北原
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编辑部替补
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4165小时
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玩过
游戏时长 116 分钟
有一说一,我就是来看“神仙打架”的,特别是各路神仙都统一变成了神仙姐姐,是不是想想就很有趣了~很快啊,一开测我就果断进去了!才刚了一小会,神仙姐姐们也是各有特涩,又大又白的样子,LSP流下了欣慰的泪水。
玩了半小时吧,战斗过程有点古早,主要是这数字跳动的特效让我感觉像时间穿越到几年前,除去这一点之外,其他毛病都不大。新手教程不算卡人不拖沓,反正我是跳跳跳过去的,几分钟很快搞定。让我印象最深的,大概就是这满天飞的福利了!对,福利是真的可以用满天飞来形容…第一次玩游戏真正体会到什么叫【抽卡一时爽,一直抽一直爽!!】请原谅我激动的都加了个着重符号了。
每过一个地图的章节,直接十连,1500钻有可以来个十连,成就和活动送的也是贼多。我就这半小时,抽了起码8-10个十连的样子,真的有!至于出货率嘛,除了新手必出的那个SS之外,还出了3个,平均下来2-3个就有出一个的样子,个人觉得比写的3%高好多。卡牌养成不算难,材料什么的主线通关直接扫荡就得了,就是十连扫荡要20级才能解锁。不过我好像5个角色分别搞搞突破就已经去到20级了(摊手.jpg)是真的快…通关难度不大,不过要注意的是不能死人,因为要全S才能有十连道具领。
这里的活动话说我怀疑ch有研究过,起码设计的不是那种很鬼畜很肝的,幸运灯会那个就不错,新手的时候做主线,扫荡材料的时候材料一并拿了,不用额外浪费体力,拿的奖励有高抽道具和钻石,也算丰厚,这个要给个赞。其他什么新手试炼啊,开服任务基本也是顺带完成。
不过有一说一哦,可能是前期我还没玩到那么多,说的克制系统我是感觉不太深,起码没有很明显到有感觉的地步。界面有些UI也是感觉不太顺手,比如想看下自己总的从者,就得从角色界面里面,点最左下那一小块的总览才能一览后宫,有时候抽到新的卡,要找好久才能找到对应的,就不太人性化,不过改改也不是不能救,问题不大。
至于玩法嘛,目前等级还没太高,挑战就解锁了3种,我解锁的这3种玩法还算是比较不重演,后续可以期待一下还没解锁的。
虽说是首测,完成度我觉得还挺高,至少没有出现什么满图小红点这种低级错误,除了古早的数字,整个游戏其他各方面还算优秀,而且重点能抽卡抽到爽,白嫖也能爽到那种就很不错,不说了,我要继续肝了
期待
今天测试结束了,体验还行,值得我过来写个长评。
我是开测当天进服的,到现在一共体验了8天,前两天我真就在流失的边缘徘徊,差点弃游。好在我坚持了下来,后面的游戏体验逐渐转好,也算是一天一个新体验,不枉费我蹲开服蹲了这么久。凭良心而论无论是游戏的完成度还是客服的态度看得出整个团队还是很用心的在做游戏,比如小地图的裂隙,重复度是有一点,但是不同地图会有不一样的元素和机制,游戏的前中后期会有比较大的不一样,内测目前只能算玩个前期和逐步走向中期吧。如果游戏内的肉鸽元素多一点,养成元素少一点,节奏能再快点就更好了。
说说我内测这几天的体验:
第一天:这里我要严重批评你家的策划,新手的第一天是在我这8天的游戏体验中最差的一天!没有之一!首先你们的引导很多地方是不够细致的,我打了整整一天都没发现“跳波”这个功能,差点没把我肝的头发掉光?一个游戏前2天肝是很常见的事,但是你们明明做了一个简化的功能,为什么给藏起来了?除此之外,第一天常规炸服,小团队的通病了。。。
