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玩过
24年6月12日国服玩家更新:
开服后一天入坑全勤,5星总数(含多宝和盘子)超过300,iOS服,ID: 100,100,462,955。
目前已经进入倦怠期,总结评价一下:
一、制作水平
1、画面:日服2016年开服的游戏了,那会儿就以技术力低下著称,几年下来虽然从者的模型制作水平有所提高,但游戏的整体规格依旧粗糙。剧情演出死板,CG都没几张,从者立绘不说水平了,风格也是千奇百怪,Live 2D更是不可能有。
分享个好玩的事,我是双机党,很长时间玩得两个甚至三个号,大号最早用iPhone6玩的,然后是iPhone6 Plus。iPhone X刚出的时候我立马就买了,并期待fgo适配全面屏……结果老玩家都知道的哈,fgo加俩蓝边完事了!直到我iPhone X退役它才更新全面屏……
2、音乐:这个倒是没什么可诟病的,有几首常驻歌单,就是听着可能有点肝疼……
3、剧情:fgo的剧情整体来说在二游里算不错的,但也经常会输出一些奇怪的价值观,或者夹带私货给日本本土从者加戏。我认为对剧情感兴趣的,云一遍也未尝不可,可问题在于fgo剧情演出太原始了,改编动画几乎也是口碑烂完。
二、游戏性及版本更迭
1、首先我觉得fgo的游戏模式底子并不差,虽说全程手动确实折磨,但游戏肝度、收益、节奏能够自洽,那就没多大问题。
另外fate英灵召唤这种框架太利于创作了,你随便画个人(哪怕不是人),然后说他是历史或传说中的XXXX,都可以拿来骗氪了,连人设塑造都省掉大半……
2、版本更迭,或者说拐的更迭。最初的xjbd时代(代表拐孔明),其实是我最喜欢的时期,虽然战斗节奏慢,但是xjbd更能体现从者个体性能差异,孔明无色拐也不偏重三色卡打手,可以完全看xp抽卡(玉藻前虽说是蓝卡拐,但主要以长线灭气控制为主,到不了影响卡色地位的水平)。后边几个大拐实装都会掀起一段时间的强度榜更迭。这种版本更迭,你要说“没有XXX也能打”,那确实,但游戏体验就不如紧跟版本的玩家了(或者新买石头号入坑玩家),老玩家沉没成本在那摆着,你说新环境新打手你氪不氪?这就要说到下一部分:抽卡养成。
三、养成及抽卡机制
1、首先讲道理,fgo的养成体系还是比较合理的,不像那些抽“尸块”升星的手游,重复抽取需求高、养成周期长,fgo整个游戏体系不是靠着无尽的养成驱动的,从者只要抽到一个就可以立即练到满破投入使用,(不讨论120级需要碎片),获取游戏绝大多数的正常体验,这点是很好的,但问题在于抽卡几率和保底机制上……
2、抽卡方面,fgo里5星从者出率仅1%,当期up出率仅0.7%,且几乎可以视作无保底(看到这的新人请尽快远离这个游戏,当然这年头应该也没新人入坑了)。仅有的保底机制是后来加入的氪佬不需要,普通玩家凑不够的“盘子”,以及离谱的300抽大保底。在这个抽卡机制下,一切福利、攒石都显得无比苍白,因为不管你攒多少石,都有可能沉~本人就有过9单无5星,10单1宝的遭遇,网上千石沉船更是比比皆是,更别说冲高宝的了。
3、抽卡重复获取的提升问题。fgo的角色成长里,只有宝具等级和重复抽取是强关联的,以一般的输出宝具为例,不算宝具本的情况下,2宝比1宝提升1/3,满宝比1宝提升2/3,其实幅度并不低。在游戏早期版本,因为充能拐较少,玩家都是xjbd,宝具释放频率低,也有暴击流等应对手段,所以宝具等级对战局影响力还不太大,很多玩家抽高宝是为了xp,可冲浪环境到来后,游戏输出手段几乎全靠宝具,宝具等级影响也就增大了。
