RagnaroK对 长安幻世绘 的评价
先说说优点吧:
1.虽然美术风格类似于近些年一系列的某些游戏,但游戏内容还是做了非常多的统合的,大方向上感觉还是不错的。
2.战斗虽然是回合制,但变数不少,不像很多游戏一上来只要无脑自动就好了。特别是回合和法宝的双线性战斗,法宝使用时的暂停时间也给战斗增加了变数。(随机站位和随机上场个人觉得有利有弊。另外还是希望能加入速度的概念,不然目前这种先手打一套,只要不是差距太大基本都是先手胜)
接着是个人觉得的缺点和应该改进的地方:
越玩到后面越觉得游戏里杂糅进去的东西太多了,在这个手游里几乎能见到同类型游戏里各种常见与不常见的系统。这样的后果一是各种增加肝度,二是使得这个游戏到了后期新人越来越难以融入。
天赋系统:感觉无非是让主角模拟一种妖灵(升级还需要消耗妖灵),然后强化某一种族的妖灵,其他加强的属性点没有分支可言,那么这样的话有必要做成“天赋”这种模式吗?直接让角色选择种族加强是不是更符合现在的的意义呢?或者直接大改,让角色选择属性发展方向和技能,这样更符合天赋这个意义。
任务系统:任务重复性高,还要花时间跑图。尤其是那什么悬赏榜,既花时间奖励又低,完全不知道存在的意义。
活动及副本:活动就不提了,基本都是其他游戏里常见的内容,只希望以后能合理分配时间,不要变成每天做个日常就要好几小时,之后又要各种定时登陆。副本的roguelike模式很棒,但是副本和其他boss以及活动的达成方式都很死板,就是堆战力,因为boss也只是堆属性和人数。
妖灵系统:我觉得这是这款游戏里杂糅了最多东西的系统,妖灵要升星要合成要搭配还要镶嵌和洗练…不能说复杂不好,但在进行这一系列操作的时候很多东西都是不可逆的,比如合成和升星的材料消耗以及前面说到天赋里的妖灵消耗。因为有法宝需要搭配种族使用,又有抽卡这个随机性质的存在,这么一来很多玩家在抉择上就有很大的问题,不是那么氪和欧的玩家以及没参加内测和看过攻略的玩家的体验就会极差。还有那个妖灵的契石我觉得真的可以去掉或者简化,就这么个附加系统都有星级和等级还需要共鸣才能激活属性,实在是太冗余。
总的来说就是我希望游戏把重点放在战斗和妖灵的搭配上,而不是各种各样的系统让玩家选择困难甚至一脸懵逼。相信这个游戏的制作团队玩过很多轻量化的优质游戏,但把这些东西都加在一起真不是一加一就等于二。
1.虽然美术风格类似于近些年一系列的某些游戏,但游戏内容还是做了非常多的统合的,大方向上感觉还是不错的。
2.战斗虽然是回合制,但变数不少,不像很多游戏一上来只要无脑自动就好了。特别是回合和法宝的双线性战斗,法宝使用时的暂停时间也给战斗增加了变数。(随机站位和随机上场个人觉得有利有弊。另外还是希望能加入速度的概念,不然目前这种先手打一套,只要不是差距太大基本都是先手胜)
接着是个人觉得的缺点和应该改进的地方:
越玩到后面越觉得游戏里杂糅进去的东西太多了,在这个手游里几乎能见到同类型游戏里各种常见与不常见的系统。这样的后果一是各种增加肝度,二是使得这个游戏到了后期新人越来越难以融入。
天赋系统:感觉无非是让主角模拟一种妖灵(升级还需要消耗妖灵),然后强化某一种族的妖灵,其他加强的属性点没有分支可言,那么这样的话有必要做成“天赋”这种模式吗?直接让角色选择种族加强是不是更符合现在的的意义呢?或者直接大改,让角色选择属性发展方向和技能,这样更符合天赋这个意义。
任务系统:任务重复性高,还要花时间跑图。尤其是那什么悬赏榜,既花时间奖励又低,完全不知道存在的意义。
活动及副本:活动就不提了,基本都是其他游戏里常见的内容,只希望以后能合理分配时间,不要变成每天做个日常就要好几小时,之后又要各种定时登陆。副本的roguelike模式很棒,但是副本和其他boss以及活动的达成方式都很死板,就是堆战力,因为boss也只是堆属性和人数。
妖灵系统:我觉得这是这款游戏里杂糅了最多东西的系统,妖灵要升星要合成要搭配还要镶嵌和洗练…不能说复杂不好,但在进行这一系列操作的时候很多东西都是不可逆的,比如合成和升星的材料消耗以及前面说到天赋里的妖灵消耗。因为有法宝需要搭配种族使用,又有抽卡这个随机性质的存在,这么一来很多玩家在抉择上就有很大的问题,不是那么氪和欧的玩家以及没参加内测和看过攻略的玩家的体验就会极差。还有那个妖灵的契石我觉得真的可以去掉或者简化,就这么个附加系统都有星级和等级还需要共鸣才能激活属性,实在是太冗余。
总的来说就是我希望游戏把重点放在战斗和妖灵的搭配上,而不是各种各样的系统让玩家选择困难甚至一脸懵逼。相信这个游戏的制作团队玩过很多轻量化的优质游戏,但把这些东西都加在一起真不是一加一就等于二。
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