虎牙阿呆
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907小时
游戏时长
98
游戏成就
期待
《霓虹深渊:无限》属于Roguelike-RPG 2D手游,移植于steam游戏《霓虹深渊》,其steam端游销量高达50万份,而本次测试其手游也有不俗的表现,对比与同类手游优势明显、前景可观,现就《霓虹深渊:无限》和同类型的《元素地牢》、《贪婪洞窟》等游戏进行详细对比:
一、《霓虹深渊:无限》VS《元素地牢》
(一)《霓虹深渊:无限》的优劣:
1、画面质量。一方面,《霓虹深渊:无限》和《元素地牢》虽然都属于像素风游戏,但是明显可以感觉到《霓虹深渊:无限》的分辨率要更高一些,因为本次测试是使用模拟器进行的测试,在模拟器上面的画面表现上,全屏状态,《霓虹深渊:无限》仍旧可以明确的看到人物、特效、怪物等游戏内容,而《元素地牢》在全屏状态下几近模糊。另一方,《霓虹深渊:无限》在光影特效方面十分炫酷,用其自身定位来讲,属于“光污染”游戏,对比与《元素地牢》,光影特效上高出不止一个级别。
2、关卡内容。在关卡内容方面,《霓虹深渊:无限》装备上采用无限装备叠加,导致了玩家在关卡内的收集欲望极其强烈,相比于通关,玩家有时候会更追求收集道具。而《元素地牢》在关卡内容上,更偏向于鼓励玩家通关,将装备带出。因此,对比之下发现,《霓虹深渊:无限》更能鼓励玩家沉浸在关卡中,也就是游戏之中;而《元素地牢》更鼓励玩家通关,也就是游戏之外。由此可见,《霓虹深渊:无限》对于游戏内容的自信和精心的设计。
3、游戏时长。游戏时长也就是在指游戏“肝度”,《霓虹深渊:无限》更趋向于关卡内容中,同时《霓虹深渊:无限》并非像其他游戏一样,通关可以带出所有局内道具,因此原则上讲,其“肝度”应该不弱,但本次测试发现,游戏为了降低“肝度”,增加了游戏内部的节奏和内容,因此,真正体验后发现,其“肝度”不高,稀有道具获取难度并不大。对比与《元素地牢》来讲,《元素地牢》若想收集一些稀有道具,时间就以10个小时为一个单位进行游戏了。
(二)《霓虹深渊:无限》的劣势:
1、《霓虹深渊:无限》尚未公测,尚在测试当中,相比《元素地牢》来讲,在游戏市场份额的抢占更晚一些,虽然依托着《霓虹深渊》的IP,但其未定的公测时间,也更易让玩家产生期待的疲劳感,因此,希望能够早日公测。
2、玩法方面。本次测试《霓虹深渊:无限》的玩法,仅限于地牢玩法的单人模式,相比于《元素地牢》来讲略显单薄,不过游戏非最终品质,相信后期还会添加玩法。
二、《霓虹深渊:无限》VS《贪婪洞窟》
(一)《霓虹深渊:无限》的优势:
1、游戏竞技性。一方面,《霓虹深渊:无限》在游戏角色方面拥有众多的角色,其每个角色拥有不同的特向,相比于《贪婪洞窟》来讲,其玩法更加多变,不同的角色搭配不同的装备,可以开发出非常多不同的玩法,相信无论是以后的竞速或者收集方面《霓虹深渊:无限》都能更胜一筹。另一方面,《霓虹深渊:无限》更追求游戏的即时性,在每个关卡,操作和策略成为了通关的重点,而《贪婪洞窟》更追求策略性,在操作方面下的功夫明显不如《霓虹深渊:无限》。
2、音效方面。《霓虹深渊:无限》在音效方面,要比《贪婪洞窟》更好一些,在地牢内、地牢外和boss场景等均有不同的音效,同时其音效也更能让玩家沉浸在游戏当中。而《贪婪洞窟》在有时候的音效会让玩家感觉更加突兀,“出戏感”十足。
3、游戏BUG。本次测试《霓虹深渊:无限》没有发现明显的游戏bug,相比于《贪婪洞窟》这种更早公测游戏来讲十分难能可贵。
(二)《霓虹深渊:无限》的劣势:
1、《贪婪洞窟》属于比较早Roguelike-RPG 2D手游,其游戏玩家基数更加庞大,《霓虹深渊:无限》现阶段尚在玩家积累当中。
2、《贪婪洞窟》对于战斗力方面有明显的数值标注,虽然这一点好坏尚有争议,但是详细的数值化也能够给玩家参考,《霓虹深渊:无限》在很多装备上的介绍和属性方面不够详细。
综上,就是《霓虹深渊:无限》和同类游戏的优劣对比,这款游戏尚处测试当中,希望游戏可以越来越好,期待公测!