除了出货保底几乎没有之外,很多二游都有的抽卡副产物fgo也几乎可以忽略不计。这游戏卖4星以上从者可以得金方块,卖3星以上从者和3星以上礼装可以得绿方块,问题是金绿方块游戏里本身就烂大街,金方块还可以换换梦火结晶金芙芙,绿方块这玩意是完全溢出的,在抽卡出货率如此恶劣的情况下,绿方块每个月只能换5抽!5抽!!其他狗粮芙芙也是溢出的就不说了。所以别的游戏,你抽卡副产物还能让你换点东西让你不那么难受,fgo的抽卡副产物就无限趋近于零,结合出率和保底,老玩家经常重金投入然后零提升。
5、版本更迭对抽卡的影响,前边也说了,这游戏打手地位是非常受拐和环境的影响的,比如1.0时代卵用没有的下水道伯爵,CBA一实装直接化身第一打手,C呆一实装又直接查无此人……都说宇宙凛为首的冲浪打手用到关服,策划直接来个90++副本,开始拼上限了~多核高宝特攻打手摆上台面,以前的冲浪好手们一下变成地铺本打手,直接一个个又查无此人(这个后边再补充)……
你辛辛苦苦玩了几年,攒的高宝顶级打手,可能一个环境变更就查无此人了(还是那句话,别说什么“也能玩”,这是个体验问题),结合离谱的出率和几乎没有的保底,导致这游戏最能跟上环境的,永远都是石头号玩家。
四、当前环境
这么多年下来,对游戏保持热情的玩家越来越少,应该有很多跟我一样就是被沉没成本裹挟着不舍得退坑而已。从fgo打开“冲浪”这个潘多拉魔盒以后,这游戏就走向无趣,大家冲了几年浪了,你再整点什么进阶关卡、高难,大家也懒得动脑子了,动了,又有什么乐趣可言呢。
90++这玩意,就现在个个活动都长草的环境下来看,其实打不打没什么所谓,我目前都可以抄作业打,除了操作和地铺本冲浪不大一样外,也没什么乐趣,我已经很久没有冲高宝打手了,以后打不过90++无非就是和自己和解呗(和“自己玩了这么多年,氪了300多个5星,绝大多数冷板凳,还不如石头号打得爽”这件事和解)。
五、运营
B站为什么叫手游坟场,从对FGO的运营来看就体现的淋漓尽致了。B站策划唯一干过的人事就是开服时给池子偷偷加了120抽保底(被NGA的“正义人士”发现并举报到日方,结果被取消)。干过的蠢事包括:官方开iOS黑卡充值,试图绕过iOS及日方分成;B站9周年庆典不带FGO玩,被冲之后叔叔自掏腰包发起“全B站用户”的抽奖(鸣潮3000W下载抽10个用户10连怕是从这学的);以莫须有的“版权问题”为由,吞卡池、强化本等等(被韩服打脸);去年给开服全勤玩家发金片,其他人什么都没,我当时才发现自己晚一天入坑,心里跟吃了史一样……
FGO对B站上市算得上功不可没,但B站一系列操作来看,就是既不懂也不尊重手游玩家和手游运营,也难怪后边代理自研出一个褒姒一个,只能说好似……
六、总结
游戏说实话其实还行,无非是运营时间太长,日服基本盘米又太好挣,导致游戏性本身后劲不足了。
国服运营说实话,目前这种状态就不错,你与其做个整烂活的活人,还不如像现在一样做个只会发发从者介绍的死人。无为,总比不断犯错要好。
玩家推荐方面:极度不推荐。有兴趣的云一遍从者指令卡和宝具动画就完事了,剧情看个大概就行……
玩过
明日方舟开服全图鉴玩家,对这款舟游玩家戏称为“杰斯顿开发”的游戏仰慕已久,但是老改名(现在这名字什么鬼),开发运营也跟打游击似的,根本找不到!最近长草无聊,才在机缘巧合下找到并下来玩了起来,不玩梗正经评论下。
1、游戏质量:
yysy,同样是碰瓷明日方舟,但这游戏的质量比腾讯妖怪名单强不少,无论是立绘质量、过场、建模、玩法都比妖怪名单要强,实际玩法也更接近明日方舟,只是优化着实太差了点,本身3D画面就吃配置,我第二章没打完,基本是被拉胯的优化和各种小bug给劝退了,比如“奇遇”的三种小游戏,我第一次进的时候,三种小游戏分别卡死我一次,根本返回不到主界面,第二次进就好了……
2、角色设计和养成:
