All_wax
TapTap
“冒险日记”纪念
竞技者—玄武
轻赏美食季
453
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38
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6000+ 小时
游戏时长
13
游戏成就
玩过
游戏时长 22.3 小时
[剧透]
一款加入了即时战斗元素的回合制rpg游戏
关键词:异星、幻想科技、回合制+即时战斗
游戏流程:约20h(±2h)
价格:68r
///简介
◤经过一个完整流程的体验,我感觉其实这款游戏没有大家说的那么不堪,至少不至于是啥都不是。目前的问题就是它实在不值这个价,以及这东西不该是这样一个厂沉淀这么久的产物,真的对这个题材感兴趣的倒是可以先观望,酌情考虑等打折或者直接看实况,反正我越玩越觉得不值。既然如此,那就来看看游戏吧!
在未来。人们在虫洞后发现一颗载有生命体的星球——阿尔林铎,在经历上一次的人类大规模撤离后,玩家将扮演此次返回阿尔林铎的调查员雁,承着前人的意志,去调查远星上的秘密——“莱拉”。
///游戏主要玩法及体验
◤游戏的主体玩法是箱庭探索+回合制战斗+解谜+角色养成。
先从战斗说起,玩家可以在编队中加入至多三名角色,每位角色有着各自的技能,玩家可以自由为各角色配置技能,在战斗中可以选择“波流”或者“粒象”两种战斗方式,通俗来讲就是可以配置两套不同的技能组,以应对不同的情况。在我方回合,玩家需要消耗行动点来发动技能,初始行动点很少,但不用担心,一些带有“先攻”“追击”词条的技能会回复行动点,技能释放的顺序与玩家在编队界面的排列顺序有关,排列好连招就能放出更多的技能,加长回合时间,前期通常都是技能用完了才导致的回合结束,不过要注意,但是连招中断是会直接导致回合结束(不知道教程说没说)。通过攻击可以积攒“莱拉涌溢”,攒满后可以通过拖动至角色头像的方式施放终结技。在敌方回合,角色将自己进入防御状态,玩家可以通过“光影协同”来完美抵挡敌方的进攻,也就是QTE,除了普通的白色攻击,敌方还会发动红蓝两种不同性质的攻击,只需切换到对应颜色的角色来进行抵挡即可,白色攻击则可以由任意光影协同抵御,QTE不算很难,会有很明显音效和闪光特效,在闪光的时候点击就一定能防住,熟练后一路打下来都不带掉血的。不同颜色的光影协同可以带来不同效果,红色为积攒莱拉涌溢,蓝色为削除敌方稳定性。战斗中活性代表生命值,除此之外敌方还有稳定性,玩家可以通过攻击等方式削弱敌方稳定性,稳定性归零时将进入“满溢时间”,此间角色攻击不消耗行动点,且技能放完后会全部恢复,爽打就行了,注意满溢时间结束后如果是我方回合将按照当前技能和行动点数量继续回合,小心不要被乱了连招节奏,不过在敌方回合最后一次攻击时进入满溢时间可能会直接无缝衔接到我方回合,然后在不知不觉中我方回合就没了,目前我还不知道是什么原因。在地图场景中会遇到游荡的怪物,角色接近后将主动或被动进入战斗,进入战斗和结束战斗都特别丝滑,不过其实每一场战斗场景和方位都是固定的,也就是说进入战斗之后玩家位置和战斗发起位置会有些许偏差,结束后当心别丢了方向感。游戏中还有“熵核”来帮助玩家应对特殊情况和辅助输出,增益还是很大的,一定要利用好。战斗中我方角色扣除的活性可以消耗饱和度恢复,而饱和度则是通过在特定场景烹饪恢复,担心战斗难度高也可以用好烹饪这一道保障。
◤我觉得战斗是这游戏中为数不多的优点了,至少带来的正反馈是很足的。就是怪有点太肉了,很多时候都很难达成ftk,还有可能会影响探索节奏。随着游戏进行,玩家解锁了更多技能,有了收益更高更爽快的连招,但战斗难度也会有提升,除了简单的增加数值,后期还会有快慢刀、连续攻击、限制视野、更多攻击方式、消除攻击颜色、隐藏攻击类型之类的攻击方式来增加光影协同的难度。玩到后期有了完整成熟的连招才完全爽起来,每次战斗都在想着凹连击、凹大数字、凹ftk,每次成功完美防反敌方的一套新连招也会有满满的成就感。游戏中还不知道哪里学来的拐角藏怪、转身藏怪、贴门藏怪,不知道被阴了多少次,恍惚间还以为自己在打什么魂系。玩到后面我有考虑过一个问题,就是为什么不把防御做成队伍的整体防御,面对攻击点击对应角色就能即刻抵挡,这样能让战斗看起来合理许多,也能增加游戏中的“即时”感,不过仔细判断,其实只要敌方的攻击设计好,怎样的防御方式相差无几,而做成这样可能是为了加大失误惩罚,如果一招没挡住,角色的硬直会让你很难接住下一招,不过这样的目的通过有cd的群体防御也能做到,而且比站桩防御好看很多就是了。另外,战斗爽归爽,一堆差不多的特效堆一起还是很影响判断的,释放熵核是的强拉镜头更是看的我头大,而技能的图标小到只能通过排列是记文本才能记住,连招基本靠背,战斗中要做出什么随机应变也只能靠记忆力和经验了,而记技能对于一个二十小时的游戏来说还是太勉强了,就看玩家愿不愿意花点时间研究了。最后我发现战斗防御阶段会有角色模型重叠的bug,有点搞笑了,建议修一修。