第二天:一直肝,继续肝,实在是太肝了。如果不是官方在下午优化了“跳波”的功能,我可能已经弃坑且我的差评已经在你们脸上了。终于我不用再一波一波看动画,而是可以直接跳过到大结局。有了跳波之后整体节奏加快了不少,这次测试开放了9个副本,后面不同地图的机制元素不一样,玩着有点上头。
第三天—第四天:这天抽到了灼魂者,让我的副本体验又上了一个台阶。其他还解锁了公会,什么千锤百炼,爬塔,战斗规则上感觉并没有很大的差别,打出来的材料点点点就行了,没啥记忆点。
第五天:这里是让我对这个游戏整体观感产生质变的点,这一天的凌晨开启了英灵幻境的活动。这个活动我觉得真的是一大亮点,久违的肉鸽味扑面而来。除了UP的治疗向卡牌,进去的卡牌都是不带技能的,商店会随机刷新技能,你可以根据自己的阵容重组来搞,很讲究策略性,必要时你也可以刷个UP,不过个人感觉不刷也行,主要是商店技能刷到了安排妥当就OK。非常好玩,从凌晨开启活动,我几乎玩到了早上天亮,每一局的体验都不相同,我也从这个模式看到了你们团队的潜力和野心。只是我有一点不太明白,官方如果看到了我希望你们能够回答我一下,就是这个活动为啥你们不早点开?我觉得如果你们第一天或者第二天就开启这个活动,玩家对于你游的反馈不会是现在这个情况的。然后还是这个英灵幻境,这次用的第一个副本的地图,我很期待后面其他地图的拓展,我感觉可以做成常驻活动或者周期性的循环开放,另外商店的技能也可以再丰富点,卡牌游戏玩的就是不一样的套路。非常期待,希望你们能够看到。
后面几天除了副本扫荡拿下奖励(对不起,实力有限京东卡活动我直接放弃了)基本所有时间都在幻境里面,另外这次官方发的福利还可以,我看已经有很多人有UR卡了,也算在内测中体验了一次抽卡的快乐。然后周一中午的时候打了会巅峰,我个人不太喜欢PVP,有输有赢整体还行。群里有几个牲口倒是很喜欢pvp,打的不亦乐乎。对了,Q群还是很热闹,几个管理都挺有意思的,也许小团队就是这点好吧,有啥问题能第一时间找到策划,而且也会有回复,就是回复的速度慢了一点~
怎么说呢,我感觉你们游戏最大的问题就是在游戏前期体验太差,我看差评好多都是新手期觉得无聊的就给的,要不是我多坚持了一天,你们可能就又多了一个差评。你们幻境好玩,但是好多玩家都没体验到,这可不是玩家的错,全全是你们的问题!我希望策划能够好好看待这个问题,赶紧把前期优化好!
最后总结一下,原创性我是感觉到有,肉鸽元素除了幻境并不太多。官方态度好挺努力,通过幻境活动我看到了你游很多的可能性,有时间的话我再写一个卡牌设计方案给你们,希望能给到你们一些启发。问题还是有的,不过毕竟首测嘛,还有时间改,好好努力吧
玩过
游戏时长 9 分钟
市面上以三国历史为主题的SLG作品并不少,之前玩过《率土之滨》,也玩过《三国志2017》。要谈游戏性,各有千秋,但是,在个人看来,此类作品的最大特点,第一就是氪。毕竟没有相对优质的武将支持,一切都是浮云;第二就是肝。铺路过程相当漫长,一格一格土地缓慢推进。一个赛季漫长得让人看不到头。
在这款作品中。个人觉得上述的这些特点,全部都被抹消了。首先福利真心给力,粗略统计,在完全不氪金的情况下,将同名武将计算在内,已经接连抽取了二十多位橙色武将。其次,快速开荒这个设定还是挺新颖的。只需占据一块土地,附近连带的一片区域都可通行,真正意义上做到了极速开荒;其次,当属月结束赛季这个新颖设定了。这一设定,大大加快了游戏的节奏。为我节约不少时间。点赞。顺带提一句,这款作品采用的是竖屏设计,所以即便是下班途中,单手操作,也相当方便,可以说相当良心了。
