Valentin_A48对 铃兰之剑:为这和平的世界 的评价
《极度省流版简评》
可玩性:非常好的战棋,这使我的大脑颤抖,爱来自伊利亚。
画面音乐:几乎堪比像素时代的优秀作品。
(但是又不及同时代的像素大作。)
运营以及氪金:中规中矩,福利比较少,在手游市场只属于及格水平。
抽卡体验倒还行,毕竟本质是战棋,安排好策略没有高稀有角色也都能玩得下去,高稀有度的数值压制问题影响不大,不少平民卡有效利用时可以在部分情况有奇效(逃课),奇怪的反而是同稀有度的角色反而有平衡性的问题。
《游戏本身的评价》
α,游戏性上,拙认为铃兰之剑的玩法在手游中是可以肯定的:采用了传统的“小比例军事模型”,配合像素场景,来推演的微缩模型战棋。
虽然有养成的成分在内,但是依旧是接近于有战术性的战棋游戏。角色装备着的主动、被动的技能,不同的职业克制,对战场地形的利用……这些都成了玩家需要思考的地方以及这个游戏本身的乐趣。
不过也可以看到为了适应手游平台的不少阉割与适应,过于简单粗暴的CT职业克制类似火焰纹章中的武器类型克制,而对于地形的利用方式也非常有限,缺少了硬核战棋的一些策略性,变成了数值PK。能上战场的人数又始终低于5~6,使玩家没办法进一步考虑角色搭配,只能是根据基本需求缺什么职业补什么职业。而在养成上,则重对角色的培养、小镇科技的开发、对各大势力的周旋,但也较为匮乏,也不及3DS上的几部火焰纹章。
β,在剧情上,请允许拙先说最大的缺点与问题:“割裂感”。
单机模式(本篇)内有一套养成,本篇外还有“乐土”这一套手游的养成……虽然可以看出为了弥补二测时巨大的隔离感而特地补充了内外的设定以及部分剧情,但是无法避免的割裂感始终缠绕在玩家身上,这无疑削弱了对游戏本身剧情的体验,甚至可以说“乐土”是为了适应手游市场环境妥协的、如同“画蛇添足”般的部分——至少,这并不是一个好的磨合游戏本身与市场环境的矛盾的方法,而铃兰之剑只拿出了这个方法,这确实遗憾。
特别是体验单机还要跑出来每天打工养成时,亦或是抽卡失利的时候(笑)
γ,本篇的剧情及美术
而在单机模式的剧情给拙的是一股史诗感。在游戏中的剧情推进融入了常规RPG游戏的叙事方式,同时别具一格的3D像素与不错的背景音乐带来了极高的观赏性与享受。对像素时代的SRPG美术风格做到了至少在目前手游领域中最高的还原,动画演出,人物立绘。在画面表现方面的矜持和克制令人欣赏,结合复古大气的bgm,让那个时代的老玩家自然感受到共鸣,留下好的印象分。部分剧情的交代巧妙以及纯粹的过场动画:则可以说是游戏性与观赏性并举,令人满意。同时认认真真地做出了多条的路线,大大增加了重复游玩的可玩性。
铃兰之剑所表述剧情虽然并没有太深的内涵,但依靠有些模式化的世界观与角色塑造堆积起还可以的剧情体验,在一次又一次的周目轮回中去追寻着想要的美好结局,去追求战火中的桃花源。虽不及皇家骑士团·命运之轮的那般:“在那里,我们一同经历着血与火的考验,一同品味着爱情、友情和亲情,在那里我们做出了人生的抉择。”的史诗感,但是在这里,拙与铃兰之剑的团员们也始终追寻着,这和平的世界。
δ,世界观,铃兰之剑的世界观相当宏大,也算得上是比较有趣。
但是,目前版本暂时还无法将这宏大的世界观更好地展现在玩家的眼前,同时与借鉴前辈们:《火焰纹章》系列与皇家骑士团、甚至是《传颂之物》系列相比,铃兰之剑还缺乏自己独有的风格与特色。所以对比之下最大的优点居然是最诟病的“手游”(移动端,方便玩)。
(由于参加过篝火测试以及二测,所以对公测的评价或多或少会涉及内测部分的对比)
《最后的评价》
“这些不同的篇章又共同依附在"乐土"这个网游架构下形成一个整体,最终形成一个能长久持续下去的内容创作平台,使我们能以一定的节奏(比如每季度)持续不断地产出新篇来满足玩家以及满足我们自身的创作欲望。这样就能通过这一部作品的长久更新”
——但愿正如制作者所言,在付出了不小的代价的前提下,能把这个“像主机游戏一样的手游”运营下去做好吧。
(附上摆烂防御图,请务必狠狠地拿拙刷分)
