RagnaroK
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万花丛中过
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2596小时
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玩过
游戏时长 8.1 小时
玩了一天,六元党十二万战力。其实想给3.5星,但还是少给了0.5,毕竟你们买了那么多机器人来好评不是吗,也不差这0.5啦。
个人觉得这个游戏之所以之前测试有那么多浪费玩家时间的骚操作,是因为这个游戏除去剧情音乐立绘剩下没有多少内容了,策划没有办法也没有能力。
剧情目前六章,一天就可以过完,以前我还觉得某游戏两三天的剧情流程觉得短,玩过这游戏真的是觉得对不起它。还有之前有人说啥游戏机制丰富,其实其他的机制都可以归结为刷材料。是的,这游戏一天就全开了目前所有内容,接着就是无尽的刷材料。所以之前的测试才一直想着用各种办法拖延游玩时间。
抽卡问题也是同理,当你明白了首选莉莉安然后抽冬至再配合六块花凛就可以打通目前所有内容,一天把她们满级以后就无欲无求了,要么就是再氪进阶探求之书拿霍莉。当然这对于不看攻略只按xp来玩的人来说是非常不公平的,毕竟现在能静下心自己玩自己的人还是少数,大家都希望能少走弯路。这一点数值策划还是得背好自己的锅。
至于回响什么的看起来确实对整体数值影响非常大,估计以后如果开了pvp就能很直观的提现出来。而且如果这游戏最后的目标是所有属性队伍有几种搭配再加每个属性有多少种回响搭配那对于无氪党来说就算单纯刷刷刷也需要非常非常多的时间,这个量的积累也不知道多少人能接受。
最后再给一些建议吧,第一就是目前游戏数值有很大的问题,不管是角色和体力,是造成现在千里眼玩家和普通玩家差距过大的主因。但毕竟已经公测了,想大改也不太可能,所以该怎么办也只能你们自己想了。第二是虽然游戏剧情音乐人设优秀,但离只靠这几样吃饭还是有距离,至少我没有一眼就觉得光这几项就能把我留下,还要做得更好才行。最后就是游戏内容的一些优化,比如回响选项里不能按属性筛选,回响淬炼没有提示哪个已经是装备上的,十连券还得自己换等等。
总之这游戏想留住玩家,靠目前的品质还是不够的。
玩过
游戏时长 44.9 小时
玩了某新的一天就把剧情过完,角色数值更离谱的热门游戏之后,我觉得对此游的评论有点太严格了。当然仅限于此游开服时段,后来是个啥样我也不知道,看评论好像目前也不是很好,入坑需谨慎。
—————— 7月开服时的评论 ——————
优点:游戏演出和音乐与像素风格融合的很好,美术很明白要做的是一个怎么样的游戏。角色人设大部分都很不错,甚至一个角色有两张免费的Live2D。剧情打完三章还比较平淡,但铺垫了那么多后面应该会有些起伏吧。
还有就是游戏不怎么肝,没有什么要定点上线的活动,抽卡也比较友好大部分角色都可以用。(确实都可以用可以过关,但目前物理伤害角色太拉跨,跟法术角色没得比)
剩下的就都是缺点了,是的,三分都是给美术和音乐老师的。其他都做的是个啥?这游戏居然还测了有四五次?
