All_wax
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“冒险日记”纪念
竞技者—玄武
轻赏美食季
453
玩过游戏
38
购买游戏
6000+ 小时
游戏时长
13
游戏成就
玩过
游戏时长 3.2 小时
[微剧透]
一款很有深度的剧情解谜游戏。
游戏流程:约2小时(单结局)
关键词:艺术品级 反差 小说改 虐 多结局
◤根据官方信息,游戏取材自玛丽·雪莱的小说《弗兰肯斯坦》,而玩家将在游戏中扮演科学怪人弗兰肯斯坦制造出来的“人”,以游荡者的视角来做出抉择,完成作为游荡者的心愿。
◤在游戏中,玩家的认知和主角是几乎完全相等的。一开始进入游戏,唐突出现的白屏给玩家带来一头雾水,先由触觉感知到形状,然后慢慢认识色彩和声音,再到第一次主观做出选择,后来逐渐听懂人类的语言、了解人类的生活,就和游荡者初次来到世界一样,玩家会慢慢地加深对世界的认识,认识的越多就越发现世界的矛盾,也就越接近可怕的真相。网传共有五个结局,你做出的每个选择,都会影响后续出现的选项,甚至影响结局的出现。
(解锁的结局是BE还是GE还需玩家自行考量,因为BE和GE都是玩家的选择造成的,结局的好坏很大程度上取决于玩家对游戏剧情的理解)
◤游戏的操作十分简单,只需要一只手指就能玩,很好上手。左上角会有简单的提示,引导玩家一开始在白茫茫中试探性的点几下,然后又被飘动的小光点吸引过去,就很自然地学会了基本操作。游戏中没有明显的新手引导,就跟初见世面的游荡者一样,靠着自己的摸索学会了探索世界的方式,但有些地方还是过于模糊,玩了几遍还是不太明白从最初的白屋子出来后的森林是怎么走的。
◤美术绝对是这个游戏最容易俘获人心的一点。灵巧变奏的大提琴伴随着其他许多乐器,以及若隐若现的和声,配合上强调色彩搭配的水彩画,将主人公的内心表现得淋漓尽致,要是没有左上角的操作提示,差不多随便截张图都是横屏壁纸。在章节的的开端,不认识的单词,仔细看又觉得眼熟,渐渐能理解它的意思。大场景之间的切换,巧妙运用了视错觉,光影也会悄悄变化,音乐随着主角的脚步暂停播放,叙述着游荡者艰难的跋涉。
◤这个游戏最大的特色是玩家和主人公的认知和感受程度一致,利用色彩和音乐向玩家传递着游荡者的状态和内心感受,玩家能和游荡者产生更强的同理心,更好地理解游戏。游戏对玩家没用明显的限制,但又在暗中引导,保证玩家在有限的场景中尽可能实现选择的自由。游戏中还大量引用了西方宗教和神话元素,比如皮革玛利翁和俄耳甫斯等的故事以及圣经的语句,暗中提醒着游荡者如何做出选择,也展示了创造者狂野的内心。玩家认真的做出选择,却无力改变人们对自己的看法,感受到等同于游荡者的压力和无力,还有压迫感逐渐变强的对话,和真相的破败,暗中一步步把玩家推向各个结局。故事从头到尾有很多前后呼应的地方。在实验室铁门后面的又长又陡的阶梯不禁让人熟悉,这不就是那个用触觉感知到的没有色彩的世界吗?主角在花园时试图拥抱的雕像,也暗示着可怕的结局,似乎一切都是命中注定。
◤当然,游戏也存在着缺点,虽然明显,但不严重。作为一个移植的叙事游戏,在汉化这一点上做得不是很好,翻译有点生硬,不太适合语境,甚至有明显的错误,比如“继续”(resume)翻译成“摘要”,“放置”(place)翻译成“地方”,“打算”(mean)翻译成“意思是”,所以英语好点的还是推荐英文原味游玩(英文字幕挺飘逸的)。还有个比较大的问题就是,有些地方字幕流速太快了说不定会错过一些关键剧情,这个对游戏体验影响还是挺大的。然而这些缺点并不能否认这是个优质作品,这个游戏已经做到让我想买原著来看了。
■当你作为一个怪物诞生到世界上,在认识世界之后,你体验到了绝对的孤独,也了解到了你有一个可憎的创造者,面对着世人厌恶的眼光,面对自身的质疑,以及世界的抛弃、命运的玩弄,你是坚守做后的理性,还是放任憎恨之火尽情燃烧?你讲如何抉择?