可玩性:非常好的战棋,这使我的大脑颤抖,爱来自伊利亚。
画面音乐:几乎堪比像素时代的优秀作品。
(但是又不及同时代的像素大作。)
运营以及氪金:中规中矩,福利比较少,在手游市场只属于及格水平。
抽卡体验倒还行,毕竟本质是战棋,安排好策略没有高稀有角色也都能玩得下去,高稀有度的数值压制问题影响不大,不少平民卡有效利用时可以在部分情况有奇效(逃课),奇怪的反而是同稀有度的角色反而有平衡性的问题。
《游戏本身的评价》
α,游戏性上,拙认为铃兰之剑的玩法在手游中是可以肯定的:采用了传统的“小比例军事模型”,配合像素场景,来推演的微缩模型战棋。
虽然有养成的成分在内,但是依旧是接近于有战术性的战棋游戏。角色装备着的主动、被动的技能,不同的职业克制,对战场地形的利用……这些都成了玩家需要思考的地方以及这个游戏本身的乐趣。
不过也可以看到为了适应手游平台的不少阉割与适应,过于简单粗暴的CT职业克制类似火焰纹章中的武器类型克制,而对于地形的利用方式也非常有限,缺少了硬核战棋的一些策略性,变成了数值PK。能上战场的人数又始终低于5~6,使玩家没办法进一步考虑角色搭配,只能是根据基本需求缺什么职业补什么职业。而在养成上,则重对角色的培养、小镇科技的开发、对各大势力的周旋,但也较为匮乏,也不及3DS上的几部火焰纹章。
β,在剧情上,请允许拙先说最大的缺点与问题:“割裂感”。
单机模式(本篇)内有一套养成,本篇外还有“乐土”这一套手游的养成……虽然可以看出为了弥补二测时巨大的隔离感而特地补充了内外的设定以及部分剧情,但是无法避免的割裂感始终缠绕在玩家身上,这无疑削弱了对游戏本身剧情的体验,甚至可以说“乐土”是为了适应手游市场环境妥协的、如同“画蛇添足”般的部分——至少,这并不是一个好的磨合游戏本身与市场环境的矛盾的方法,而铃兰之剑只拿出了这个方法,这确实遗憾。
特别是体验单机还要跑出来每天打工养成时,亦或是抽卡失利的时候(笑)
γ,本篇的剧情及美术
而在单机模式的剧情给拙的是一股史诗感。在游戏中的剧情推进融入了常规RPG游戏的叙事方式,同时别具一格的3D像素与不错的背景音乐带来了极高的观赏性与享受。对像素时代的SRPG美术风格做到了至少在目前手游领域中最高的还原,动画演出,人物立绘。在画面表现方面的矜持和克制令人欣赏,结合复古大气的bgm,让那个时代的老玩家自然感受到共鸣,留下好的印象分。部分剧情的交代巧妙以及纯粹的过场动画:则可以说是游戏性与观赏性并举,令人满意。同时认认真真地做出了多条的路线,大大增加了重复游玩的可玩性。
铃兰之剑所表述剧情虽然并没有太深的内涵,但依靠有些模式化的世界观与角色塑造堆积起还可以的剧情体验,在一次又一次的周目轮回中去追寻着想要的美好结局,去追求战火中的桃花源。虽不及皇家骑士团·命运之轮的那般:“在那里,我们一同经历着血与火的考验,一同品味着爱情、友情和亲情,在那里我们做出了人生的抉择。”的史诗感,但是在这里,拙与铃兰之剑的团员们也始终追寻着,这和平的世界。
δ,世界观,铃兰之剑的世界观相当宏大,也算得上是比较有趣。
但是,目前版本暂时还无法将这宏大的世界观更好地展现在玩家的眼前,同时与借鉴前辈们:《火焰纹章》系列与皇家骑士团、甚至是《传颂之物》系列相比,铃兰之剑还缺乏自己独有的风格与特色。所以对比之下最大的优点居然是最诟病的“手游”(移动端,方便玩)。
(由于参加过篝火测试以及二测,所以对公测的评价或多或少会涉及内测部分的对比)
《最后的评价》
“这些不同的篇章又共同依附在"乐土"这个网游架构下形成一个整体,最终形成一个能长久持续下去的内容创作平台,使我们能以一定的节奏(比如每季度)持续不断地产出新篇来满足玩家以及满足我们自身的创作欲望。这样就能通过这一部作品的长久更新”
——但愿正如制作者所言,在付出了不小的代价的前提下,能把这个“像主机游戏一样的手游”运营下去做好吧。
(附上摆烂防御图,请务必狠狠地拿拙刷分)
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