◤接下来是地图探索和解谜,这是我认为对游戏体验负面影响最大的地方。玩家需要在一个个独立地图区块中探索、收集资源、面对敌人以及解谜,地图之间通过房车的驾驶连接,“房车”这一设计隐藏了地图切换的加载,可惜的是房车在地图间行驶的时间是都普遍较长,大概是想让玩家在这段时间通过小憩和烹饪整备队伍,但是其实整备队伍哪怕随时回到房车都可以进行相当于强加了一段无效的时间消耗,而且需要小憩来恢复状态的情况很少,毕竟玩熟练之后很少掉血,而且休息还有清空烹饪效果的代价,很少有人选择通过休息这个选项来跳过坐车的时间,将一个隐藏的加载设置成两个都不太方便的选项呈现给玩家,倒不如直接做一个一键加速时间或者甚至加一个黑屏转场。
在跑图过程中玩家队伍中的其他角色会自动跟随主要控制角色,而这就是这游戏最可笑的地方。首先这个跟随的寻路ai并不聪明,哪怕前方是个小障碍也要踩着那个隐形跑步机原地跑,在悬崖边或者独木桥这样的地形,随从一言不合就往下跳,或者轻轻一挤就下去了,一个个热衷于成为阿尔林铎耐摔王,在垂直电梯运行过程中,其他角色则是不断卡没然后从天而降。然后动作的衔接也很不自然,美少女都燃公主一言不合大街上迈开腿就跑,似乎永远只有奔跑这个动作,平时就一个人逛街两个人跟着,进入对话统一急刹车,地形稍微复杂一些就跟不上,然后又刷新到主控旁边。说是这么说,但其实我们的主控角色操作起来看着也没那么聪明,没有膝盖不能跳跃的设计看着太累了,什么地方能不能跳全看地图设计的脸色,而且很多时候还并没有做好,路上经常被什么看不清的东西卡脚然后一个急停,一些看起来跳下去能省下好一段路的地方硬是不让跳,哪怕是没有护栏的台阶侧面跳下去都不让,而有些一眼望不到底的深渊跳下去都不带吭一声的,又或者是一些看起来不高的位置,跳下去则会判定为坠落,而且起跳甚至有前后摇,那些移动的浮空平台就很容易跳歪,固定跳跃点当然是为了加强线性流程,但是配合上一些没有回头路的下坡跳点,探索和收集玩家就会很头疼,一个脚滑就要绕一个大圈回来,再加上迷宫一样的地图设计,经常在这上面浪费不少时间。
◤然后顺势说一说地图/关卡设计。这款游戏的线性流程很强,系统会很很明确地指引你前往任务地点不过你能不能走到又是另一回事了。游戏在没有小地图的同时没有设置方向指针,这对于一个异星调查员来说,怎么想都是个致命错误吧,就只有屏幕上方的支线任务或者交互区域的指示,以及空中虚无缥缈的任务目标绿点,你认为这些真的能把玩家带到目标吗,很多时候甚至起到了误导作用,一处未来才能接触到的支线任务点在经过区域上方就给出指示,结果用方向感找了半天却发现遥不可及。同时游戏中的场景设计重复元素相当多,地标性景观又少得可怜,感觉走哪都是一样的,好像来过,又好像没来过,路线又经常有很多回环,再加上战斗结束的强制改变朝向,对方向感稍逊的路痴玩家极度不友好,走错路可就成了家常便饭,贸易地地下的那个大型立体迷宫更是纯纯的恶趣味(其实地面也挺容易迷路的),甚至要不止一次深入其中,体验感暴跌。在没有任务目标指引的情况下,面对前方岔路口,你无法判断哪边是主线,哪边是支线、收集,还是回头路,走上收集路线还好,一般会跳过一段主线路程把你送到更前方一些,基本上不会错过什么,但要是你走上的是主线,当你发现时,不想错过全收藏的你就必须原路返回走到岔路口,再回来继续进行主线,甚至有些时候主线有一道跳下去的坎你就很难回头了,这就是单向路线过多的弊端,太容易错过东西了,岔路总是不好的。说到单向路线,这就不得不提到任务安排了,绝大多数情况下,你是完全可以不管主线先把支线弄完的,或者说想要达成全收集就必须这样玩,因为有很多地方玩家一旦选择往前走就回不了头了,在满汐湖的实验室旧址探索时就吃了这个亏,实验员大叔让我收集的信息在实验室旧址出口时发现少了一份,决定之后再来一趟,但是很反直觉的是,接下下一个主线任务后之前的支线就直接失效了,难道任务的终止不应该设置在出发前往下一个区域或者说至少时离开这个区域吧,从那以后在支线任务全部完成之前我再没碰过主线。 不过其实到中后期的地图设计和理论了很多,从三塔开始,玩家走的回头路比之前少了很多,任务完成之后的探索自由度也大了很多,也没有过度的催促玩家继续推进。
◤解谜主要有寻路和场景解谜组成,寻路就是要求玩家在跳跃方式的限制下找到通向宝箱的路线或者推进剧情,场景解谜基本上都是简单的推箱子,要求玩家在固定轨道路线上将不同类型的箱型键(箱子)推到需要它们的格子,设计上倒是没有什么问题,就是操作和交互比较有问题,游戏中很喜欢用拖动的操作模式,比如战斗、购买物品等的场景都会用到拖动,拖动本身对手指与屏幕的相对运动很大,在手持设备且没有屏幕形状适配的情况下用拇指来划屏幕会比较吃力,而且推箱子解谜中是需要玩家沿线段拖动,还需要一定的精确度需求,要是再被拇指挡住了,这点不一定能稳定保证,拖动这样的设计感觉放在PC设备上用起来会顺手很多。说回推箱子,这个玩法需要玩家走到箱子旁边,点击交互抬起箱子,调整到合适的视角,最后完成拖动,松手自动放下来,感觉科技感十足,但是会多了不少不必要的操作,而且特殊箱子尤其是梯子箱的交互键出现不是很灵敏,操作流畅度会下降很多。