玩过
游戏时长 83 分钟
一款Steam移植闯关解谜游戏。
游戏流程:啊好,没通关呢!目测2~3小时
关键词:像素 虐心 策略 手残劝退
◤海啸来临,城市覆灭,玩家将扮演一群生活在灾难中幸存的黑色方形生物——不洁者,去拯救其他受困同伴。不洁者非常弱小,它们小小的身躯也行做不到什么,但它们十分团结,前仆后继地拯救同伴(这么多人救回三个真的值得吗啊淦)。
◤玩家需要一轮一轮地操作多只不洁者,巧妙地利用和分配场景中的一次性垫脚石和其他场景道具,以及其他同伴的遗体(是的,前一只不洁者牺牲了遗体不会消失,而是留下来为后来者铺路),将三个不洁者送到指定位置,拯救同伴,完成关卡,有些关卡还有收集隐藏罐子的任务,收集到了就可以重开认真通关了,会有记录的。游戏的操作很简洁,只有左右移动和跳跃的操作,同时为了增加容错,还加上了回溯键,玩家不至于每一个失误都要重开。游戏共有三个章节,每个章节数个关卡,每个章节都有不同的场景和垫脚方块和场景道具,都有不同的运行机制和通关逻辑,甚至章节最后一关还有boss。这个游戏非常考验玩家的逻辑分析能力、观察能力和微操精准度准度,关卡相对较难,啊不,是非常难,真的巨难!难到查攻略都不一定能过关的那种。
◤说难确实难,但也不是实在过不了关,只是有点折磨。首先,作为一个移植游戏,这游戏的UI和操作真的十分**,左右移动的操作没事实质的UI,没有操作成功的视觉反馈,很难知道是否完成了操作,尤其是原地挑起控制移动时,另外作为一个横屏手机游戏,右手大拇指的最常用键的位置竟然是回溯,而且夹在常用操作——跳跃的判定范围中间,误触现象十分严重。其次,游戏的一些设定有些反常,几乎等大小的角色和场景方块,这就要求玩家的操作必须十分精确,大大提升了游戏难度,还好有回溯键。看了论坛的通关攻略视频,我突然发现我对这个游戏理解太浅显了,有很多逻辑和操作都是我意料之外的,哪怕看懂了操作起来也十分吃力,这就是为什么之前说明了“手残劝退”的原因。
◤游戏的主色调比较阴暗,但是却能把不洁者和场景中的一些东西,画出岁月静好甚至可爱的感觉(也可能是因为音效的衬托),不同的不洁者还会有不同的头饰,小黑方块跳起来还会眯眯眼[>_<]太可爱啦!背景音乐有种末日中的安宁感,章节之间音乐也不同,boss战的BGM会很有危机感,音效很可爱,像是掌机的音效,场景中的雨声和风声也很写实。
■从教程开始我就知道了这个游戏的走向,上一秒还在聊天的好朋友,在海啸来临时变成了我的垫脚石,而第一次游戏的我,也在接下啦遇到爬不上强的老人时,把他顶了上去。也许就是因为这样的精神,不洁者才得以在这场灾难中幸存,就像斑羚飞渡那样,为更有意义的生命牺牲,为种族的延续贡献自己最后的力量,这种来自大自然道理,以游戏的形式表现出来,我们人类也许能更轻松地深谙其中道理吧。游戏中出现的的人类小女孩,可能寓意着无论多渺小,都会被注意到吧。
■游戏难归难,但不影响广大玩家发起挑战,一遍遍的回溯重置,一遍遍的攻略研究,玩的时候越折磨,通关是就越有成就感,这游戏除了难,还有移植造成的操作手感问题,就没什么缺点了,手机操作不舒服,我决定到steam重金(22元)买下!我!今年!一定!要!通关!今年!!(懒人flag)
等我通关!!!
玩过
游戏时长 13.3 小时
一款以剧情为导向的解谜冒险类游戏,玩家需要操作主人公战胜一个个梦魇,途中收集回忆,探索游戏完整的故事。
一周目流程大约8~10小时
全收集流程大约13~14小时
◤游戏以解谜为主、跑酷为辅,还加入了一些战斗元素。解谜难度适中,需要较强的逻辑思维,也需要较高的协调性来完成跑酷,需要洞察力和反应力来应对boss(还有这个游戏有时候真的能逼死路痴啊)。注意,进入游戏的第一件事!一定要到设置里调灵敏度!初始灵敏度真的太高啦!