首先数值策划就得拿去祭天,一开始几百几千获得的物品到后面直接百万?这通货膨胀真的离谱,而且又不是战斗数值,随便找个游戏抄都不能抄成这样吧?这数值直接导致第二天玩家在主线剧情还有庭院以及各种奖励都变成灰了,毛毛雨都算不上。
接着就是关卡策划,原以为剧情向的游戏一两周把剧情通关已经算内容少的了,这游戏目前主线最快居然只要三四天。主线地图没啥趣味性不提,打完以后其他的关卡更是一个有意思的都没有。唯一可以肯定的一点大概就是材料关卡不限制星期几和次数了。但因为数值问题,材料获得和体力付出不平衡,反而低级材料稀缺。
还有角色数值也是一团糟,记忆再临的排行榜前百除了充大千送的那个物理角色以外,就没有物理队伍了,这平衡性真不知道是不是用脚做的,只是目前怪的属性还不高,物理队磨还是磨得死怪的。
最后就是各种bug这边评论很多也不多谈了。
总评就是,
低情商:除了美术音乐一无是处。
高情商:潜力很大。
玩过
游戏时长 2.8 小时
玩了两三天感觉实在没精力玩下去,不说那一堆充值的乱七八糟的东西,就是组队和挂机也非常费时间。
给官方一个建议吧,可以尝试做一个吞食天地的放置游戏,毕竟现在有情怀想玩怀旧游戏的人大部分也没有多少时间玩了。而且很多经典ip都出过放置手游,像仙境传说魔力宝贝这些都不例外,基本也是拿老素材拼拼凑凑。就这样还是有挺多老玩家买帐的,也减少了新手玩家的上手难度。
————————以下是7.3日的评论————————
吞食天地、悠游网、巴豆妖……一看还以为官方出新手游了!进去游戏一看,这不就是二十年前端游的嘛,怎么最近才知道移植到手机,画面玩法满满的都是时代印记。
吞食天地的特色大概就是所有npc都可以抓,什么物品都可以合成,可以认识了一堆可能在三国志上只有几个字记载的武将,以及怎么都出不去的界桥和关口(守关npc太强力了)。当然那个时代玩家还是比现在友好的,经常被人带出去。记得后来还有人送了一只巴豆妖给我,真的感动了很久。那时候的回合制游戏都各有各的特色,不像现在基本就是西游模式。
说回这个移植版,现在一开始巴豆妖就送给你了,还有强力武将。另外武将也变成可以充钱抽卡抽出来。任务也基本是打打怪,以前很多任务都不见了,其实以前很多任务剧情都不错的,攻略书我好像都还有留着的(也许是很多任务还得跟原来一样手动找人接,话说以前一直都想知道运营商游戏新干线和杂志电脑游戏新干线是不是有什么关系)。刷怪刷多了,就又想起了原来满大街的挂机外挂,不知道这个移植版会怎么样,毕竟街上人都很少。
总之这游戏就是一个古早回合制端游的移植,特色大家可以体验下,但毕竟老游戏机制也很复古,想玩下去大概真的需要很大的兴趣吧。这里给四分也纯属情怀加成。
玩过
游戏时长 67.9 小时
玩过
游戏时长 235 小时
玩过某二刺螈手游和看到周年活动以后,我觉得这游戏能有7分了,就打个四星吧。
———————— 半年以前的评论 ————————
两分给美术和设计师。游戏性就不多提了,模式基本也是这种放置游戏的模板,而且某些英雄技能和副本内容与某些游戏也有重合度。
这款游戏值得一提的就是策划水平,可以无时不刻不在提醒你充钱。满屏的礼包不说,过了一定的关卡还会有限时礼包出现,你氪不氪?不氪就继续卡关吧。可以说这是一款用来锻炼自制力的游戏,看看你能被难住多久还忍着不充钱。
游戏的本质是无限重复,打个比方整个游戏流程是五百天,充钱可以换取本来靠时间获得的素材,充得越多流程越短,也就是花钱买时间,是最没有套路的套路。当然策划都不是吃素的,看似所有素材都可以无氪得到,但实际时间要非常长,曾经其他游戏有人算了下不氪金全收集需要几十年,不知道这游戏有没有人来算算。
总结就是这款游戏可以当单机玩玩,但绝对不能上头。另外希望官方能把普通玩家的中期体验提升一下,玩到中期基本一周都过不了几关还没啥活动,真就放置挂机。就算普通玩家是给氪金玩家提供的服务那也得留的住普通玩家不是。还有就是希望能把英雄的多样性体现出来,不要满世界都是凤凰女妖光三宝,以及到后期的几乎纯神魔队。
玩过
这次测试内容其实加的不多,但肝的时间却上去了很多,主要因为加强了怪也削弱了部分角色以及减少了掉落概率。这样就使得我这种每天在线四小时左右的社畜从上一测排名能到前二十,到现在只能在两三百左右。相信公测以后再加内容这个每日需要的上线时间对社畜实在是不友好了。
这几点增加肝硬化强度的调整自我感觉只有加强boss能接受,很多boss不再是控住了就死了,需要走位和搭配。但话又说回来,虽然这次加了一个跟随按键,但ai的走位依然智障,再加上限时很短,现在打幻境的boss真的很蛋疼…
最后强烈抵制削减掉率!!!