处处有明日方舟的影子,比如类似的职业划分,能看到先锋、近卫、重装、速狙、群狙、群法、奶妈、减速辅助们的影子,基本用途也类似,明日方舟玩家上手应该非常“亲切”,连战斗操作界面也基本一致。
但不同之处其实也不少,首先这游戏角色貌似没有照抄的,角色技能就我目前玩到的情况来看都是新设计的。
然后角色部署看似是有朝向,但朝向不用你自己选,每关地图每个部署位置,朝向是固定的!比如最常见的布局,蓝门在左边,蓝门前上中下三路高台,你把高台干员部署在中路他就朝右,放上路他就朝下,放下路他就朝上,非常的简单无脑。
养成方面和明日方舟几乎完全不同了,更接近一般二游的养成方式,装备、装备升级、技能单个升级、开经脉升阶倒是没什么,重复抽取培养角色的“境界”系统就比较恶心了!不仅是基础数值、部署费用和天赋,连技能提升、技能伤害都能放在里边,更氮疼的是连角色等级上限都跟境界绑定了,重复抽取一共可以提升6次角色境界,前两次提升各+5级,中间两次各+10级,最后两次各+15级,整整60级被放在了境界这个系统里!!当然,抽卡基础出率高,最高级角色出率6%,多少能平衡一些养成负担。
3、游戏性方面:
加了一些无关紧要的小游戏和无脑模式,这就不说了。
日常推图游戏性和明日方舟比可以说是天壤之别,先不谈糟糕的优化和操作手感,首先地图设计就过于无脑,太多简单守家打年糕的图了,连朝向都不用考虑,推到二章,除了少林寺一个boss有点机制还非常简单,其余基本都是纯无脑水图。另外技能能一键设置全员自动开启。要知道在明日方舟里,全员技能自动开启可是个肉鸽里的debuff……
这个游戏整体来说,从养成等各个方面来看,怀疑是个批着塔防皮的数值游戏。
4、总结一下:
这游戏确实非常像明日方舟,玩法借鉴这事我本身不抵触,单纯从游戏质量上来讲实在没多少可夸的,可能也就立绘好,像明日方舟这两个优点?
顺便,这游戏滚服。我注册时候进的是s17服务器,无氪打到第二章,战力就全服六十多名了。一周不到,再进去看一眼就开了俩新服。而滚服大家懂得都懂…
总的来说,可以玩玩,但是氪金需谨慎!没有iOS服、游击一样的运营、不断改名的游戏、拉胯的优化、养成和重复抽取强关联、明明没啥人却还一直滚服…这些无不透露出捞一票随时跑路的味道…
舟游玩家实在闲得无聊不如开小号开荒……
玩过
开服全图鉴玩家,比较推荐,简单分享下
优点:
1、抽卡出货率高,保底合理。偶尔198自选,加上本来就有的黄票变相保底,大大降低常驻干员获取难度,卡池6星获取的期待抽数仅36抽算是非常友好,日常获取抽卡资源比较多。我个人是从夕池开始保持全图鉴的,基本只氪大小月卡,可以说氪金体验还是很不错的。而且干员重复抽取的潜能系统提升堪称蚊子腿,干员抽出来一个几乎就是完全体,除了高层合约等极端场景完全不影响使用,也算是完全不逼氪了。
2、游戏深度足够,可玩性高,节奏好,肝咸适中,由于没有PVP之类的幺蛾子,所以比较好自己把握游戏进度。没空就自律,闲了换几个干员打一波,也比较有乐趣。虽然深度有,但大多数情况下倒也不难为玩家,抄作业很容易过图,这都5年多了,绝大多数图还是能挂机过甚至低配过。
3、积极开发各种玩法差异很大的模式,像肉鸽这种站得住脚的不消耗理智的常驻活动,是打发时间的利器。虽然也有保全、生息盐酸这种有争议的模式,但整体而言看得出策划对延长游戏寿命做出的努力。
4、二创、音乐、周边等生态搞得不错,尤其是音乐风格多样质量过硬,我反正是全部下载的…
缺点:
1、单UP池50%的UP率,歪率略高。
2、春节、周年、半周年、 夏活、联动,会出限定干员,除了联动不是年年有,且是单UP120井外,其余年年有,且都是双UP池,300井,我个人反感一切双UP池,歪起来真的很难受,虽说这游戏日常消费点确实太少,不这么搞营收拉不起来?