◤玩家需要控制主人公利用手中的光剑来触发各种机关,在好伙伴大白和(部分关卡出现的)小白的相互帮助下解开各种谜题,开辟前路,战胜一个个梦魇。光剑有三种模式:普通攻击、插剑和能量爆发,各种模式都有不同的特性,巧妙结合三种用法能打出更好的效果哦!闯关途中玩家可以在各种隐秘的角落发现宝箱,打开可收集到回忆等道具以解锁完整剧情。
◤这个游戏的最大特色大概就是弹幕了,不是那种敌人的攻击弹幕,而是像视频网站那样来自各个玩家的表态,你可以在其中看到和你一样过不了关的抱怨,和前人留下的通关技巧,还能帮助你发现大部分藏起来的宝箱,同时你也可以发送弹幕表达自己的吐槽或是自己的理解。前期弹幕鱼龙混杂,会有一些低质量弹幕,但在关卡的筛选劝退之后弹幕就只剩下攻略和剧情理解了,如果想要在一周目加强挑战性或者怕被弹幕剧透,可以手动关闭弹幕。还是要是有屏蔽词功能,或是举报删除功能,由玩家共同整治,弹幕环境应该会好很多。
◤关卡中的个体建模有些草率,但是结合在一起反而不会违和,有一种魔幻的感觉,但似乎会有一些碰撞体积与模型不符的情况。每个章节的标题都很有诗意,都有吧不同的主题,每章的boss都很有特色,与章节主题相对应,然后小怪还挺可爱的(?),好像分别叫忍、怂、愚、忌,虽然说没有完全展现出来,但是官方还是都弄好了完整的设定(感兴趣的可以去论坛看看)。游戏的背景音乐很符合关卡主题,都很有感觉,但是妹妹突然出现然后跑开的那段BGM有点突然。另外!游戏的主题曲《梦蝶》太抓人啦!通关之后能听到填词版!绝了!
◤游戏中也存在一些不足之处。首先,前期的引导没有把操作教程讲完,比如扒墙后跳和蹲下翻滚,后期挺多地方会用到,可能会导致卡关的情况。另外,关卡难度参差,部分解密过程冗长,尤其是第一章,节奏偏慢,部分谜题还有跑很久的图,后面的章节难度骤增,可能会导致玩家很难适应,但还是希望各位玩家坚持一下,感受一下整部作品的美丽。然后是操作,除了离谱的初始灵敏度,后面玩起来视角也总是出现问题,还有UI有时候会很卡手(好像是可以自定义调整的)。还有一些挺长的地图过场动画,希望能够跳过。
◤然后是我发现一些疑似bug的地方(1.4.7版本)。
①速通时,每个章节进传送门通关后会显示一张空的排行榜,然后击败boss后会先后显示两张不同的排行榜。
②在第三章活火熔城平台躲墙处,经过第一个拐角后,跨过第一堵墙,快到第二堵墙时会出现人物无法跟随平台移动的问题,貌似不是偶然。
■关于剧情
◤官方也说剧情有很多解读,所以以下是我收集各方信息结合官方信息,再结合自己的理解的剧情。
——————剧透分割线——————
(括号中为参考出处)
◤主角生活在一个人类与人工智能共存的时代(漫画20,21),在妹妹眼中,哥哥无所不能,兄妹二人共同保存着许多美好的回忆。可是,突如其来的战争带走了一切美好(参考漫画18,19战争细思极恐)。妹妹在这次灾难中丧生,哥哥无法面对现实,美好的回忆华为梦魇。为了让妹妹回到身边,热爱机器人的哥哥(漫画21的自行车把手和天上的logo以及钟爱的大白玩具)用机械修复了妹妹的躯体(漫画13,14),还用机械臂接上妹妹的断臂(漫画25)。只有躯体没有记忆,妹妹依然只是个人工智能,只知道发生了战争(漫画24),认为哥哥已经离世。