————————18年测试的评论————————
这几天下来做个总结吧,主要是玩法上的问题。
1.前期主线支线任务太多,35级以后又太少,希望平均一下。
2.看似玩法丰富但实际纯在明显的最优解,这一测基本就是控制住了打伤害(没控制的话单体boss也能打,但幻境高层的五人组就有点难过了)。
3.因为上面一条的关系,装备显得太多了太杂了,有太多极端才能用上甚至根本用不上的装备。
4.主角相比之下有点弱,特别是前排,后面恨不得把主角换下去。
5.因为上面的关系,所以有时候组队还不如自己打,组队大概就是为了多点经验,但野队打高难度还是很容易翻车,翻车也不会退回消耗,这样到公测很容易形成所谓固定队,普通玩家会很无力。
6.ai很不智能,操作也很无助(所以能够直接控制住打死的,为啥要费时费力操作)。如果控制队友能再便利一些,可能会有更多人尝试其他的玩法吧。
------------ 之前的评论 ------------
肝了两天,除了卡片收集其他排名都在前二十了吧。
这次测试第一个感觉就是开始几章的剧情比上一次更紧凑了,但这样实在有点耗肝,第一天狂刷剧情支线可以连续肝十几个小时,我觉得这中间最好能强制停顿一下(35级以后反而剧情马上就做完了)。
第二就是平衡性的问题,职业的话满大街的输出几乎没守护和奶已经很说明问题了吧(ai的难以控制更是加剧了这种现象,玩守护和奶的话ai躲不开群体技能最后就没输出了)。
属性方面目前最有效的肯定是各种控制,前期最厉害的控制可以说就是狸兮的魅惑了,抽到狸兮基本前期各种单体boss只要吃魅惑都不用愁了。
接下来就是暴击暴伤和攻击了,刷幻境五人组基本就是重复尝试自己的进场大招是否能暴击秒掉对面一两个且自己不被秒。
体力和防御的弱势使得大部分阵容只能依赖上面的打法,除非能同时抽到ssr最强守护和最强奶,但ssr中守护和奶又是最少的。而sr守护和奶又太贫弱(不管是技能还是天赋),光靠sr各种顶不住加不上。
总之目前感觉除了数值和平衡性都是小问题(比如进一步优化操作和控制),游戏整体框架很不错。特别是文本,真不知道那些乱七八糟的支线是怎么想出来的→_→
期待
又往后玩了一些,首先就是觉得各种升级道具太多,各种箱子本来就一大堆,手动开了以后道具还分很多种品质,还需要一下下点太浪费时间。希望能整合道具,比如日常获得的东西就没必要开箱子,再合并一些等级,然后长按可以持续使用。
然后是多人游戏,多人游戏一开始就实时pvp其实感觉是挺劝退人的,毕竟现在玩过某页游的人都少,更别说百战天虫,不熟悉的人没玩两小时,上来就被其他有经验的玩家劝退了。测试服人少,匹配经常差距非常大。我觉得多人游戏先开放的应该是配合模式,这样更有利于留住玩家(虽然好像根本还没做?)。
还有关于关卡的一个三星要求,就是要求上阵不超过三人,我觉得这个要求应该就算带了替补只要替补没上场就算完成,而不是现在这样替补还得上上下下。
---------------- 之前的 ----------------
刚开服玩了点皮毛先说说感想吧。
