Valentin_A48
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拾薪者
致谢拾薪者
买过即玩过
41
玩过游戏
17
购买游戏
2090小时
游戏时长
10
游戏成就
玩过
游戏时长 19.9 小时
《极度省流版简评》
可玩性:非常好的战棋,这使我的大脑颤抖,爱来自伊利亚。
画面音乐:几乎堪比像素时代的优秀作品。
(但是又不及同时代的像素大作。)
运营以及氪金:中规中矩,福利比较少,在手游市场只属于及格水平。
抽卡体验倒还行,毕竟本质是战棋,安排好策略没有高稀有角色也都能玩得下去,高稀有度的数值压制问题影响不大,不少平民卡有效利用时可以在部分情况有奇效(逃课),奇怪的反而是同稀有度的角色反而有平衡性的问题。
《游戏本身的评价》
α,游戏性上,拙认为铃兰之剑的玩法在手游中是可以肯定的:采用了传统的“小比例军事模型”,配合像素场景,来推演的微缩模型战棋。
虽然有养成的成分在内,但是依旧是接近于有战术性的战棋游戏。角色装备着的主动、被动的技能,不同的职业克制,对战场地形的利用……这些都成了玩家需要思考的地方以及这个游戏本身的乐趣。
不过也可以看到为了适应手游平台的不少阉割与适应,过于简单粗暴的CT职业克制类似火焰纹章中的武器类型克制,而对于地形的利用方式也非常有限,缺少了硬核战棋的一些策略性,变成了数值PK。能上战场的人数又始终低于5~6,使玩家没办法进一步考虑角色搭配,只能是根据基本需求缺什么职业补什么职业。而在养成上,则重对角色的培养、小镇科技的开发、对各大势力的周旋,但也较为匮乏,也不及3DS上的几部火焰纹章。
β,在剧情上,请允许拙先说最大的缺点与问题:“割裂感”。
单机模式(本篇)内有一套养成,本篇外还有“乐土”这一套手游的养成……虽然可以看出为了弥补二测时巨大的隔离感而特地补充了内外的设定以及部分剧情,但是无法避免的割裂感始终缠绕在玩家身上,这无疑削弱了对游戏本身剧情的体验,甚至可以说“乐土”是为了适应手游市场环境妥协的、如同“画蛇添足”般的部分——至少,这并不是一个好的磨合游戏本身与市场环境的矛盾的方法,而铃兰之剑只拿出了这个方法,这确实遗憾。
特别是体验单机还要跑出来每天打工养成时,亦或是抽卡失利的时候(笑)
γ,本篇的剧情及美术
而在单机模式的剧情给拙的是一股史诗感。在游戏中的剧情推进融入了常规RPG游戏的叙事方式,同时别具一格的3D像素与不错的背景音乐带来了极高的观赏性与享受。对像素时代的SRPG美术风格做到了至少在目前手游领域中最高的还原,动画演出,人物立绘。在画面表现方面的矜持和克制令人欣赏,结合复古大气的bgm,让那个时代的老玩家自然感受到共鸣,留下好的印象分。部分剧情的交代巧妙以及纯粹的过场动画:则可以说是游戏性与观赏性并举,令人满意。同时认认真真地做出了多条的路线,大大增加了重复游玩的可玩性。
铃兰之剑所表述剧情虽然并没有太深的内涵,但依靠有些模式化的世界观与角色塑造堆积起还可以的剧情体验,在一次又一次的周目轮回中去追寻着想要的美好结局,去追求战火中的桃花源。虽不及皇家骑士团·命运之轮的那般:“在那里,我们一同经历着血与火的考验,一同品味着爱情、友情和亲情,在那里我们做出了人生的抉择。”的史诗感,但是在这里,拙与铃兰之剑的团员们也始终追寻着,这和平的世界。
δ,世界观,铃兰之剑的世界观相当宏大,也算得上是比较有趣。
但是,目前版本暂时还无法将这宏大的世界观更好地展现在玩家的眼前,同时与借鉴前辈们:《火焰纹章》系列与皇家骑士团、甚至是《传颂之物》系列相比,铃兰之剑还缺乏自己独有的风格与特色。所以对比之下最大的优点居然是最诟病的“手游”(移动端,方便玩)。
(由于参加过篝火测试以及二测,所以对公测的评价或多或少会涉及内测部分的对比)
《最后的评价》
“这些不同的篇章又共同依附在"乐土"这个网游架构下形成一个整体,最终形成一个能长久持续下去的内容创作平台,使我们能以一定的节奏(比如每季度)持续不断地产出新篇来满足玩家以及满足我们自身的创作欲望。这样就能通过这一部作品的长久更新”