为了帮妹妹找回记忆,哥哥将自己已经化为梦魇的记忆以梦境的形式传输给妹妹(漫画23“这样的梦中醒来”表示可能已经开始梦境实验),两人共同的回忆当然也有妹妹害怕的东西(前面的日常漫画),那些就是她的心魔。在妹妹的梦境中,她不敌失去哥哥的悲痛,于是便披上披风(漫画30),剪短头发(漫画31),带上大白,化身为哥哥,寻找他们共同的回忆。哥哥在梦境之外向妹妹提供帮助(可能通过管子影响梦境),用蝴蝶为妹妹提供能量。大白可能是哥哥在梦境中的化身,一路上提供帮助指引方向。当斗篷变成了红色表示妹妹已经完全融入了哥哥这个角色(漫画30),在终焉击败最终的梦魇,发现最终的梦魇是自己,梦魇消失,妹妹意识到了什么,惊醒,梦境结束。那么——哥哥的目的达到了吗?哥哥的那声“关闭”,是实验完成关闭器材,或者说释然了中断了实验?哥哥站在夕阳下想着什么?妹妹真的醒了吗?或者说,这里是现实还是梦境?游戏给玩家留下了无限的想象空间。
■庄生晓梦迷蝴蝶,梦境和现实也许已经没有区别,找回了记忆,和最思念的人在一起才是最重要的,美好的回忆填满了世界的每个角落,哪怕只是我们的小世界,当两人打破梦境的隔阂,会不会还像以前那样快乐地过每一天呢?
期待
[PC测][微剧透]
(上个月在epic上面白嫖到了刚玩完)
一款剧情向冒险游戏。
游戏流程:2.5~3小时
关键词:唯美 双操作 侧面2D镜头
◤游戏讲述的是一个小女孩努娜(Nuna)为探索村庄反常的暴风雪,与一只神奇的可爱的白狐踏上奇妙旅程的故事。努娜和家人生活在冰原地带,靠打猎为生,突如其来的持续暴风雪断了他们都生计。勇敢的努娜知道不能坐以待毙,便独自出去探索暴风雪的来源。努娜刚出门不就碰上了觅食的北极熊,多亏一只漂亮的白狐突然出现救她于熊口。努娜知道这段旅程不是她独自能应付的,于是一人一狐便开始了他们的征途。
◤玩家需要在努娜和狐狸之间来回切换操作,利用他们各自的特点和技能来解决难题,关卡难度中等偏上,包含解谜、跑酷、追逐甚至boss战,是那种找到规律多玩几次就能过的。PC端好像可以接外设来让两名玩家同时操作两个角色,本人独狼亲测,一个人完全应付得来各种难关,所以这个双人操作完全多余(划掉),但是双人操作能带来玩家间交流(互坑)的快乐,同时考验两人之间的默契度。努娜可以用流星索击碎一些障碍物以及唤醒灵魂,狐狸的特殊体质则可以吸引灵魂、让灵魂实体化,努娜可以与实体化的灵魂交互。探险旅途中还可以通过接近一种可能是鸮的鸟类来收集一些文化洞察短片,短片讲述的是游戏诞生背景故事。
◤游戏的色调偏暗,和冰原、冰川搭配起来有种凄厉的美感,画质也是十分精美。带上耳机,耳旁呼啸而过的风暴也十分真实,各种细节的音效都很全,从踏雪、折枝,到爆炸、冰川崩塌,做的十分细节,就是角色的音效在失败的时候出现得很突然。BGM很宏伟震撼,但在冰原上的各种险情和小女孩的对比下也不会显得很突兀,有时也会用柔和点的BGM来描述努娜和狐狸的独处时光。建模很细腻,就连兜帽上的绒毛都有飘动效果,动作有很多,变换的很自然,角色的神态也很好地弥补了台词的空缺。角色的设定很鲜明,但是为什么狐狸本体是这样的小男孩!!我接受不了啊!为什么要带着狐狸头帽子!白毛不好吗!来个小女孩也行啊,哪怕老年狐仙也可以啊!我接受不了啊啊啊!!!!