其次,个人看法,不同的游戏作品,玩法类似没关系,选取的主题背景类似也没关系。但是,加入创新元素真的很重要。都说这类作品的核心战斗方式就是排兵布阵。不同的武将组合,搭配不同的武技,在战场上互相碰撞,决一雌雄。但是,面板上的数值总归只局限于理论,实战中,到底会产生怎样的效果?无人知晓。但是在本作的比武大会中,你可以与不同的玩家展开激斗,测试阵容的战斗力。即便落败,也不会消耗士兵资源。算是给你提供了一个随心所欲测试阵容的舞台。这个创新亮点,算是给了我另一重惊喜。
毕竟本作中的武将相关福利,在同类之中,无出其右。其次,许多巧妙的设计,也会给你带来不一样的体验。 竖屏设计,良心的福利,无伤测试阵容,快节奏玩法,极速开路,水战?等等各种不同的创新元素,汇聚在一起,让我欲罢不能。不算十全十美,但是用足够良心来形容,个人也觉得不为过。
玩过
本人有幸拿到了地牢求生2的内测资格,玩了也有一段时间了,况且说一下对该游戏的评价和个人感受。
开始游戏能直观感受到的便是设计简洁的主城页面,不像某些游戏主页面全是让人眼花的带红点的各种功能,这种设计必须点赞,视觉感受极其舒适。然后就是值得称赞官方的用心之处,我总结了最主要的三点。
第一点,就是解决了很多玩家普遍存在的对于一款新游戏上手难、麻烦的担心。游戏内的新手引导相当详细,一步步地教你各种功能玩法,并且前几次的主线剧情中也在不断提醒。就算你做完了新手引导还是不太明白,右上角有一个问号,点一下,会显示各个功能的名称,给操作带来不少的便利。总的来说,对于萌新入坑,上手非常容易。
第二点,也是我觉得和地牢求生相比进步最大的一点,游戏内剧情设计连贯且合理,最让人惊讶的是每个人物都有有各自的背景故事、传记。越往后玩,解锁的人物传记越多,越觉得整个世界背景和人物背景故事是相得益彰。像一个个碎片似的每个人物独特的成长历程拼凑起来,形成一个整体的世界观,而在这种世界背景下每个人物的背景塑造出了他们鲜明的个性,让人觉得人物的成长是如此的理所应当。比如开局登场的黑骑士,从他的话语和行为中能隐约地感觉到他的本性非恶,后面的剧情也揭示了他被陷害的真相,剧情设计让人很有代入感。
第三点,游戏的玩法,是标准的Roguelike风和策略回合制战斗结合,是两种玩法大胆结合的创新。地牢求生2走的路线确实是Roguelike,有迷宫探索,有宝箱房,有大量的随机事件,一系列的随机事件增加了游戏的趣味性和重复游玩的新鲜感,而收集升级的过程,即由弱到强到无敌,正是Roguelike游戏的精髓所在。但该游戏同时和策略战斗相结合,有一个出招顺序、目标选择之间的考量,进一步给游戏赋予了相当的乐趣,因为寻找最优解的思考过程,合理规划出招顺序,结局险过boss带给玩家的成就感是无法形容的,这种感觉简直让人欲罢不能。
平心而论,完善的游戏玩法,完整的世界观,完美的剧情设计,地牢求生2在内测阶段的质量绝对可以算是上乘,游玩期间我的感受是,消磨时间的好游戏,看得见的制作方的用心。
玩过
被官图吸引入坑的,也有幸体验了你游这两次的测试。总的来说呢,游戏的突出和特点都不少,但题材还是偏向传统MMO,主要还是建模和画质的问题居多,如果改善了就会有一个质的改变。
在测试期间,官方的发的福利可谓多样化,并且很丰富,基本次次都有送充值卡,虽然说有等级限制,但是到了指定等级,用了后就玩的挺爽的,并且游戏内有不氪金就可以升的VIP系统,可以靠签到、活动、打boss等获取充值卡,这点就很不错,希望公测后继续加油。
但游戏上吸引我的不止福利方面,虽然福利方面真的很不错,重点是不氪金也能玩!!