——但愿正如制作者所言,在付出了不小的代价的前提下,能把这个“像主机游戏一样的手游”运营下去做好吧。
(附上摆烂防御图,请务必狠狠地拿拙刷分)
玩过
游戏时长 11.1 小时
“从九璃出,到青铜来,往千鸟去。”
“愿太古之火,燃烧未尽,延续不止。”
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《先是评价》
α,游戏策略性,作为一款战棋游戏,太古之火偏向于非严格式兵阵的小单位战棋,一定程度上降低了玩家入手的“心理门槛”。这使更多非战棋厨玩家也有可能体验游戏――也才有了后面的故事。
游戏中真正的策略不仅仅战斗中的排兵布阵与行动,还有每次对增益效果的选择喝角色的培养上。恰当的搭配、养成角色往往能让战斗事半功倍。这也更考验玩家对游戏的理解――比如青铜的护甲翻倍,每次受击降低护甲,玩家则需要速战速决。或者换一个思路,搭配有能量块工事的祭司把护甲叠高……
有趣的增益搭配,每次随机的rouge元素,把握角色能力与搭配发挥到最佳的战棋玩法。这便是太古之火的策略与乐趣。
β,游戏的美术性,不同于大多数中古战棋,太古之火选择了更贴近本地玩家的文化元素(以拙见,似乎偏向于夏商周的文化风格)。在有一定的考究的美术下,也一定程度上更能体现这种别样的商周文化的底蕴……或者通俗点说,在中世纪背景的中古战棋审美疲劳后,换个口味何尝不是一种好的选择?
简约且别具一格的画风在适应后也是可以冲……(划掉)……可以欣赏得来的。并不好因为画风劝退,甚至可以因为画风为游戏加分。
至于音乐,似乎没有特别的亮点。再加上拙非专业的音乐人,随便抓个人可能都更比拙更懂游戏声乐,就不妄加评论了。(溜走)
γ,剧情……
低情商:短到可怜的剧情是在干嘛~哎呦~
高情商:剧情简单介绍了前因。同时目前的游戏只是测试版,尚未来可期。(捂脸)
δ,世界观,目前的剧情能看到透露、世界观尚是模糊的,但是前面提过的,游戏的美术大大勾起了拙对游戏世界观的好奇。希望将来能有进一步的完善与补充。
“太古之火是太古世界观的第一部作品……”正如官方所言,一切才刚刚开始。
太古之火,也才刚刚点燃。
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《后是建议》
这边是一点点个人主观建议……
1,游戏的基本玩法非常不错,不仅能适应当前的手游市场的快节奏,也能保留不错的游戏性。甚至让拙看到了“战棋买断制游戏在手游市场活下去”的一种方法。
2,角色太过于偏向纯纯的战棋工具人,如果有想做好剧情,完善世界观的想法,希望能以更多方式让角色更饱满一些,哪怕只是简单的“档案”与角色独有语录(击杀敌人概率出现的话语),也是可行的。
3,内容太少,希望增加(包括steam版)
4,最后即是希望也是祝福:希望雷咖游戏能保持初心,接着走下去,为你们加油。
玩过
游戏时长 26.5 小时
(很久以前玩过的游戏,补个评价)
(游戏时长别在意,之前没记时)
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《先是评价》
α,首先,元气骑士的游戏美术采用了复古像素画风,只要你适应了像素画风,那么一切都不是问题。可以操控的所有角色形象都设计成二头身大小,像素风与可爱风融合到一起,实在逗趣。
β,其次,元气骑士的子弹射击和近战格斗都有强烈的动态打击感(配合音效),在战斗中能让人感受到十分爽快的代入感。而且,每个关卡是随机生成,每关的BOSS也是随机的――这意味着,每次玩耍都有新的体验。
γ,在各个地牢房间中可探索到宝箱,有着各种各样的奇葩武器,(同时在武器中,制作团队致敬了很多喜闻乐见的番剧、梗,比如――咖喱棒)对此,在下只觉得制作团队的属实鬼才……
δ,在游戏过度商业化的国产游戏市场,《元气骑士》犹如一朵出淤泥而不染的――奇葩。虽然它也有着缺点和不足之处,但决对值得一玩。
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《后是杂谈》