◤游戏有些地方不是很舒适。作为一个双操作的游戏,两个主角相对位置变换时,处于侧面的镜头有时候会莫名其妙放大缩小,很容易导致无法寻路以及观察全图,听影响游戏体验的。可能是渲染的关系,在动态场景中经常会出现角色动作异常的情况,特别是灵魂形态的狐狸,甚至会卡到场景模型中。另外处于非控制情况下的角色由AI控制,AI能自动完成大部分跑酷,但在需要其原地不动时却会随着另一个角色自动移动,有时候会出现狐狸坑了努娜的情况,很大程度拖慢了游戏进程。
■结合游戏简介和文化洞察短片来看,游戏讲述的是因纽皮雅特人(Iñupiat)的文化,在保证叙事性的情况下,游戏性也没有降低。游戏里面的东西都是从现实中复刻进去的,旁白也是阿拉斯加原住民的方言,他们正告诉你一个属于他们的民间故事,展示着他们的生活观念、他们对待大自然万物的态度。在我们看来这个故事有可能会比较无厘头,但这却是一个被当地人广为流传的故事。这样的故事有很多很多,它们正被各种因素侵蚀着:现代文化冲击、起源地被破坏、保存方式落后还有气候变化等等。在故事消失之前以这样的方式保存并流传,这也许是尊重一个文化不错的方法。当玩家发现这个在指尖跃动的故事,曾经在世界遥远的角落发生并被翻录流传,心中大概都会产生各自的感触吧。
"It's really nice to hear a story."
"We all do story, we all live in story."
"They need to be told, they need to be heard."
玩过
游戏时长 90 分钟
玩过
游戏时长 126 小时
一款roguelike类型的单机卡牌构筑游戏。
单周目耗时约40~50分钟
关键词:roguelike 卡牌 回合制 童话改 竖屏 内容量大
内购合计:完整内购66r 体验完整主要玩法48r(内部的大量内容挺值的)
适宜人群:roguelike爱好者 童话改爱好者 收集党 闲着没事干的摸鱼人
◤游戏以小红帽童话的改编拓展为背景,描述的是小红帽为了与外婆团聚踏入黑森林,开始奇妙历险的故事。小红帽需要击败一个个异变怪物和boss,寻找故事的真相,探索黑森林的秘密。目前有女骑士、游侠、修女、小女巫、魔术师、药剂师、狼人、契约师、机械师九个职业(部分内购解锁),各个职业差不多都有上百张卡牌,还有一百多种祝福辅助,搭配出无数种可能。除此之外,小红帽日记中还有更多内容。怪物满打满算150种,各个职业不同难度都能遇到不同的怪物,每个怪物还都有自己的专属卡组,每个怪都会是不同的挑战,它们也都有着自己的背景故事等待玩家发现。
◤单周目游戏分为三个章节:边境村庄、黑暗森林、恐怖墓地(还有一个隐藏章节),逐章难度增加,玩家需要在游戏过程中收集卡牌和祝福来构筑自己的卡组,通过卡牌和祝福之间的相互配合来打出最好的效果,一路披荆斩棘,击败最终boss。
◤游戏整体难度适中,对玩家资源(生命回复、金币、铁匠铺等)分配能力要求较高,可能会因为某个决策失误造成卡关被迫重来的情况。怪物都有自己的卡组和buff,这很大程度上解决了过于单一卡组无脑刷图的情况,爽快刷图中还夹杂着一些折磨。
◤单个职业每次通关之后难度都会增加,每次都会面对不同的boss,玩家在一次次游戏中解锁一张张卡牌,发现新怪物、新boss,探索一个个故事的结局,最终拼凑出整个黑森林的秘密,整个过程中,成就感都在不断积累。
◤翻页遇到怪物和突发事件的设定(三页在一起的书好怪哈哈哈),加上魔幻的音乐,层次感很强的立绘和背景,结合翻书的音效,还有怪物的“一句话配音”(特别是英文版的配音),就有一种跟魔法书互动的奇妙感觉。
◤在这个快餐时代,不到一个小时的游戏时间,随玩随停的机制,再加上单机、竖屏、可单指操作这些buff,月圆之夜可以算是一个非常适合在排队、坐车、吃饭、工作闲暇之时(摸鱼)消磨时间、缓解无聊的工具了。主要玩法之外还有6r可解锁的拼图小游戏,战斗之余也来点放松活(伪横屏挺难受的)。游戏中有收藏系统(成就),看到里面一个个未解锁的成就,一张张未发现的卡牌,还有一个个黑着的怪物立绘的剪影,给玩家带来了无尽的探索动力。