///游戏美术设计
◤很多人说这游戏的画质很差,但在我看来,画质不在高,而是要和游戏整体的画风和谐,这点其实是做到了,但建模是真的很一般,还经常用贴脸运镜展示薇3倒还挺可爱,但开局雁贴脸还是有点粗糙。服装的设计也不错,除了一开始的站长先生有点奇怪,都能明显看出角色的属性和阵营,不过造成了同区域角色形象过于接近的情况。建筑的设计也不错,很好的利用了几何线条,建筑之间的组合看着很舒服,我就特别喜欢贸易地这个场景的设计,可惜就是太容易迷路了,直到走出来都还没看明白结构、没记住路。UI设计也占上风,非常有特色,不过一些地方的易用性差了点,例如笔记里面的翻页以及页面显示,还有战斗中的血条在小屏幕上实在很难看清。音乐倒是一直都是鹰角的优势,平常探索时的音乐都选择了贴合氛围,战斗中的音乐则大都是节奏感很强的音乐,如果有一套连贯的连招玩起来会很爽。最终的谢幕曲很好听,情感很丰富很强烈,结合游玩过程会有不同的感想,可能是苍白,可能是希望,也可以释怀一路玩下来的辛苦,可以等等OST。
///游戏剧情与设定
◤特别说说剧情,剧情绝对是没问题的,但是剧情演出和展现形式的问题成堆:专有名词过多,多到我的word文档通篇红蓝底线,虽说很高大上,但是很大程度上影响剧情代入感;主角和其他角色的羁绊不够明显,早期剧情看不大出他们愿意帮助并跟随主角的缘由;绝大部分的角色都是以名字的形式再文本中出现,名字出现的比角色本身多出来太多,见到角色都不一定认得;支线剧情与主线关联太多了,少看一些支线剧情看起来会不太连贯,可能导致看不懂剧情,当然和谜语人文案也脱不开关系;跑图时触发的对话包含的信息量多了点,在寻找隐藏时,不好集中注意力,对话还容易被其他东西莫名其妙打断。这就是鹰角没能讲好故事的原罪。
所以说比起直接说剧情,还不如从设定来看剧情。首先,阿尔林铎的星尘生物绝对不是我们认知的碳基生物,也有着自己的生命系统,他们的生命力以体内的星尘原质的流动速度体现,流速越快生命力越强,生命力耗尽时会回归到星尘状态,他们离开阿尔林铎会彻底失去生命力并引发薪格森的风暴,带来一定区域的灾难。阿尔林铎主要有三个区域:永远处于极昼的都燃、永远处于黑夜的夏塔拉以及将黑夜和白昼隔开的风暴带薪格森,都燃人在阳光中采集铎金矿,快速发展,研究着星尘生物的本质、研究着阿尔林铎和“莱拉”,这也是作为相对上更先进的地球人想要知道的;夏塔拉却只能用生命供养着自己的太阳,倒吊在阿尔林铎上苟存着;薪格森则是当着一面重纱,虚假地维护着白天与黑夜的平衡。“莱拉”,阿尔林铎上最神秘的东西,哪怕是阿尔林铎人都想要了解更多。“莱拉”可以看作阿尔林铎的总生命体,控制着阿尔林铎的循环,当阿尔林铎过于混乱,便会开始“重启”,让阿尔林铎的生命回归平常,薇3使命就是找到白石碑,将现在阿尔林铎的记忆凿刻上去,通过梦境传给重启后的阿尔林铎人,不至于让一切真的重新开始。用一个整体来看待阿尔林铎和莱拉,将他们看作物质和环境体系,这么看来,会不会很好理解,所以游戏设定中才会大量出现“波”“粒”“键”“熵”这些在物质学、能量学和微观力学中会出现的词。
◤都燃在先进的环境中,有了更高的追求,出现了莱、风信这样向往着星空的个体,想象着莱拉之外的物质体系。夏塔拉不愿在阿尔林铎上苟延残喘,由星带领的夏塔拉人想要引爆“太阳”飞出阿尔林铎,脱离重启,从莱拉中独立出来。莱拉当然不允许这样的事情发生,薪格森更像是莱拉具现化的爪牙,阻止一切逆反行为的发生,维持莱拉总体的星尘原质。薇3明确现在阿尔林铎的状况,截止了哥哥的远航,也试图说服星放弃太激进的想法,希望在一次次重启之后再找到真正地方法。在阿尔林铎,凿刻白石碑是在重启之下熵增唯一的方法,据我的猜测,处于薪格森的黑石碑应该是莱拉限制熵增的方法,覆盖掉一些白石碑的信息,刻印着莱拉的法则,规定并限制在星尘生物的思想和行为。
在白石碑的帮助下,莱拉的熵值会不断增加,阿尔林铎人最终会找到一个方法,摆脱莱拉,但随之而来的,也许是这颗星球的寿终正寝。在结局,当玩家伸出左手,那双来自地球的手会取下莱拉的星尘原质,完成自己的任务,终结阿尔林铎的重启,这可能会加速阿尔林铎的混乱;也可以选择伸出右手,用星尘物质构成的手,接下完成重启的薇3,也许你可以用路上的见闻,成为薇3的白石碑,帮助阿尔林铎人完接近梦想。故事十分浪漫,讲述着星尘生物面对莱拉为自己命运做出的抗争,哪怕只是长久循环中的一阵波澜,谁又知道这片涟漪在平静的水面上能伸展到什么地方,只可惜鹰角没能把这个故事讲好,不然也是一个不小的加分项。至于星尘生物有没有自我意识,你可以用一路的经历来反馈上司,他们来自星尘,无论过程如何,他们都将归于星尘。
///总结
