随机元素的玩法在此之上叠加角色培养,收集系统等多种目标,类似该作一样关卡内以战胜boss为目标等。
回到游戏,并不是没有亮点,游戏有着成熟的世界观和故事设定,文案方便还是挺用心的。
除此之外,其他设计在我看来没有十分出彩的地方。
首先战斗内目标明确,打败boss则通关,但是走图的玩法没有惊喜感,而且迷宫地图需要来回走,给游戏增加了很多无效时间,增加了疲乏感。这点来说,像月圆之夜那样的卡片式的前进方式,便利性会更足一点。
战斗外的目标说实话是一团雾水,我不知道回到主界面我能干啥,除了去领领任务奖励外,其他能做的事是很少的。关于角色培养这方面可以借鉴古今江湖,他们的设计是很流畅的。虽然游戏里有卡牌培养和装备升级这类,但是卡牌升级很鸡肋,因为你升级的卡牌战斗内不一定会掉,所以(* ̄m ̄)表示不满。
战斗外没有持续长久的游戏目标可以接触,游戏内又有走迷宫的方式消耗我的耐心,这么一想,游戏便没有可以留恋的地方了。
建议的话,可能就是在此之上丰富优化下培养系统,然后加点收集元素。
昨晚玩得挺上头,今天打开游戏一看,突然觉得没意思了。
虽然开发者说明游戏创新融合了roguelike的玩法,但是就昨天的体验而言,只能说在一些无关紧要的地方融合了随机元素。例如佣兵的生成,以及关卡内技能卡牌的获得。大玩法的总结其实就是jrpg融入了大量的随机元素,整个玩法因为是关卡的设计,整个游戏其实还是数值型的游戏。
需要分明的是如今的大部分标榜roguelike的游戏其实已经有了概念归属,就是roguelite。roguelike的设计精髓在于永久死亡加大量的随机元素,其实也是为了缓解永久死亡带来的负面心流,所以才加入大量的随机元素给玩家每次挑战都带来新鲜感和有趣感,每一次进入都是和上一次完全不一样的体验。而rogue lite则是去掉了永久死亡机制,保留随机元素的玩法在此之上叠加角色培养,收集系统等多种目标,类似该作一样关卡内以战胜boss为目标等。
回到游戏,并不是没有亮点,游戏有着成熟的世界观和故事设定,文案方便还是挺用心的。
除此之外,其他设计在我看来没有十分出彩的地方。
首先战斗内目标明确,打败boss则通关,但是走图的玩法没有惊喜感,而且迷宫地图需要来回走,给游戏增加了很多无效时间,增加了疲乏感。这点来说,像月圆之夜那样的卡片式的前进方式,便利性会更足一点。
战斗外的目标说实话是一团雾水,我不知道回到主界面我能干啥,除了去领领任务奖励外,其他能做的事是很少的。关于角色培养这方面可以借鉴古今江湖,他们的设计是很流畅的。虽然游戏里有卡牌培养和装备升级这类,但是卡牌升级很鸡肋,因为你升级的卡牌战斗内不一定会掉,所以(* ̄m ̄)表示不满。
战斗外没有持续长久的游戏目标可以接触,游戏内又有走迷宫的方式消耗我的耐心,这么一想,游戏便没有可以留恋的地方了。
建议的话,可能就是在此之上丰富优化下培养系统,然后加点收集元素。
1