■在当前即时竞技、多人线上、开放世界等的标签爆火的年代,roguelike加卡牌的搭配不算前卫,也不算落后,恰恰好吸引着热爱它的玩家群体。跌倒又爬起来,永不言弃,一次次地向着无法击败的boss发起挑战,不断摸索着最完美的通关方式,从被虐到追求无伤,这大概就是roguelike玩家的浪漫吧。
■小红帽能有什么坏心思,她只是想找到外婆罢了。她不顾村民的劝阻,独自闯进黑森林,一路上遇到各种各样的怪物,有好有坏,都有自己的苦衷,为了黑森林的和谐,都付出了自己的努力。为什么人类要与他们划清界限?“怪物”们为什么频频提到人类的罪行?神圣的圆月唤醒了他们复仇的意志,他们从内心开始被污染了。为了岁月静好,在这其中,也许还有着更大的问题要思考。
玩过
游戏时长 80 分钟
[剧透]
微型剧情解谜游戏,讲述了一个非常暖心的小故事。
游戏流程大约20分钟
适宜人群:治愈爱好者 剧情党
◤如游戏名《空》,我们的心应该局限于身上小小的空缺,又或者是广阔无边的天空?游戏中书的名字sky给出了答案。那是一个勇敢又聪明的男孩,我们需要帮助他在梦中找到身上空缺的一块,见到各种形形色色的动物和人,小男孩逐渐明白了他缺的是什么。
◤由于游戏重在剧情而不是解谜,谜题相当简单,操作也是大部分横版解谜沿用的左右侧屏幕控制人物移动的方法,该点哪里点哪里。玩家需要控制人物在场景中收集各种物品,交付给需要的角色,以达成最终的目的。
◤游戏的故事让人很暖心,背景音乐也是让人感觉很放松的钢琴曲。画面大概是蜡笔(或者水彩?)的儿童手工绘本风格,很符合小男孩充满童心的形象,看起来也很舒适。
◤游戏注重叙事性而游戏性不足,内容较少但是节奏较慢,不太适合急性子的玩家。另外,对玩家的引导不足,有些时候不知道是动画还是玩家该操作了,没有比较明确的提示,让玩家一头雾水。可能是为了留下一点自我理解空间,游戏并没有过多的文字描述。下方物品栏的长条可能有点看着不舒服,画面只用到了中间部分,不妨把物品栏做大方一点,顺便,希望能提示拿到的是什么东西,因为看着捡到的那坨黑黑的东西,我实在不知道是干什么的。还有,又粗又黑的聊天框有一点挡住了里面的字,字体有点细小,如果不是高对比度的背景看起来挺费劲的,或者可以想rpg游戏那样做出个独立聊天框在上方(当然游戏可能是为了简洁才做成这样的)。
◤然后是目前发现的几个bug(v1.0.6)
①帮小猪打游戏的地方,飞机不受控制,一直向左飞(虽然不影响过关),而且对面的子弹完全打不到这边(可能是为了治愈主题,小猪故意那这个来取悦小男孩)。
②程序员小屋拼图处,每次退出都会多出一套拼图,而且拼图的控制很不方便,背后的黑框框还不明显,玩家比较不容易注意到,只能从来,很影响游戏体验。
◤游戏讲述了一个温暖的故事,由于游戏讲述的比较隐晦,以下是我个人的游戏剧情理解。
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小男孩被父母的争吵声惊醒,他很害怕,躲在被窝里。他拿出来家庭合照,他觉得这个家庭失去了什么,不敢面对,便把自己从照片上剪下,抱着自己在哭泣中睡着了,他不知道的是,他剪下的这一块变成了他内心狭隘而空缺的一块。小男孩梦到了自己睡前看的书,“很久很久以前,有一个小男孩,他勇敢,又聪明”他在梦里看到了许多小动物和人,他向动物们求助,小动物们的方法不一定对他有用,但都潜移默化地让小男孩明白了一些道理,像程序员说的“也许你根本不需要找东西呀”,在给予他人快乐和帮助的过程中自己的空缺也会慢慢被填补。
生活中会遇到很多困难,但你经历过后它会还给你更多,像执着于从玻璃瓶中喝水的乌鸦,小男孩帮助他改变了观念,也能得到“多喝热水”这样简单的温暖回报。有时候帮助了他人似乎无事发生,就像松鼠和母鸡那样,他们依旧过着以前的生活,但我们心中的空缺也渐渐填满。世界不全是充满着恶意的,哪怕是游戏中臭着脸的猫咪,也会向你提出早餐的问候。那个哭泣的女孩,她说“天都要黑了不是吗”,而男生来到后,太阳已经下山,女孩说“你看这夕阳,很美吧”,只要找到一个理由,万物都会变得美好,我们也要学会从生活的点点滴滴中找到美好的理由。