在国内手游市场上,PE端单机的独立游戏怎么活下去?曾经拙以为,元气骑士给出了其中一个答案。快节奏、刺激的地牢冒险,增加游戏可玩性的rougelite元素,乃至后来更新的联机模式,都适合在手游市场下活下去。更重要的是,它果断放弃了买断制,去把盈利放在了角色和皮肤上,这保证了最初的受众群体会更加广泛,同时内购制游戏持续更新的特点又让它有更多可以开发琢磨的时间和可能――本来如此。
在一次又一次的更新中,我们暂且不说主观的各种问题,光是看评分数据,就不得不承认,元气骑士的多数更新,都没有满足玩家对游戏的期待,每次更新评分多多少少都会下滑。
为什么?是玩家的要求严格吗?是凉屋偏离自己的初心了吗?是为了迎合市场不得不作出的改变吗?拙才疏学浅,不敢妄下定论,姑且先把这个问题抛在这里吧……
就抛给玩家们吧。
玩过
游戏时长 4.8 小时
双线加DLC通关,前来写评。
先是简评:要买现在买!ᶘ ͡°ᴥ͡°ᶅ
你还在愣什么?喜加一啊?ᶘ ͡°ᴥ͡°ᶅ
(推荐买的原因很简单:游戏是个好游戏,值得购买。
推荐现在买的原因更简单:打折。拙个人觉得,对于这个游戏来说,12元这个价位刚刚好。)
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α,玩法,《少年的人间奇遇》(PC端名《宅男的人间冒险》)是一个看似以Gglgame为核心的游戏,实际上融入了不少以解密为主的推进剧情方式,并且为了进一步扩充游戏内容,还插入了各种各样奇奇怪怪的小游戏玩法来让游戏流程更加有趣,成功让并不是Ggalgamer的玩家也能坐下来好好“玩”游戏,不会被多数Ggalgam乃至部分AVG游戏“玩家交互少”的缺点整得“光速劝退”。
关于这一点,想必玩下来一路兴奋,并感到快乐的每一个玩家都有发言权,也比拙更有发言权。
β,美术,在二次元游戏中只能说是中规中矩,如果习惯了这种画风――似乎也不错?(ಡ艸ಡ) 同时,游戏中适当用类似条漫的方式来展示剧情,不得不说是出色的一个亮点。
γ,音乐,简单,欢快,莫名魔性。除个别音乐外,通篇一个“乐”字,倒是和游戏主要的娱乐性很搭。就不多评价,因为拙不是专业的音乐人。(*/∇\*)
δ,剧情,游戏一共三条线外加一个DLC,虽然流程都不算长,放下多数galgame中可以说是短小精悍了。剧情可以说是相当无厘头与搞笑,连每一个本应该让人感到“可恶”的game over的bad end,也会让你先是一愣,接着捧腹大笑。(手滑开枪打死老婆到底是什么操作啊喂)
因为有限的剧情量限制和娱乐性为主的这个大前提,所以在主要的三条线中都并没有特别出彩的表现。(至少在拙这个galgame玩家看来)本应该是galgame中最突出的“爱情”的描写,无论是细腻的感情铺垫上、还是重要的角色刻画上,都不够优秀,也都并没有给拙带来什么特别大的感动……
倒是DLC中以“不同时空中”的“我”在不同时空所做的事,去影射“不同社会环境下”的“人”在校园欺凌中所扮演的角色(感兴趣可以看看大佬们的详细分析)并对现实中的校园欺凌现象一针见血的部分揭露,反而成了游戏中剧情最大的亮点。
再加上由于题材问题,比较看有没有对上电波。太过无厘头、无节操搞笑这也使游戏本身无法做到真正意义上的“老少皆宜”。
不过,拙看到不少B站等平台上的up主的安利成为了主要传播手段,有点想半带戏谑地感慨一句:“云游戏”或许有时候比“玩游戏”好太多了。
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“没有galgame游戏细腻的情感铺陈,没有剧情作深沉的哲学反思,但其独特的诙谐和幽默确实能让疲倦的心灵寻得轻快的闲逸。”
――如果您喜欢这样一杯味道不错的的惬意下午茶,就花十几块把它买下来吧。
玩过
游戏时长 4.7 小时
你说战棋游戏,一届一届换过多少了。连内核都换了,改过吗?换汤不换药啊。
人家战棋玩家是有理由说的,你战棋太快餐化,你叫我玩。PC端战棋游戏现在什么水平?那为什么拙不滚去玩皇家骑士团?