■所以说《来自星尘》到底哪里有问题,问题就在什么都做了,什么都有瑕疵,而对于玩家群体最大的问题,就是定价,68的定价放在手游界是非常超前的,哪怕端游也是,强如《艾希》也就18,买断制手游定价30都很大胆了,哪怕只在站内,我们都见过很多更便宜更优质的游戏,如果它定价30,我会推荐大家有好感就尽可能试试,如果它定价18以下,我觉得它是最近一段时间很值的游戏,可惜它定价68,我会说不推荐大家轻易尝试。至于我是怎么玩下来这20个小时的,因为我喜欢这样的题材,想研究更多的技能组,喜欢这种异星感满满的天空,想见到更多奇奇怪怪的生物,哪怕游戏中有种各种各样的缺陷,只是这些还不足以把我劝退,实际上耐心玩下来倒也没那么烂,不要先入为主想着玩它的烂就不会玩得那么厌烦,只是心疼了那68,反正雷是踩了,不太建议大家玩,实在劝不住的,可以试试用这样的心态玩下去。
希望大家都能找到自己喜欢的游戏。
玩过
游戏时长 72 分钟
一款传统竖屏解谜游戏。
游戏流程:30~60min
关键词:关卡式解谜 温馨向 轻剧情
◤你有没有想过遗失的物品是如何回到你身边的?在回到你身边之前它又经历了什么?若是它没能回来,它最终的归宿又会是什么地方?在《失物终点站》中,玩家将扮演一名失物站的乘务员,帮助各位拟人化的失物找到它们“真正的模样”以及“归宿”。
◤游戏以关卡的形式进行,每两个关卡对应一个失物,在同个场景中,前一关为“真正的模样”,后一关为“归宿”。在关卡场景中有各种细节和线索都指向两个最终目标,玩家需要找到一个关键道具帮助旅客找回作为失物的回忆,了解关于它们的故事,帮助它们填写前往下一站的车票,回到失主身边。
解密的形式都很常规,难度也不算很高,但是经常会因为漏掉一些不起眼细节导致稍微卡点关,所以除了解题逻辑的考察,还要求玩家有一定的洞察力和联想力,不漏过每一个线索,有些线索对于不常玩解谜游戏的玩家来说可能会比较难处理,而游戏的剧情量也是微乎其微,流程也不是很长,所以要是想为了画风或者剧情想尝试的玩家需要多加考量,挑战一下自己的解谜上限或者跟着攻略过一遍剧情。游戏中有很多来自日本的文字谜题,经过扑家的汉化,解谜是也完全不会有什么障碍,会日语的朋友玩起来甚至会更轻松一些。游戏的谜题是可以直接找到谜面暴力破解的,想再看一遍剧情、截个图的玩家可以省下一大段时间。
◤游戏中的剧情量不是很大,属于是那种说一点都算剧透完了的程度,所以我并不会在这对剧情做出太多的讲解,整体来说都是温馨向的剧情,配合上暖色调的画风和全身放松的音乐,还是非常值得在放松的时候亲身尝试一下,但要知道,游戏的重点还是放在解谜上的。
◤要说美中不足,大概就是游玩手感和有广告。广告其实还好,毕竟是人家收入来源,广告质量也没有到“低俗”那种地步,长度也在接受范围之内,常驻的广告不占位置而,且点了也是能消一段时间的。但是游戏操作还是不太人性化,竖屏游戏却反直觉地把物品栏放在最上方,取用物品总会有点卡手,甚至会因为不适配各种“刘海”异形屏被遮住一个格子,物品选取的反馈也不是特别明显,物品选择与查看的操作也很乱,对话推进之类的UI也有点不适应,要是流程长一点还好,游戏流程短了就会有种——流程短到不足以熟悉操作——的感觉。
■这款游戏还是非常值得一试的,这游戏看着挺有年头了,但不论是谜题设计、关卡氛围、美术设计都属上乘,要是这些都是吸引你的点,那算是挖到宝了,不能说是十分惊艳,但玩了肯定不亏。
玩过
游戏时长 6.7 小时
一款创新四周下落式音游。
关键词:音游 四周下落式 难度高
◤Tairdora的游戏设定是在一个名叫凯莱特尔的魔法世界,将玩家打歌称为“施术”,需要玩家再“法阵”(谱面)中处理不同的“法术”(音符),这样的设定对音游来说十分的新奇,玩法也很有特色。
游戏中共有tap、hold、音弧三种音符,而tap又分为两种——边tap和角tap,游戏的谱面在一个六边形盘面中进行,也就是说,这款音游可以视为一个十二轨环落式音游,而音弧的加入,又让谱面在难度和观赏性可玩性有了新的变化。游戏的基础教程其实讲的十分详细,我在这里简单介绍一些,tap和hold的处理方式都和大多数音游一样,更多要介绍的是作为这款的游戏特色的音弧。音弧的判定点会以两道弧形推杆的形式分布在六边形转盘的两侧,双色的音弧(左红右蓝)会像其他音符一样从六边形中间向两边发射,玩家需要将推杆上的指针推到音弧上,用指针接住音弧上出现的特殊音符,音弧更主要是起到一个指引的作用,只需要注意上面的音符就好。指针移动后的位置是固定的,可以持续接住来自同个方向的音符,也就有了更多的时间来应对中间出现的音符,而两侧的推杆则会在谱面进行到固定位置是复位重置,帮助玩家更轻松跟上铺面的节奏。游戏的玩法对于初次接触音游的玩家比较难上手,对于玩过其他类型音游的玩家也需要一点适应的时间,更适合四周下落式的原生玩家,并不太推荐作为自己的第一款音游游玩。