小男孩醒了,他要做些什么,他要把这个故事连带着这些道理分享给自己的父母。他变成了故事中那个勇敢又聪明的男孩,他找到了,不是空缺的那块,而是解决的方法——我们不一定要找回我们失去的,但我们可以享受我们得到的。
◤虽然说是一个治愈游戏但是其中也塞了两个bad end,然后这是我的理解。
①谷仓旁的悬崖有一个三角形的牌子,指向悬崖下方,那和小男孩缺失的那块一模一样,最终选择跳下去就会触发bad end 1。
可能是指男孩过度执着于寻找确实得一块,而忘了为什么要寻找,最终停滞不前、迷失自我。
②谷仓中的小老鼠也缺失了一块,他说自己缺失的形状像个鸡蛋,当玩家把从猫咪出取得的鸡蛋交给它时,老鼠会化作一团黑影吞没小男孩,触发bad end 2。
可能是指我们在迷茫中会被卖惨别人蛊惑,骗取同情,坠入深渊;或者说是小男孩在困惑中判断失误做出了错误的决定,心生愧疚,导致心中空缺越来越大,吞噬自我。
■我们如果局限于寻找缺失的那一块,那我们的心也就局限于那一块,但如果我们不执着于那一块,那么迎接我们的将是外面广阔的天空,“真希望我能像风筝一样,飞翔云端”,他做到了。
加上bug重开和剧情理解,我差不多打了四遍,到最后看到工作室staff名单只有两个,我觉得真的好厉害,希望孤单总和工作室能继续加油,为大家带来更多好游戏好故事!
玩过
游戏时长 7.3 小时
[微剧透]
这是一款移植的单人双控/双人双控单机解谜冒险独立游戏,也就是说玩家可以自己一个人同时控制两名主角(然后精分 ̄へ ̄),或者和伙伴一起分别控制两个主角(然后打起来 ̄へ ̄)。
◤游戏构造了一个庞大的世界观。主角为了治疗父亲的疾病踏上了魔幻的征程。路上穿越了小镇、地牢、洞穴、城堡等地形,遇到了巨怪、心怀鬼胎的树精、可以载人飞行的鸟类、战斗的巨人、神秘部落、跃出水面的大鱼、隐形雪怪等一系列充满魔幻气息的生物。玩家难以得知哪一物种正处于鼎盛时期统治着这个世界,看到新的场景不禁发出惊叹。
◤游戏内的主角都有着比较完整的设定,这决定了他们在游戏中都有这自己独特且不可或缺的作用。大哥身材高大比较勇敢,做事稳重懂礼貌;小弟身材娇小灵活性格调皮,但因为某些事情害怕水,兄弟二人正好互补以让他们能够完成这次旅程。兄弟二人与场景或人物交互时都有不同的反馈,也让游戏多了许多可玩性和趣味(友情提示:迷路可以让拿着地图大哥原地交互找到方向)。
◤游戏人物建模也许有点粗糙,但是不知道为什么结合着场景看着特别舒服。可能因为发售年代审美不同或者是为了切合氛围,有些动画效果和贴图现在看着不是那么精致。游戏地图虽然是一条固定的路线(还有收集彩蛋的一点支线),但是整个场景的构建也不是草草收尾,而是把周围的模型建出来,远山的贴图也不会很单调,让游戏有了很强的立体感。也许是我没怎么注意听的原因,音乐感觉不是那么明显,但是游戏的音效非常大声。哥哥弟弟互相呼唤“naia”“naiee”的时候非常空灵,猝不及防,游戏内场景的音效也十分真实,个人感觉音乐(略小)和音效(略大)的音量差距有点大(我记得应该没调过),音效显得的很突然,如果想要戴耳机身临其境的话,记得把音量调小点,不然指不定什么时候给你吓个一激灵。
◤要说有点美中不足,就是操作了。改变视角的操作和其他手游不太一样,需要同时用双指滑动屏幕。另外,交互手感不太好,尤其是长摁交互,经常会搞错对象,或者反复交互,个人比较推荐换成按键交互(第四章那个控制板桥的跑步滚筒我一直弄不明白是直接走还是交互😣)。
比起游戏,这更像一部电影,里面含括了许多元素,讲了一个凄惨的故事,描绘了一对传奇的兄弟。剧情有些老套,就是为了拯救家人而踏上冒险的征途,路上发生了很多传奇的故事。结局也许不尽人意,但是一路上遇到的大千世界一定会令人难忘,远征路上,冒险途中,和最好的兄弟扯淡,帮助/戏弄路人,和兄弟一起坐在长椅上打卡一个个景点,不正式最大的收获,最难忘的回忆吗?