3、模式更新快是把双刃剑,而且新模式往往绑定收藏用的蚀刻章(相当于成就系统),动不动就绝版。有的新模式,比如初版保全,流程长随机度高,要一遍过才能拿蚀刻章,我就被折磨了好久。
总结:
1、总的来说明日方舟是一款比较良心,不肝不氪的游戏,运营表现偶有亮点,比如两百多块的设定集,第一部内容贫乏,玩家不满意,结果运营直接重制,并且每个买家重新补发一本,就挺令人震惊的。
2、明日方舟是鹰角第一款游戏,运营到今日属实不易,鹰角从产能低下只能出签到活动,到现在出唱片、搞音乐会、搞周边、游戏项目多开、投资、捐款,可以说全靠明日方舟供血,希望运营少整些克扣信物之类的烂活吧。
玩过
算是开服玩家,但比较咸,体力都不一定能清完那种,也没关注过论坛贴吧讨论,体验比较肤浅,先占个楼,后边继续玩的话再修改。
自从明日方舟火起来之后,前前后后出了一些二游塔防,我也体验过不少,但也就环行旅舍能留住我甚至小氪了一点,目前为止我也没有卸载的理由。
优点:
1、基础玩法,是能让人长脑子那种,和明日方舟不同,环行旅舍比较偏王国保卫战,但是加的一些系统也都还好,算是能够体现角色特点和策略性。开服初期我以为这游戏比明日方舟更重视练度,直到上次活动极致的束缚,实在打不过去抄了作业,才发现这游戏的玩法设计还是挺有深度的。当然这俩游戏哪个策略性强,开服时间差别太大,不好讨论。
2、肝咸适度,虽然游戏性不差,但策划并没有强制玩家坐牢,想玩可以杀时间,不想玩直接挂机就行,和FGO强制全手操、明日方舟强制看录像不同,这真是可以不管的纯挂机,而且神奇的是挂机的时候还可以去玩别的关卡(可惜现在不消耗体力的额外模式就一个,还不好玩),而且每日任务完成非常简单,点击下几分钟就完成了,真正让玩家做到了肝咸可控。
3、抽卡体验还行,1.6%的基本出率,有保底,有类似方舟的黄票兑换,人物“潜能”不是刚需,整套系统出了基本出率差点外,类似明日方舟,属于薄利多销那种。
缺点:
1、移动端优化拉胯,发热明显。
2、UI设计很迷惑,举几个例子:
(1)线下采购,选则采购材料的时候不能直接看到剩余量,必须点一下才能看到剩余量,把几样材料的剩余量牢记于心并决定采购什么东西之后,再进行如下操作:“点屏幕中间部分选择采购物资”——“中间下半部分选择投入资金”——“屏幕右下方点选择舍友”——“屏幕左侧选中舍友”——“点击左侧下方安排采购”才完事。一个简单的功能,把手机各个角落点一遍,跟弹钢琴一样,麻烦至极。1.2版本增加的重复采购也是治标不治本。
(2)背包里礼包等物资不能一次使用多个也是非常无厘头。
(3)舍友宿舍,从主界面点宿舍,选人访问,到门口开门进入,这都没问题,可如果我想再访问其他人呢?我必须回到主界面,再点宿舍,再选人重复以上过程。如果我点返回,回到的是毫无意义的3D宿舍走廊,在走廊除了门牌号啥也看不出来,根本不知道每个房间里边住的谁,只能回到主界面重复上边的操作,除非你想扮演舍管查寝,在宿舍挨个敲门,否则就不如只做个2D列表挨个点击访问算了。
(4)安卓端返回,不是返回上一级菜单,而是提示是否退出游戏……
其他:
1、产能:我觉得产能不错,明日方舟初期产能也很惨,后边做大了产能才拉起来的。
2、立绘和建模:立绘我觉得还行,可惜每个角色不算皮肤的话就一套立绘,另外游戏里展示立绘的地方实在是太少太少了,明明3D建模非常蹩脚,却扬短避长一般疯狂展示……就很迷惑……我建议今后加个功能,主界面、舍友界面支持切换显示立绘算了……
3、皮肤获得,以今天更新的1.2来看,游戏首套皮肤绑定购买通行证了,不都说这游戏氪金点少吗,这氪金点不就来了么(doge)。当然,旅舍皮肤要改3D建模,通行证本身还给一堆材料,这公司一看就穷,能理解。
总的来说,目前的体量和制作水平,作为主游肯定勉强了,但当个副游还是比较合适的,找副游的强烈推荐。
玩过
3月25日更新。
比较咸,31级,总共197抽,新手池殷剑平,两个双UP池,一个黑龙,冰璃都出了,一个俩葛云衣。
优点:
1、制作从战棋游戏的角度来看已经算是比较精良了,这个优点在宣发时也能看出来。
2、个别模式确实比较体现策略性,比如入梦符。
3、配音我是觉得真的可以了,有些人吐槽配音,但我觉得还能凑合,毕竟这题材总不能用日配吧。
4、工会我本人很抵触,但实际玩下来,功能、交互比较佛系,还能忍。
5、讲道理,这游戏初期福利真不少了,我签到9天,只氪了6元首冲,至今131抽,初期的各种挑战奖励并没有领完,能打的副本也没打完,如果肝一点可能更多。毕竟有别的游戏要肝,这个大部分时间只能扫荡……
缺点:
1、部分细节有待优化,比如游戏模式多,UI层级就多,很多时候不能一键返回营地,就很烦人。另外战斗时只能一键切换仰角,无法自有调整视角,缩放效果也不明显。虽然上阵人数很少,也没什么传统的大场面战斗,但战前想看个地图总览都做不到,找个宝箱(光点)都得拖拽半天,开战前连个仰角切换都没有,拖拽换人经常换错,非常无厘头,就算切换仰角了,人物也不好辨认,就很难受。这毕竟不是2D战棋,视角优化做不好有些欠考虑。
2、人物立绘,原作玩过都知道,立绘偏写实,连整个游戏的风格都偏厚重。当然了,原作画风拿到现在十有八九是不讨喜的,但本作直接日系画风,而且画风太幼了,就有点矫枉过正。折中一下会好一点。
3、PVP是真废时间,作为一个传统骗氪模式,我个人非常抵触。
4、和很多新开服游戏一样,优化有点问题,我iPhone X玩,玩不了多久就烫手了,电刷刷掉,有待优化。
5、双UP池毁所有。我不知道紫龙游戏是出于什么考虑,敢在开服放出双UP池这种智熄操作。
对比其他游戏,像FGO,双UP很少,而且都是无关痛痒的卡池,新角色实装必有单UP池。像明日方舟,一年也就搞个两三次双UP池,就这也每次都被喷得狗血淋头。
别的游戏开双UP池都小心谨慎,生怕玩家炎上,天地劫好家伙开服就抛出俩双UP池,其中一个甚至把宣发台柱兼看板娘的冰璃,和肌肉兄贵的黑龙一起UP,我真搞不懂紫龙是怎么想的?想开服流水想疯了吧!是觉得开服福利给的太多了,还是觉得自己2%的出货率太高了?这吃相之难看,就好像抱着个IP狠吸一口血就跑似的。
总结一下,终于熬到开服双UP结束,想看看紫龙有什么操作,结果好家伙又来俩双UP池。
好感败光,弃坑,什么玩意儿,恶心。
已经到底了