玩过
梦想新大陆作为最近一款比较火的回合制RPG手游,作为职业的游戏测评人,当人也是进行了一番评测如下:
一、IP影响力,本作属于回合制RPG手游,在IP影响力方面,目前由明星张杰代言,扩大其游戏影响,并且利用腾讯及祖龙的口碑来带动游戏,但是目前来讲,回合制rpg游戏市场,玩家已经饱和并在不断萎缩,同时前有梦幻、石器等拦路后,后有玩家严重流失的窘境,因此,选择在目前阶段推出回合制RPG手游,也不得不称赞厂商的勇气和魄力。
二、音画质量
1、游戏整体画质本作由虚幻四引擎打造,游戏的画质非常给力,在画质的纹理和渲染上面非常强劲,与此同时游戏中战斗技能特效、环境特效都十分细腻。
2、游戏人物创建,游戏在人物创建上十分用心,玩家创建角色,在捏脸时便可以看到研发团队的诚意,角色大到穿衣配饰、小到美瞳、面妆等等方面均可以自由创作,十分值得称赞。
3、配音方面,本作主线故事基本全程配音,同时夹杂着大量CG和过场动画,玩家进行游戏时,基本是在享受电影一般。
三、游戏性
本作属于回合制RPG手游,其游戏性可以从纵向和横向来谈。
1、纵向看游戏本体,游戏纵向分析游戏性,无非是从游戏核心玩法入手,本作目前核心玩法就是副本、抓宠、日常等等几个方面.(1)副本方面,目前,副本玩家比较少,仅有太阳之力、时空裂隙等等几个玩法。(2)日常活动,在日常上也是不多,每日必做的一条龙也仅仅是几个日常活动组成,加在一起用时2-3小时,不是十分肝。(3)抓宠方面,抓宠几率比较低,游戏内目前以高品质以太宠物为主,需要玩家宠物合成、重塑资质和学习技能,总体来讲比较氪金。
2、横向看游戏对比,横向市场中本作的主要竞争对手就是之前提到的梦幻和石器,和梦幻对比来看,本作优点在于目前游戏比较新且拥有明星代言,暂时流量也许会超过梦幻,不足之处便是IP影响力弱和忠实玩家少。对比于石器来讲,其实问题大同小异,因此如何能过保证自身游戏核心竞争力,还是需要厂商反复思考。
四、目前尚存的小瑕疵
1、游戏由于由虚幻四引擎打造,目前机型适配程度不高,存在卡顿的现象。
2、游戏内玩法相对单一,希望后期可以进行扩展。
综上,希望游戏能够越来越好,谢谢。
以上建议,仅供参考
测评人:HNG-阿呆
玩过
关于codm评测如下
一、IP影响力
7分,本作是在使命召唤端游的基础上研发的手游,依托于端游的IP影响力,端游存在时间长、受众曾经也是非常广泛的,因此手游能够继承的影响力也十分不俗。同时加之腾讯制作和天美工作室的口碑,两者互相结合,将游戏的影响力进一步扩大。但是之所以7分,是因为使命召唤这种FPS游戏,制作成手游收到两方面限制,一个是手机硬件的限制,另一个是FPS在市场适应性上面的限制,这两方面会影响游戏的影响力,因此给出7分。
二、游戏玩法总结,日常攻略,再探讨一下游戏内容有无微创新,创新点在哪里
7分,本作玩法主要是排位赛和匹配两大类,匹配不计赛季积分,以娱乐玩法为主,和绝大多数FPS游戏一样,更多强调的是互动性和趣味性,伴随着轻微的竞技性。排位赛分为使命战场,即俗称的吃鸡模式,目前来看钻石段位以下人机较多。另一个就是排位赛的多人对战,分为传统的爆破模式和团队冲锋团队竞技和战术团队竞技以及据点争夺模式上来讲中规中矩,和大部分的fps游戏差别不大。在地图设置方面和端游略有区别,做了很多调整,比如坠机之地点位调整,地图尺寸调整等,这些调整使得游戏的竞技性更强,节奏更快,沉浸感更强。但之所以7分,是因为个人感觉游戏模式相对较少,比如同类游戏,有生存的僵尸模式(幽灵模式),也有急速模式等等更多的游戏模式,希望厂商可以考虑选择优秀模式进行尝试。