玩过
游戏时长 14.3 小时
◤一款魔幻热血的RPG手游,解谜为主战斗为辅(在一个解谜关卡把蓝和血都耗完的那种),难度适中,游戏过程大约12小时左右,我首通13个小时86%完成度。
◤有完整的世界观,地图很大,有很多个岛(前往另一个岛还有航海过程的那种),自由度极高。剧情有点中二,经典的勇者打怪升级拯救世界的剧情。
◤BGM很多很多,有乡野的、热血的还有诡异的ᶘ ͡°ᴥ͡°ᶅ,反正是那些比较符合游戏情节的。画风偏可爱ớ ₃ờ,角色建模有点违和但问题不大,里面建筑都是类似中世纪风的那种屋子(吧)。很多东西都是可以交互的,你能举起很多和你头差不多大小甚至更大的东西,然后扔出去(砸怪砸NPC什么的)。
◤这游戏把RPG的骚操作玩到极致(≖_≖ ),强闯民宅,随处可见的牌子,超长的文字剧情,主线支线什么的。还有那些奇怪的NPC,疯狂挡路,不停碰瓷,在他脸上刷怪完全无视,一直说着同一句话给你线索,啥事都要你帮忙的那种,还有不停催你打boss的新手村老爷爷。(以及那个奇怪的操纵杆和交互锁定)/doge
◤接下来是一些建议:
-永远不要用正常套路拿刀捅boss,用炸弹它不香吗?
-一定要听告示牌和NPC的提示,不然你可能连路都找不到。
-卡关了试试看一下告示牌,或者仔细看看场景中有没有墙上的阶梯,或者看看小地图有没有墙里面的宝箱啥的,有惊喜哦~
-不要着急战斗解谜就跳剧情(没有灵魂),你可能不知道发生什么就到某个地方还不知道怎么出去(滑稽)。
◤有个庞大的游戏支线(挑战)系统,耐玩性较高,如果实在没事做你可以钓下鱼或者欺负下NPC,嗯⊙∀⊙!(狗头保命)
玩过
游戏时长 3.6 小时
◤作者大大脑洞真大,我觉得一定是上英语课无聊在本子上乱花字母,然后发现能拼成各种怪物然后有了灵感😂。花风是多层次漫画,BGM有点悲伤,但是剧情好像是正能量的。
◤横版过关类游戏,主要玩法解谜,还有一点点跑酷,包含一些有点黑暗画风,里面有各种怪物还有各种各样的游戏机制ヽ(๑Θ。Θ๑)ノ。可以用字母拼成单词解开机关、披荆斩棘,有吞噬一切暴食怪,有消灭字母的红光,有绿色的毒气(很有可能是Cl😷),有扎你的护士姐姐的代表恐惧的针筒,有字母打印机(当然还有万能的为过不了关的英语渣渣准备的提示君)。反正脑洞特别大!
◤游戏十分考验英语水平,也考验洞察力和反应力,当然也考验玩家心理素质,突然Duang的蹦出来一个怪物确实挺吓人的哈!
on-可以用来打开各种电反应开关
down-可以控制一些东西掉下来
stop-可以停下一些机关
trust信任/brave勇气/good好的/love爱/free自由-可以用来驱赶恐惧(战胜恐惧的最好办法就是面对它!奥利给!)
还有好多单词都有不同的用法(我还没玩通关,也不知道有多少)
◤接下来是一点不满意,那个轮盘啊,你可真的是太令人着急了啊,跑着跑着你咋就不动了啊?人家大怪物就在屁股后面追着呢,你不知道当时我有多慌😱!!!
◤建议横版过关和解谜爱好者入手,同时不想再寒假把英语忘得一干二净的同学可以试试!