◤因为要塞下12个轨道和键位的到转盘以及两侧各占了屏幕约1/4空间的两个推杆,这款音游用不同大小屏幕的设备游玩体验也大有不同,但是游戏中的设置已经给了足够大的自定义空间,尽可能附和不同设备玩家的习惯。游戏中的谱面、音符、音弧及其轨道的大小都可以调整,它们的判定区域也是可以调整的,还可以通过可视化调节更加直观地进行调整。
但是在对音游手感影响很严重的延迟(音频偏移)调整板块做得却很一般,由节拍器辅助计算的延迟总是有误差,而自己调整时也没有很明显的参照辅助,也很难调整到一个很舒适的延迟数值。
◤游戏的背景是偏史诗风的,整体界面像泛黄的羊皮纸,,展示了各种各样的法术和地图,主界面的bgm也很魔幻,但是由于没有收入,整个界面看起来就有种廉价的感觉,字体看起来很突兀,部分UI的设计也有点奇怪,两个场景两个入口,明明弄两个并列的按钮就行了,还额外做了一个翻页,却把退出键放在正中间,变麻烦了不少,但是也有可能是为了之后的东西准备的。剧情现在来说也是云里雾里的,加载界面给了很庞大的世界观
◤Twirdora至今为止共收录了41首常驻曲,有许多知名曲师坐镇,音游玩家能在里面看到很多熟人,最近更新频率不高。目前曲目的解锁方式主要有三种“探索模式”“黑域集市”“星辉交易所”。“探索模式”就是消耗秘境空间稳定宝石来进行一定难度的歌曲挑战,完成任务就可以解锁一些歌曲。日常打歌能获得六芒碎片和星辉筹码,六芒碎片能在黑域集市中购买歌曲和秘境宝石,星辉筹码每积攒到一定数量能解锁一些曲目和信誉等级和一些其他道具,信誉等级代表着玩家能在黑域集市中购买物品数量。总感觉是把一些简单的东西给做复杂了,但目前游戏还在早期,说不定之后还有很多没展示的大东西呢。
◤在游玩手感上,感觉还有很大成长空间。谱面的判定线太粗,对于打击的判断可能会出现误差,每次重新进入游戏时,自由模式的选曲界面时总是默认为最低难度,对于常挑战高难度的玩家就意味着每次都要多不必要操作,打歌手感来说也是更推荐大屏幕的玩家游玩,不然手指间的遮挡会很严重。
■总体来说,设定和玩法比较新奇,在未来的更新有很大的可能性,但打歌手感一般,不太适合纯音游萌新游玩,但是玩了对多音游的玩家会有较大提升,但是里面的很多曲目都是很好听的,听歌型的音游玩家可以试试。
玩过
游戏时长 43 分钟
游戏流程:20~30min
关键词:手绘 声音 轻解谜
这是一款小品级的轻解谜游戏。
◤海的对面总是传来不一样的声音,我要回应他。在一座海风环绕的小岛上,总是能听到海的那一边传来奇怪的声音,我们的主角打算回应那个声音。
在游戏中,玩家将扮演一名豆豆眼小孩,在小岛上寻找各种能发声的道具,再到塔上扩大声音,回应海上传过来的声音,要求就是和对方传过来的声音一样。这样的玩法对于一些应按好的玩家来说可能比较简单,但是在寻找物品的过程中,但是在寻找物品的过程中弄提供出来的一些奇妙的声音也十分有意思。
◤游戏主打的就是一个休闲简洁,画面十分干净明亮,前期的游戏指引也很简单,左侧屏幕的移动轮盘、右下角的交互和右上角的物品栏,即便只是寥寥数字也能让玩家很自然地学会了游戏的目的和玩法。但是注解米娜还是太简洁过头了,在有玩过程中是能看到成就的,目前在主界面只能看到开始、设置和制作组相关信息的入口,要是能加一些插画甚至草稿做成成就墙就好了,不会破坏原本整洁的界面,还能丰富游戏的内容。
◤游戏的画风非常明亮,手绘的场景和人物都十分可爱,还有各出的细节都处理得很自然,就像是在一本会动画册上玩游戏一样,每一个界面都做到了尽可能地简洁。动画的细节也很到位,海面的荡动、飘落的树叶和音乐化成的风,以及场景的转换,都充满了文艺的气息。除此之外,游戏是有剧情的。但是看起来并不像是在将一个很简单的故事呈现出来,简简单单的文字中似乎还藏着更深奥的道理,,从不同的人视角中也许都能看到不一样的东西,就像是在看文艺片,看完了似乎没看懂,但是又陷入了莫名其妙的思考中。游戏中的音乐和音效也都十分轻巧,戴上耳机游玩的体验感会强很多,各种的发声物体发出来的声音都很有特色,很容易让人捕捉到,远处传来的声音有种空灵的感觉,不知道是哪里传过来的,但这是我们交流的手段,我们只需要回应就行了,每次正确回应对方的声音,都会想起欢快的小曲,来庆祝这一次简单的成功。
◤游戏最大的缺点就是流程太短了,才不要到半个小时,初次体验时刚刚感受到了游戏的美妙,游戏就突然结束了,有一种“四线一声如裂帛”的感觉,满满的意犹未尽和可惜,怎么这么好的主题就做了这么短,根本不够玩啊!!!要是游戏流程能再长一些就好了!
■这样一款甜品一般的游戏,入口丝滑、回味无穷,最适合在一个无人打扰的午后慢慢品尝,最好是在夏天,一座明亮干净的海岛看起来很适合搭配冰淇淋驱散夏天的烦躁。
蹲蹲游戏什么时候更新内容或者出续作,哪怕做成一个社区都很不错,就让大家在身边“创造”出一些声音,再由另外的玩家来猜测声音的来源,“制作”一些一样的声音来回应。
海上传来一些动听的声音,那是什么?是音乐吗?还是谁要说的话?还是海神传给某个孩子的回声?试着回应它吧!