百战天虫的游戏模式就不多提了,这类游戏潜力还是挺大的,比如当年某页游还是很火的……
跑题,首先是ui还可以再美化一下,有些图片的分辨率还有待提高,毕竟测试也不多说。
然后就是战斗手感,目前游戏战斗中待机时默认就是攻击模式,然后在移动视角的时候经常会误触到圈内,特别是圈在移动视角的时候还会变化,这时更容易误触,最终就变成我炸我自己。希望能调整一下,比如普通攻击也需要点击后再进行,以人物中心的弹道圆也可以改改,感觉就是有些说不出的别扭。
另外就是希望pve的行动时限可以放宽些,20秒也太紧凑了。
还想吐槽一点就是这游戏背景设定感觉都8210年了,风力还会影响光束武器命中吗……有些名词可以改一改,才更符合设定一些吧。
其他的东西慢慢玩再发掘吧。
玩过
先说说优点吧:
1.虽然美术风格类似于近些年一系列的某些游戏,但游戏内容还是做了非常多的统合的,大方向上感觉还是不错的。
2.战斗虽然是回合制,但变数不少,不像很多游戏一上来只要无脑自动就好了。特别是回合和法宝的双线性战斗,法宝使用时的暂停时间也给战斗增加了变数。(随机站位和随机上场个人觉得有利有弊。另外还是希望能加入速度的概念,不然目前这种先手打一套,只要不是差距太大基本都是先手胜)
接着是个人觉得的缺点和应该改进的地方:
越玩到后面越觉得游戏里杂糅进去的东西太多了,在这个手游里几乎能见到同类型游戏里各种常见与不常见的系统。这样的后果一是各种增加肝度,二是使得这个游戏到了后期新人越来越难以融入。
天赋系统:感觉无非是让主角模拟一种妖灵(升级还需要消耗妖灵),然后强化某一种族的妖灵,其他加强的属性点没有分支可言,那么这样的话有必要做成“天赋”这种模式吗?直接让角色选择种族加强是不是更符合现在的的意义呢?或者直接大改,让角色选择属性发展方向和技能,这样更符合天赋这个意义。
任务系统:任务重复性高,还要花时间跑图。尤其是那什么悬赏榜,既花时间奖励又低,完全不知道存在的意义。
活动及副本:活动就不提了,基本都是其他游戏里常见的内容,只希望以后能合理分配时间,不要变成每天做个日常就要好几小时,之后又要各种定时登陆。副本的roguelike模式很棒,但是副本和其他boss以及活动的达成方式都很死板,就是堆战力,因为boss也只是堆属性和人数。
妖灵系统:我觉得这是这款游戏里杂糅了最多东西的系统,妖灵要升星要合成要搭配还要镶嵌和洗练…不能说复杂不好,但在进行这一系列操作的时候很多东西都是不可逆的,比如合成和升星的材料消耗以及前面说到天赋里的妖灵消耗。因为有法宝需要搭配种族使用,又有抽卡这个随机性质的存在,这么一来很多玩家在抉择上就有很大的问题,不是那么氪和欧的玩家以及没参加内测和看过攻略的玩家的体验就会极差。还有那个妖灵的契石我觉得真的可以去掉或者简化,就这么个附加系统都有星级和等级还需要共鸣才能激活属性,实在是太冗余。
总的来说就是我希望游戏把重点放在战斗和妖灵的搭配上,而不是各种各样的系统让玩家选择困难甚至一脸懵逼。相信这个游戏的制作团队玩过很多轻量化的优质游戏,但把这些东西都加在一起真不是一加一就等于二。