啊,有点偏题了,但你游再改善下画质之类的会好很多,可以说我对游戏的好感方面来源于以下几点吧。
1、首先题材方面,传统的mmo手游,这个没话说,主要我是比较希望这种mmo的仙侠类,算是个人喜好方面吧,其次这款游戏挂机系统对我这种上班族来说挺友好的,不用天天盯着,会自动给你挂机做主线,完了就继续下一个,不耽误时间。
2、福利方面,这个我上面已经提了很多次了!不用氪金!全白嫖!这游戏的充值卡、抽奖钥匙、一些充钱的道具什么的,全部可以免费领福利或者白嫖到!还有他的连抽送的是真的多,二测最后还送了100连抽,虽然平常活动上拿的连抽也挺多的,但没一次100连爽啊,他这边有极品保底,运气差点的可以保底拿,他的保底是100抽左右吧,看起来是不是很多,一开始我也觉得很多,但后面玩着就发现获取途径也很多,也就冲淡了这个感觉,不要被抽奖吓退了,官方的福利真的给很多了(苦笑)。测试期间我没充钱就轻松到了前20名,积攒下来的换的道具那些,不要乱换和乱用,前期可以集中堆经验冲等级解锁副本和玩法,拿名次,用好了,抢排行榜前20 还是可以的。
3、玩法丰富,游戏上的玩法不可谓不多,经常有些小游戏可以玩,比如九宫格这类的小解谜,挖矿钓鱼那些比较休闲的玩法,可以换的时装、幻化那些也挺多的,特别是刚开始游戏有让选择自己的道路选择题什么的,总共3个,选完后会根据你自己的特性,给你一套染色时装,这个我就觉得不错,官方可以考虑后续弄多点这个。
4、内测期间发现的,那时候两次测试的boss掉落都挺高,我估计应该是官方调高了爆率吧?基本上我需要的装备,打boss就可以获得,有些就需要磨时间去合成,但总体掉落挺高,高阶装备稍微少点,中阶的挺多,但总体感官比我在玩的其他仙侠类的好多了,起码没有打多久给你卡多久的情况,都是稳步上升的,节奏适中,基本跟着大佬的步调走,希望官方继续保持。
当然这游戏也有缺点,缺点方面就很明显了。
1、画质太复古,虽说叫上古修仙,但也不用复古到好像几年前的画质吧,人物建模用心点啊,说真的,整个游戏最不能接受的可能就这点,我觉得你游要是搞好这点,再加个捏脸什么的,玩的人一定不少。
2、一些卡顿的优化之类的,测试期间有时候时不时的感觉好像延迟了一样,点的时候没反应,不知道是我网络问题还是怎么样了,希望公测优化好一点。
3、游戏红点有点多,逼死强迫症,官方大佬行行好,就不要弄这么多的红点了吧,看着真的emmm
不过虽然说如此,我还是觉得这些相对来说可以忍忍,毕竟好玩,玩的也爽快,我个人不计较这么多,好玩,能排行靠前,带小弟打架,这些点就够了,也不用其他的,但我也怕游戏人太少,影响我的体验,所以我来发声了,也希望官方给力点,把我上面说的缺点都优化一下,那我觉得,人就会多了,毕竟画质,真的很致命,人人都是颜控(包括我),不是所有人都能坚持下来的。总之,加油吧!
玩过
欢迎来到曙光裂谷!
这是很多人进入游戏听到的第一句话,宛如当年的英雄......咳咳
游戏具体甚么时候公布的不清楚,但是官方有说从立项到公测已有两年之久,其实在去年的时候就已经内测了,有很多玩家几经玩了很久一段时间了,也有不少玩家是公测新加进来的,关注这游戏有一段时间,并且公测前一段时间游玩了渠道服。
游戏已经公测一个月了,公测当天是被喷的最惨的一天,评分从8点1一度降到了4点几,有两个主要槽点:缝合、星盘
对于缝合的游戏在市场上是绝对不会被认可的,这也是一个污点而且是越描越黑的那种。被喷的关键在于他缝合的明目张胆,最经典的缝合:精卫,青木,黄忠,缝合的对象就是MOBA游戏中手游和端游的霸主。对于玩家们的疯狂进攻官方已无力反抗,但是英雄已经做出来了,下架是不可能的,原以为官方会重视起来,但是后续出的新英雄还是老样子,没有一点诚意。除了缝合以外,他们还设计了氪金英雄完美还原了王者的槽点。