玩过
游戏时长 4.5 小时
[去月球系列][剧透]
游戏流程:约4h20min
关键词:剧情 像素风 催泪 轻解谜
◤《寻找天堂》讲述了一个基于《去月球》背景设定的故事,虽然说没有像去月球那么令人潸然泪下的剧情,本作带来的剧情依旧非常感人,也很值得思考,与其说是让玩家完成任务,不如说是享受了一段幸福美好的人生。
在本作故事中,依旧是我们的主角二人组Dr.Eva Rosalene和Dr.Neil Watts,这次他们的委托人是一位名叫Reed Colin的老人,Colin是一名退休飞行员,有着幸福美满的家庭,妻子Sofia是一名退休音乐家,常常在家里和他共同演奏乐曲,儿子Asher也有了自己的工作,夫妻二人也开始为孩子物色对象,看起来老人的生活非常的美满,那他为什么会需要Sigmund公司修改记忆的帮助呢?他自己也不是很清楚,只是看到广告想弥补自己一生的遗憾,为此还反常地和妻子吵了一架,他便在合同中向Sigmund公司提出要求:帮我度过幸福的一生,但尽量不要对它进行修改。
在《寻找天堂》,对Sigmund公司做出了更多的介绍,让玩家更多地了解到了一直藏在故事背景中的Sigmund公司,此外还给两位博士的故事蒙上了更多的秘密。同时,此作还就《去月球》之后许多玩家对修改记忆必要性的考虑进行了讨论,让玩家们对与修改记忆这件事有了更明确的看法。
◤在Eva和Neil进入Colin的记忆后,大概是Neil对机器进行了一些改装的原因,二人在记忆中穿梭的方式与以往略有不同,从记忆最末端的老年一下子穿梭到了最前端的幼年,然后再穿梭到老年,又回到幼年,以此反复,以漩涡式地慢慢向发生巨变的中年接近,故事党的变现方式也从前代的倒叙改成了类似插叙的写法,同时讲述早年Colin和青梅竹马Faye的故事和晚年Colin和妻子Sofia,双线同时推进,玩家在短时间内接收到大量信息,也增添了大量的疑惑,玩家对Colin关系突然转变的好奇驱使着玩家推进剧情,逐步向中年发展,逐步有了自己的猜测,最后再给出一个水落石出的答案,让玩家有了和两位博士一样的代入感,也就能更多地体会到剧情中人物的感情。
◤《寻找天堂》并没有摒弃之前的基本玩法,倒是在整活方面有了许多创新。游戏的基本玩法还是沿用了前作的基本思路,玩家需要控制两位博士在Colin的记忆中寻找记忆链接(记忆球),找到并激活记忆碎片,穿梭到其他时空,推进剧情,想办法帮委托人完成临终心愿,本作在激活记忆碎片前的小解谜提升了一些难度,从翻转拼图变成了推动式的三消小游戏,关卡玩法挺丰富的,就是一些格子的功能没有说明,点两下就知道了,总之不会卡关就是了。
在整活方面和前作相比毫不逊色,两位博士的日常互怼还是那么的地道,甚至官方还给了能嗑的糖,在推进剧情之余也有了不少快乐的玩梗时间,也让角色的形象更加完整更有特色。本作甚至还加上了真正意义上的战斗系统,都是些简单易上手的战斗,就算失败了也可以选择重来或者直接放弃战斗,对没怎么接触过战斗游戏的纯剧情党也没什么威胁,但是战斗的结果可能会影响到玩家接下来看到的一小段类似彩蛋信息,但对不会总剧情的结果不会造成什么影响。而在第一幕的常规探索客户信息部分,玩家也同样有了更多地选择,再不同的选择能触发不同的对话,也是比较偏向埋彩蛋的,不会对剧情走向造成什么影响,但可能会影响玩家收集到的信息导致,对后续一些细节有理解误差。本作还又和其他同系列游戏相互照应的彩蛋,有和前作对应的,也有为后续作品做铺垫的,体验完其他作品会有更多发现。
◤在美术方面,游戏组的功力丝毫没有衰减,画风比前作更加鲜艳精致,翻译也能做到绝大部分句子都很美观且读起来没什么奇怪的感觉。音乐和前作一样还是让人眼前一亮,从开屏的主题曲到中间的剧情的bgm,再到最后credit的bgm,游玩的大部分时间都沉浸在美妙的音乐中,对与场景氛围的渲染力十足,牵动玩家的情绪,而且这次的音乐盒也比之前的音质高了不少。
——————剧透分割线——————
「以下我会对游戏中的剧情以时间顺序的方式进行讲解,没看过剧情或者想自己体验的玩家可以回避了,每个人也许对剧情有自己的看法,还是建议大家体验一下这款不错的游戏哦!」
年幼的Colin由于父母经常在外工作,所以性格比较孤僻,常常自己埋头干自己的事,自己一个人也能玩得很开心。在学校他也是如此,身材瘦小的他在学校乐团中只能抢到对他而言十分笨重的大提琴,他便开始自己练习。一天,他在阳台上练琴时,听到对面楼阳台上的一个女孩呼唤他,因为声音太小,他想通过纸飞机讲名字传达给女孩,然而纸飞机始终无法逆风飞到对面阳台,最终他们还是以呼喊的方式勉强交换了名字,她叫Faye,得知二人的学校离得很近,他们决定一起上学,他们顺利地成为了好朋友。
此话Colin和Faye形影不离,Faye陪Colin一起练琴,一起聊天玩耍,他们还经常在阳台上对话,Colin还像第一次那样执意要把纸飞机扔到对面,但无论怎样都没能成功,Faye说他可以去当飞行员,那样哪怕逆着风,他也能到任何他想去的地方。随后Faye边陪着Colin找到一个家族机场,说服黑帮老大一样的机场老板,让Colin留在机场打杂来支付学习飞行的费用。
在一次学校乐团的彩排中,Colin结识来乐团的钢琴手Sofia,二人逐渐交好,感情迅速升温。不久后家族机场倒闭了,Colin说他会到更大的航空公司上班,而Faye开始鼓励Colin追求Sofia。