三、这款游戏在直播上相比同类型游戏是否更吸引观众,为什么?(请写明对比的是哪款游戏,以及原因)
同类型游戏,直播过和平精英、CF、正义枪战等游戏,就本作咋直播效果而言,其效果略低于和平精英和CF,高于正义枪战。首先,低于和平精英,因为和平精英依托于PUBG的IP影响力,同时其在吃鸡手游萌生阶段就抢先占据市场,更加上利用其没有版号的期间,大肆宣传其没有任何氪金的地方,打造良心游戏的招牌,造就了其在FPS及吃鸡手游市场中的绝对地位。因此,本作相较于和平精英来讲,目前在直播上还是略逊一筹。其次和CF相比,CF虽然玩家流失严重,但是由于他在fps游戏市场中出现较早,其玩法都已经趋于成熟,更加上枪械的多样性,在游戏本身的质量上已经比较高了,因此如果在直播中比较,CF更容易达到直播效果。最后,和正义枪战相比,正义枪战出现实现不比本作早很多,加上画质、音效上也无法和本作想比拟,所以在直播效果上也是无法和本作相提并论。
综上,祝愿游戏越来越好!
以上建议,仅供参考
测评人:HNG-阿呆
玩过
机动都市阿尔法这款游戏的游戏评测如下(10分制):整体评分 6分
一、IP影响力 5分
I P上来讲本作属于都市机甲题材,玩家扮演城市的管理、战斗人员,在城市中身穿机甲进行巡逻和战斗,这类题材在手游上比较少见,本人仅仅玩过一款重装战姬,而端游上还是有一些的,如:零时代、爆战机甲兵,这些游戏无一例外,均是以末日题材,同时也是手游成绩惨淡,端游成绩尚可。因此,我们也可以看出机甲IP一般是搭载着末日、生存题材的,如果和吃鸡元素结合,也算是本作的创新。但是总归机甲IP不如想象中一样火爆,这一点我们可以从一些影视作品中也可以看出,如《环太平洋》、《变形金刚》等,其吸引的都是70-90的群体,对于目前游戏玩家群体来讲,机甲梦对于他们过于遥远,因此本作IP影响力不够十分强力,只能评价为不错。
二、音画质量 7分
1、声音,本作配音还是可以看到很用心的,有许多知名声优加入,让玩家代入感十分强烈,战斗音乐上,机甲的行走,释放主武器、副武器的攻击音效,制作还是十分细腻的,同时驾驶员的战斗声音也是不错,不同的武器拥有不同的战斗音效,加上准备界面等出色的配音,让游戏整体音效质量非常高。但是,美中不足的就是,游戏中机甲由于其攻击频率比较高,其攻击特效听起来有些吵,比如:火狐的机枪,如果身边有四个火狐在战斗,声音就比较单调和机械化的了。
2、画面,我参加过本作的上次测试,本次测试画面确实有所提升,使用MUMU模拟器和小米8手机分别对游戏画面进行了不同的评测,手机端画质表现良好,因为手机的屏幕比较小、其画面瑕疵更难以发现,画面质量也就相对提升了;但用模拟器的时候,本作如果不开启超高画质和高帧率120帧模式的话,有些个别画面还是存在马赛克的现象,希望后期能够进行优化。当然,本次公测,对于上次测试来讲,画面质量已经提升非常大,之所以吹毛求疵的测评画质,也是希望游戏能够更加的优秀。
三、游戏性 6分
本作目前属于机甲吃鸡的游戏,因此游戏性主要从游戏竞技性和流畅度方面进行。