无论是铭文还是星盘他们的最初的设定只是一种辅助手段加强用户体验,但是因为游戏玩家们入坑的时间落差较大,就产生了矛盾:老玩家们已有几套的满级星盘,而刚入坑的玩家星盘却很低,这导致他们在前期对线的时候是不公平的,部分玩家就提出要移除星盘,首先我们可以确定官方是不可能移除星盘的,这是为了增加用户粘性及丰富游戏玩法,其次这也损害了老玩家们的利益,或肝或氪又花时间养出来的星盘说撤就撤?对此有玩家提出,每天肝满任务一个月左右可以升满一套星盘,这就看个人考量了,是否愿意花费一个月的时间来和别人站到同一起跑线。
游戏刚出的时候还有很多其它问题,现在进过一次更新后修复了一些问题,玩家们不会在玩射手时在结算界面获得金牌中路的铭牌,现在改成了玩家会获得与职业对称的铭牌,比如金牌射手。其他方面还优化了某些英雄的配音及已知的bug。尽管刚开始有很多问题,但在经过一个月的适应后,游戏的评分有所回升,在一个多月的游戏体验中,发现游戏还是有不少亮点,最主要的玩法亮点就是冠军联赛。
冠军联赛的玩法与排位大同小异但是奖励内容多样且丰富,包括钻石、联赛奖章、黑卡和话费,其中黑卡价值最高可兑换物品很多,包括实物奖励兑换:手机,音响,键鼠套装等,当然价格不菲。所有的奖励内容都根据排名来结算,排名越高所获代币越多,排名则是根据玩家的对局表现:连胜、MVP、胜场等获得的积分来进行综合排名,其难度之大可想而知。作为一种全民赛事,冠军联赛的玩法是没有门槛的,但是需要报名,比赛会在固定时间开启,错过就不能参赛,这里想给一点意见:设置时间段可以,但是时间要尽量长一些,这样才能让更多玩家参与进来。
除了这个颇有新意的冠军联赛以外,游戏中还加入了一些其他元素: 比如击杀小龙后会召唤一只大乌龟帮助推塔,河道两边各会出现一个传送门帮助玩家快速支援队友,双人路前三波兵线会掉落额外金币帮助双人路更快发育,还有游戏进行到25分后双方会出现水晶巨人,只要击败敌方水晶巨人就可获得胜利,避免无意义的鏖战,这些功能确实优化了游戏体验,但这并能留存住玩家,甚至很多玩家对这些嗤之以鼻,明显的缺点不加以弥补,却要搞这些吃力不讨好的设定,好像有点不太聪明的亚子,光靠这些明显是留不住玩家的。
目前MOBA市场已经被瓜分的差不多了,品质高的有虚荣,用户多的有王者,公平性好的有平安京,逼氪的有英魂之刃还有其他不同风格的MOBA手游,后面更是有LOL手游要上市,从哪一方面来看曙光做的都并不突出,唯一能做的比较好的应该是人物建模,但是游戏里的游戏模型体现不出来这一点,从这一方面来看无论是现在的市场还是以后的市场对曙光的考验都很严峻,那么作为一款在夹缝中的生存的MOBA手游,要怎样发展下去呢?
说到这里游戏的内容以及游戏的现状,都已经介绍的差不多了,国内手游行业在世界上处于领先地位,但是在国内有好口碑的游戏公司少之又少,很多游戏在刚公测就会被疯狂吐槽,显然曙光也是其中之一,做出创新其实并不难,难的是创新之后能否被市场接受能否被玩家接受是个未知数,没人愿意接受这样的考验,因为最后可能血本无归,由此看来那些抄袭模仿的工作倒是很省劲,也许吃不到肉但是能喝到汤,如果曙光还有些想法,还有些目标的话就要做出改变,要是只想喝点汤的话,那现在的曙光已经做到了。
玩过
游戏时长 12 分钟
炎炎夏日无心睡眠,和手机里唯一的游戏说了再见,在结束测试的时候我相信我们只是短暂的离别,很快还会再见的,没想到再见的日子这么快就来了~是的我说的就是悠长假期,一个星期的时间过得很快,一眨眼之间就过去了,游戏也结束了测试服的测试。还记刚参与游戏测试的时候我心中一直在想游戏名字好奇怪啊,这倒底是啥类型的游戏啊带着好奇进入了游戏,玩了后才发现原来是我喜欢的经营养成类的游戏,一下子就来了兴趣,创建角色的时候可以自由搭配自己的人物风格与形象,这点倒是出乎我的想象还是第一次在经营游戏里遇到这种操作,不由得一下子就来了兴趣,在游戏中我们是经营打理一座乱七八糟杂乱不堪的小岛,小岛面积也挺大的,可以自由奔跑还可以在海边游泳,我们要做得就是割草锄地然后种菜,还可以种出超级胡萝卜什么的,然后再收获拿去卖钱,不得不说这部分做得是真好,细节做得也相当到位,比如除草会弯腰种菜会有撒豆动作等等,细节决定成败,个人认为游戏已经成功了一半,好像只要能割草的地方都能种植东西,这点没怎么注意只能说好像是吧!