调查到这里,两位博士早已经历了种种异象,他们觉得能帮助Colin实现愿望的契机是Faye,于是打算重蹈覆辙,打算抹除有关Faye的记忆。就在此时,之前Eva叫来送文件的Roxie到了,暂时打断了他们的计划,在签署文件的空隙,他们开始调查Faye,他们得到了一个惊人的结果——查无此人。结合之前的种种迹象,两位博士认为Faye是Colin虚构的,只存在于他记忆中的人物。
的确如此,在Colin离开家族机场后,他和Faye来到了他们第一次一起练琴的山丘上,这是一次道别,他们在这里进行了最后的谈心,Faye对Colin说:“用我的方法你知道我会一直在身边保护你。”“同一本书,却每一页都不相同,这才是它应有的样子。”她嘱咐Colin在那个绿皮本子上写下更多关于他自己的故事,而不是Faye的,在此之后,Faye悄悄的退出了Colin的生活。
当你有了陪伴,也就不会再需要我了。
之后Colin和Sofia开始了第一次约会,经历了一次遗憾的错别字求婚,遗憾地当了第一次副机长,遗憾地错过了孩子的出生,遗憾地搞砸了最后一次飞行。步入晚年,他住进了一栋养老公寓,并在生命的最后时刻看到了Sigmund公司的广告,遗憾地和妻子吵了一架。在他到阳台散心时,他在对面楼的阳台看到了一个熟悉的身影……
“没事的……我一直都在呢。”
在Faye的百般阻挠后,Eva和Neil逐渐理解了Faye的用意,他们以为Colin需要抹除掉的是Faye的存在,而对Colin来说,最不应该存在的应该是Sigmund公司,两位博士将Colin最后时刻记忆的控制权交给Faye,让她来决定Colin人生应该有一个怎样的结局。
在生命的最后,Colin和Sofia进行了一次跨越时间和记忆的吻别,Colin坦然地接受了他这充满遗憾但却十分幸福的一生。
■“人的一生如此短暂,我们不可能完成每一件想做的事”,记忆都是我们便给自己听的故事罢了,有遗憾的人生才是完整的人生,我们没必要因为一些小小的遗憾否定我们幸福的大部分人生,我们会经历很多“第一次”和“最后一次”,无论如何,这些都是没有容错率的“一次”,谁都无法保证这一次能做到完美,我们应该抛弃的不是那一个个以及成为过去的遗憾,而是我们对遗憾的顾虑,舍弃了不完美的过去,我们才有机会寻找到那个幸福的天堂。
玩过
游戏时长 4.3 小时
[去月球系列][剧透]
一款催泪的剧情游戏。
游戏流程:约4h
关键词:剧情 像素风 催泪 轻解谜
◤“那么我们总会在月球上相遇的,傻瓜!”一句童年许下的承诺,她用一生来交代。《去月球》以独特的方式讲述了一个凄美浪漫的故事,让无数玩家为之动容,大概是剧情爱好者不容错过的一款游戏之一了。
Sigmund科技公司研发出一种技术,能通过读取人们的记忆,由技术人员对其进行修改,创造一段记忆,以帮助将死之人完成最后的心愿。Dr.Eva Rosalene和Dr.Neil Watts被公司派来为一位名为John(Johnny)的老人完成心愿,而John提出的愿望似乎并不容易实现——去月球。
◤在游戏中,玩家需要控制主角团,也就是Sigmund的两位博士,围绕着Johnny寻找各种记忆连接,来进入更深层的记忆,找到能鼓舞Johnny成为宇航员的契机。游戏本质来说还是个剧情游戏,操作解谜什么的都不会上太高难度,每次激活记忆链接的拼图小解谜也是几步就能解决的。
◤在剧情方面,由于游戏故事发生的主要载体是Johnny的记忆,所以游戏中的叙事基本上都是以通篇的倒叙来展示的,倒叙能给玩家提供更多的求知欲,给玩家推动剧情的动力,在“为什么会这样”的疑惑之后,再抛下一个剧情重磅炸弹,会有很强的震撼感。倒叙也存在着剧情容易显得过于拖沓的风险,而游戏中也用巧妙的手段解决了这个问题,在小段的剧情或者对话中,在慢慢放出剧情和铺垫的间隙,也在见缝插针地抖包袱,两位博士的日常互损也很有看头,有效地弥补了剧情进程的短板,让剧情达到了“无尿点”的水准。在各种前后呼应的细节也做得十分到位,那些能交互的道具都会有它存在的意义,让剧情也有了很大的想象和思考空间。而前面提到的抖包袱方面,两位主角的相互吐槽,突然出现的“战斗场景”,和一些非常有意思的台词和场景,还加了些许诡异的元素,穿插整个故事,甚至快到结局了,看到飞船还要隔着屏幕整一下玩家,它们能让剧情的情感更加缓和平均,虽然说这可能会让一些玩家感觉很破坏氛围,但其实应该都还在可接受的范围内。值得一提的是,在第一章剧情中,出现了选项,可能对玩家会造成剧情遗漏的危机感,但其实第一章出现的选项都不会影响剧情整体走向,其实,这个游戏也就只有一个结局,而且就算过了也可以从日志中重新体验,分支结局不都总是很好的表现方式。
◤在美术方面,上架tap的大概是重置过的版本,画面清晰鲜艳了不少,翻译总体来说也更加成熟了,虽然说有些句子读起来还没到“雅”的地步,但基本的“信”“达”已经达成了,对剧情的理解不会造成什么影响。游戏中的音乐更是无可挑剔,在情景融合和情感表达上都非常贴切,就算脱离开游戏来讲,单独拿出来听也都很棒,主题曲《For River/To the Moon》和最后的剧情mv曲《Everything's Alright》以及剧情曲《Born a Stranger》更是绝美(话说游戏里面音乐盒的音质感觉变糊了),哪怕不玩游戏把音乐找来听听也是不错的!