1、竞技性,目前游戏主要分为胜者为王(吃鸡)模式和团队竞技(5V5)模式,从玩家数量来看,本作是以胜者为王模式为主,团队竞技更像是为了让玩家体验和测试武器及机甲而存在的。胜者为王模式,游戏和普通的吃鸡手游一样,以FPS为主,各个武器均有不同的特色,本作武器主要分为两大类:对玩家武器和对机甲武器,对玩家武器个人推荐以枪盾、连狙、冰冻枪为主,对机甲武器推荐以自走炮、九头蛇和榴弹炮为主(个人建议,仅供玩家参考)。机甲竞技上,机甲各个方面显得就不如驾驶员一样平衡,不同机甲虽然有不同用途,但是,由于定位的重叠,同类机甲,还是可以看出不平衡的,不如热刚和焦糖重炮,不如不周风和亚瑟,差距还是十分明显的。
2、流畅度,流畅度上,目前模拟器的流畅度尚待继续优化,手机流畅度已经非常优秀的,模拟器流畅度主要体现在,奔跑停下来的时候回有卡顿;射击时,开镜卡顿。
四、目前还可以优化的地方
1、机机甲变身问题,在对手机甲进行变身时,亚瑟等机甲可以利用其高频输出,直接把对手打爆,同理驾驶员使用九头蛇火箭发射器也可以瞬间秒掉对方机甲。
2、冰冻枪和喷火器一定程度上的作用重叠。
综上,还是希望游戏越来越好,祝游戏蒸蒸日上。
以上建议,仅供参考
测评人:HNG-阿呆
期待
全明星激斗这款游戏的游戏评测如下(10分制):整体评分 7分
一、IP影响力 6分
IP上这个款游戏是SNK正版授权,近年来SNK授权的手游非常多,如本人玩过的:街霸对决、侍魂胧月传说、蒸汽拳皇等等。这些游戏无一例外都是以卡牌、和RPG游戏模式为主。
其实SNK这个IP属于是怀旧IP,并非时下火爆IP,但是提出来又会引起人们回忆的一个IP,所以其影响力仅在知道或者了解这个IP的年龄段生效,即70-90后之间生效,在00后玩家群体当中,很少有人会知道SNK这个IP。基于这个IP影响的年龄段在结合目前市场上手游玩家主体年龄段来看,在现今手游玩家90%为90和00后的时代,SNK的这种怀旧IP影响的玩家占比本身就不高,同时加之手游玩家整体向着年轻化发展,SNK的这种IP的影响力也在逐年下降。
综上,整体来看,目前IP影响力尚可,但正在逐渐下滑,玩家整体数量,限于本作属于内测当中,很难做出客观评论,因此不予评价。
二、音画质量 8分
1、声音,在声音质量上,本作显然非常用心,配音阵容比较豪华,比如被人们熟知的声优就有数位,如:花泽香菜等。在前期的剧情和主线故事中也有配音,玩起来沉浸感比较强,同时战斗时,技能、战斗、特写均有不错的配音,整体效果不错。但是。美中不足的是在游戏渡过前期的新手阶段以后,主线剧情就没有了配音,让玩家内心形成了巨大的反差感,由于是内测,也只能限于游戏完成程度的问题来考虑这个问题。
2、画面,该作的画工还是比较细腻的,有用120帧的高帧率游戏模式,同时人物画面还原也比较单位,不光有拳皇里的人物,同时也有侍魂、合金弹头等游戏的人物。
综上,如果不考虑游戏完成程度,其音画质量还是属于优秀的范畴,不过仍有进步空间。
三、游戏性 6分
本作属于卡牌回合制手游,因此其游戏性主要体现在策略性和氪金性价比上
1、策略性:本作属于卡牌游戏,因此卡牌的配组、技能的衔接,都需要玩家考量,本作有不同流派的角色配合,如:刀剑流、灼烧等等流派,且在阵容推荐中都有所提示,十分贴心。在各个人物的特性配合上也有不错的规定,比如:能量、刀剑、摔投等效果。因此玩家在配置阵容上不光要考虑自身阵容中技能搭配的流派,也要考虑到游戏角色特性的效果,以达到最优阵容配置。