人家手游玩家也有理由说的,你操作这么繁琐,还不能转向,优化又不太行,拙没燃起来,手机倒是燃起来了。抽卡?抽卡养成和主线割裂感那么严重,你让拙怎么有代入感玩?
你角色养成什么的都在外面,它能在外面吗?里面还有一套养成?撕裂感都这样了,没这个能力(没这个心情)肝知道吗?
“从另一方面来说,铃兰之剑是目前国内手游市场上比较少见、且游戏美工、策略设计都做的不错的战棋游戏了……”
哦呦,谢天谢地了,你像这样的游戏本身玩法做的好,但是运营模式和运营理念根本就没有打好基础,你能跟我保证在三测或者公测这样关键的时候能发挥好啊?务实一点,拙劝你们,把自己做游戏的初心、赚钱的想法都记清楚,战棋还有手游的这个理念先搞懂。篝火一测只做主线一小部分还有角色加入方式什么的做的蛮好的。你把这些去换了干什么你告诉拙?
你又想讨好买断制玩家又想讨好内购制玩家也不是不行,但是目前结果出来,两边不讨好,这样出去必暴死。就这样你倒告诉我怎么解释?拙买不想买,氪金不想氪金,玩都有点哭笑不得,脸都不要了。
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总结:
画风,音乐,核心玩法(√)
色调,优化,养成,部分剧情,游戏自身的操作模式,运营模式(×)
玩过
游戏时长 4.6 小时
先一言概之吧:
是一个从某种意义上非常有意思的小游戏。
好了,各位庸医集合吧(笑)
α,首先在玩法上,《神医》采取了多种经典的小游戏玩法,并巧妙结合在游戏中,比如放血、截肢手术的判定。还有搭配玩法和“四体液说”的结合等等。但是实话实说,在根本玩法上并没有太多创新部分,本以为后期游戏会完善,但是补充的内容仅仅是和游戏剧情一同添加的诸如“消毒”之类的,实在可惜。(如果能在符合背景的情况上再创新就更棒了)
β,其次,游戏美术采用了蒂姆波顿手绘风格,配合中世纪的时代背景(拙有自行了解学习过黑死病史,对于中世纪欧洲的传统疗法如放血之类的还算了解),以及背景音乐,塑造了一个荒诞诡异的氛围,游戏体感相当不错。同时,游戏最大的亮点:科普做的非常好――能将“旧世界”、“新世界”的医学进步与内容穿插在剧情中进行不会让人产生任何反感甚至感兴趣的科普。对了,角色说话声音实在太魔性了……(笑)
γ,剧情以及角色塑造,反而是这点上做的不错,虽然主要依靠角色名片建立角色印象,靠游戏推动的剧情来完善剧情。但是每个人物都塑造得恰到好处且各有不同(分别对应那个时代的不同代表人物,但是也存在深入刻画不足、部分角色完全是推动剧情的缺点)同时,结局少以及大多数选项不影响结果以及结局实在让拙一个AVG游戏玩家未勉觉得有些不足。
但是,你依旧可以看到那些各有不同的角色在类中世纪的背景下的活动表现:坚守传统和原则的教士医生(拥有高尚的品德,但是无奈受封建迷信思想束缚,有很大的阶级局限性),关怀平民,勇于探索牺牲自我的斐诺教授,理发师卡洛斯(平民阶级的探索者)等等,每个角色(特别是那些医生们)如果用唯物史观去看待,他们或多或少都有时代局限性,但是他们又毫无疑问是秉持善心,在黑暗中世纪的大环境下,顶着压力与对传统权威(甚至自己的认知)挑战中奋力前进的,是人类闪耀的群星。感谢游戏工作室能将这一面以这种方式展现出来。
向在中世纪不断探索科学,改良医学的医者们致敬。
也向那些曾经或现在奋斗一线的抗疫医生们致敬。
(游戏已经通关,补充完评论了)