岛上还可以砍树然后去修复一些房子之类的东西准确的来说在经营模式上添加了建筑模式,但是又并不是纯建筑,这样大大的添加了游戏的可玩性,为官方点一个赞,这就是一个出门旅行在家无聊打发时间的必备游戏,白天工作累了晚上下班回家打开游戏收一下菜,砍一下树既不用氪也不用肝,随时随地想玩就能玩,像这种游戏已经不多啦,且行且珍惜吧,而且游戏中也有些互动模式实在没事做可以去飞艇的大厅里面和玩家逗表情,表情动作挺滑稽的也可以找人一起聊天扯皮,到点了就去收一下菜,不过这游戏种的菜成熟的挺快的,几分钟就熟了也可以一直做卖菜老板,或者可以沉迷于建造,反正我是沉迷于卖菜无法自拔,在现实生活中懒不想干活,但是游戏里面我还是挺勤快的,玩这游戏时间一下子就过去了眼睛一睁一天就过去了,游戏中的福利也是蛮不错的,光是签到送的东西就挺多的,而且又没有什么竞争纯属娱乐的游戏,都不知道官方是靠什么挣钱的,反正我是找不到氪金点的,就送感觉这次测试玩家之间的互动过于少了,基本都是自己一个人在玩,唯一的互动就是大厅里面和玩家打招呼什么的,可是并不是每一个都会理你,有时候你对别人发表情别人还以为你是呢哈哈,大厅场景布置也还行吧而且里面有各式各样的东西就像是一条飞行大街一样,服装店,发廊,超市,什么的应有尽有!再提几点意见吧,希望可以接受并且采纳,其实游戏中有大海而且可以游戏的话完全可以搞个钓鱼系统,在海边搞几个椅子玩家可以躺下来,然后可以钓鱼把钓到的鱼拿去卖钱,而且也可以搞一个去好友家偷菜的模式,虽然有点文艺复兴的感觉哈哈哈哈哈,但是这样一来游戏的乐趣就大大增加了不是吗,可以考虑一下我建议哦!
玩过
被宣传图吸引入坑的。也有幸体验了你游这两次的测试。总的来说呢,特色和突出点不少,但是还存在有一定的上升空间。
这次测试的好感比上次测试好了不少,你游也算是取得了一定的品质上和口碑的好评。而这些好评度来源于以下几个方面:
1:ip的确是很吸引人,相信很多和我一样的老玩家一开始都是奔着这个来的
2:游戏上手简单以及人物立绘这两块做的不错,拿我本人来说,身为手残党的我表示接触神谕很快就上手了,也可能是引导做的不错?立绘不说有多牛批吧,但确实做的比较真实精美的了。
3:玩法是属于那种不肝不逼氪的(目前很少见到游戏不逼氪的了),玩起来比较轻松休闲。宏大的地图无疑也让游戏变得没有那么多的支线上的限制了,玩法自由的同时也增加了很多冒险性。不得不提一下游戏目前的测试福利真的是给的很足,希望在公测时也能做到这么良心!
4:来自资深老玩家的建议,这个游戏很强调阵容和阵型的搭配,一个好的阵容能帮助你快速的通关和养成。这体现出了游戏自由益智的创新性玩法。目前也有数十个英雄可供选择搭配(后期好想还会增加),每次都需要挑选5名英雄上阵,英雄的属性也分为战士,辅助,坦克以及法师四种,玩过战斗型策略游戏的玩家都知道,这些不同属性英雄都有各自的长处和短处,而战士和法师的战斗力无疑是最强的,但是保命能力却最弱,然鹅,辅助和肉的防御能力也无疑是最强的,攻击力也相应弱。游戏中不同阵容的克制作用也很强,我记得秩序阵营克制混沌阵营,而被自然阵营所克制。自然阵营克制秩序,而被混沌所克制。混沌阵营克制自然阵营,而被秩序阵营所克制。所以了解每个阵营间的克制作用才能更好的搭配最合理最强的阵容,
5:游戏中出现的一些问题以及官爹的态度。每一个游戏都不例外的会出现一些bug问题,但是修复效率挺高的,当时世界树的很快修好着实是惊了!看的出来官方在这方面的态度还是很积极的。对于英雄技能的强势,在一定程度上影响到游戏平衡的问题上,这次也看到做出了很大的调整,墨菲斯托的禁锢技能削弱了,上版本简直是bug般的存在,但是索尔依旧过于强势
总体来说,游戏的可玩性和耐玩度都挺不错的,喜欢这种休闲不肝的养成游戏的建议试试