2、氪金性价比:本作在氪金上和传统卡牌手游一样,先谈,首冲的必要性,首冲给的是不知火舞,如果已经拥有不知火舞的玩家,建议首冲,这样可以将不知火舞升星,提升战力比较快,但是没有的玩家可以综合考虑下面的方面。其次,阵容是否可以达到一定配置情况,如果玩家在前70抽,已经可以将阵容配置完成,那么就无需首冲,继续升星就好,如果没有可以考虑首冲,因为首冲的不知火舞和草薙京配合就凑成了半套灼烧,因此灼烧是比较好配置的性价比高的阵容。最后,阵容上,希望玩家以SSR角色1-2为,SR角色2-3为来配置整容,因为SSR太多,十分难以升星。总之,氪金这个问题是智者见智的东西,如果玩家本身无欲无求,只求游戏娱乐,也就没什么可以氪金的地方,但是如果想要争夺排行榜,就要对氪金问题进行一定的思考了。
四、目前还可以优化的地方
1、模拟器适配性,目前游戏在模拟器适配上比较差,比如仅仅支持雷电模拟器,雷电模拟器基本每个小时都会卡死一次等等。
2、比赛的规模,此次测试虎牙率先进行了格斗之城争霸赛,比赛效果非常好,各选手对于游戏的互相交流,各主播对于游戏的宣传效果均非常不错,因此,如果这种比赛的规模更大一些,效果会更好。
3、抽卡保底介绍,目前游戏介绍抽卡保底为50,实际为70抽。
综上,还是希望游戏越来越好,祝游戏早日公测。
以上建议,仅供参考
测评人:HNG-阿呆
期待
很多大佬都把游戏说的比较透彻了,我就从RTS和MOBA的角度说说这款游戏吧,本作来说目前的游戏内容问题其实主要在于定位不明,即RTS和MOBA的结合如果没有一个好的思路,还是应该在RTS和moba中进行选择。
如果选择RTS模式,目前的问题有二:
一、操作性,RTS在操作性方面很重视,在经典的RTS游戏中,有很多选手都是凭借着惊人的操作闻名世界的,如:sweet,happy等选手,但目前游戏还尚存一些操作障碍,例如:1、英雄死亡小兵操控难度加大。2、英雄和小兵不能分开操作。
二、平衡性,平衡性是决定RTS游戏寿命的条件,但是现在游戏中存在很多元素会破坏平衡性,如:1、战旗系统,这回导致高等级玩家和低等级玩家的初始属性的差异化,要知道RTS游戏是细节决定成败、胜负只在几秒钟的游戏,细微差距就可以影响整盘游戏。2、英雄技能方面,在WAR3中比较强势的英雄,在游戏中依然强势,如:哥布林(WAR3中的牛头人酋长),骁(WAR中的剑圣),加上本作目前可以自选英雄,那么强势种族配合强势英雄,那将是一场对于不选择这种搭配的玩家的屠杀。
综上,如果选择RTS的游戏模式,建议端游可以参考魔兽争霸,手游可以参考全球行动这款游戏。
如果选择MOBA模式,目前问题有二:
一、游戏流畅度,MOBA游戏是时下比较火的游戏模式之一,因此其受众比较广,因此如果要达到一个比较好的效果,就需要对设备依赖性更小,本次测试我使用了移动设备体验,其流畅性略有补足,在团战时候会有卡顿,同时游戏过程中会出现莫名其妙的卡顿,因此流畅性还需要进行一定得优化。
二、游戏特效,相比于老牌的MOBA手游,目前也已经在考虑技能特效,击杀特效等等游戏特效,来加强游戏体验感,让玩家更容易沉浸其中,游戏目前来讲特效部分略有忽视,因此希望如果做MOBA模式可以将其加强。
综上,如果选择MOBA模式,参考游戏很多,端游如:LOL,DOTA2等,手游:王者荣耀,300大作战等。
已经到底了