◤要说缺点,比较明显的问题操作手感了,以及没有场景转换入口的提示,但对于一个流程不长的剧情侧重的游戏来说只能算是瑕不掩瑜了。另外手机版的目前没有上架dlc,dlc里面也有关于两位主角的一些故事,在steam上可以完整体验。
■总的来说,这是一款剧情党不容错过的游戏,剧情和美术的搭配都为上乘,不怎么玩剧情类的玩家也可以试试沉下心来细细品尝这个故事,多年前我第一次玩到这款游戏时,哪怕懵懂的我只看懂个大概都被感动得流泪,如今再次玩的时候也差不多老泪纵横,后续的其他作品《寻找天堂》和《影子工厂》也值得一试!
——————剧透分割线——————
「以下我会对游戏的剧情进行大致的讲解,其中融合了不少我自己的观点,害怕剧透的朋友可以跳过这一段了,虽说这里看了剧情,但是自己玩起来也许会有不同的感受和收获哦!有什么不对的地方还望指正!」
John从小和自己的孪生兄弟Joey以前生活,这两兄弟相处十分融洽,在一次嘉年华上,John逃离了喧嚣的人群,到了一座山坡顶上,并在那遇到了故事的女主人公River,两个人便在闪顶上观星赏月,成了交心的好朋友。直到john的母亲的呼唤声传来,john才向River道别并将打地鼠赢到的鸭嘴兽玩偶送给了她,二人约定好每年的今天都会在这里相遇,还开玩笑地许下了“要是有人迷路了,那我们会在月球上相遇”的约定。然而一场意外的车祸,让这个美好的约定化为泡影,john的母亲在倒车时意外撞上了Joey,母亲因此一度精神失常,john也痛苦万分,母亲为了帮助John摆脱阴影,让他服用了大量的β-阻滞剂,让他丢失了大量先前的记忆,包括Joey的死,也包括和River的相遇。
在现实线中,母亲将Joey的生活习惯潜移默化地套给了John,并称呼他为Johnny,以自欺欺人地掩盖丧子之痛,Johnny也逐渐成了Joey的模样。在学校里,Johnny和River再度相遇,而此时的Johnny再也想不起River是谁,只觉得和她说话有种特别的感觉。而River患有亚斯伯格症,我上网查了下,这个病属于自闭症谱系障碍,在社交、表达和理解上有缺陷,总是做出一些异于常人的举动,她并不能向Johnny正确地表达那天晚上的相遇,只能一直将那只鸭嘴兽带在身边,祈求Johnny能回忆起那个夜晚。后来Johnny和River相爱、结婚,在一座他们命名为Anya的灯塔下举行了婚礼。结婚后,二人决定在那座灯塔旁边建一座房子,River希望那座灯塔能帮助他唤起回忆。随着时间流逝,River又查出来另一种疾病晚期,River选择放弃治疗,将医药费用于建造那座房子,那是她最后的希望,她开始不停地折纸兔子,那是那天晚上他们在天上找到的那只“兔子”,一遍遍地问Johnny看到了什么,希望他能想起那个晚上、那个承诺。不久后,River病逝,Johnny将她葬在了她的灯塔朋友边,每天都过去看望River和Anya,一遍遍思考着那纸兔子的意义。在弥留之际,他内心中萌生了一个莫名其妙的想法——去月球,他不知道为什么要去,只知道他一定要去。
在记忆线中,Eva救下了Joey,并在上学时从Johnny的记忆中抹除了River的存在,将River彻底带离Johnny的世界,失去了River,他想起曾经那个承诺,决定成为一名宇航员到月球上寻找River。之后的生活中,Johnny和Joey以及他们的好朋友Nick一起顺利长大,Joey实现了他成为畅销小说作家的愿望,而Johnny也凭借自己的努力成为了一名NASA的宇航员。就在Johnny入职参观的那天,航天局进来了另一名新人,River在多年后重新回到了Johnny的世界,也许多年后的再次相遇会很生疏,但是他们的关系很快升温,共同努力,拿到了登月的机会,他们共同完成了那天晚上的许诺。
从结局上来说,这还是个悲剧,但是“结局永远都不是最重要的”,River到最终也没能让Johnny回忆起他们的初遇,可能那只是一个平常的夜晚,但对于River来说,那也许是她第一次向他人吐露心声,共同赏月,成为交心朋友。Johnny,则是努力追求对他来说很特别的那个女孩,想尽办法对她好,却始终没有办法真正取悦她,在最后时刻选择通过修改记忆的方式,自欺欺人地完成了那个许诺,好在在两位博士的帮助下,他还是想起来那个属于他们的美好的夜晚。“告诉我你看到了什么”,她希望的答复是浩瀚明月和满天繁星之下的两人啊!
母亲用β-阻滞剂让Johnny忘记Joey和Eva从Johnny的记忆中将River抹除,这何尝不是同样的做法,通过一些改变让他的人生轨迹发生改变,失去一些东西又得到一些东西,而这样的取舍是不是必要的,也许每个人都有不同的看法,但就算失去了很多,每个人也都有自己无法忘怀的东西,就像修改过的记忆中,River在航天局再次露面,就证明了在Johnny被抹除的记忆深处,还保护着一个不能忘记的存在。
“它们看得到每座灯塔,它们想彼此交流谈天。”
“可它们无能为力。它们天各一方,遥遥相对,因此无法听到对方的呼唤。”
“它们所能做的……唯有努力地绽放光芒。”
■“同来望月人何处?风景依稀似去年。”希望大家都能和心中那个人相遇。
玩过
游戏时长 7.2 小时
一款巧妙利用视觉的平台体跳跃解密游戏。
游戏流程:6~9h(水过剧情)
关键词:视觉 解密 烧脑 平台跳跃
◤“道理我都懂,但是鸽子为什么那么大?”这也是一个陈年互联网老梗了,而这个游戏也是巧妙地往这个方向上发展了。
在游戏中,玩家需要巧妙利用视觉上的投影和透视法则,通过旋转摄像头视角,将一个3D的场景投影为在屏幕上显示的2D关卡,一路顺着指路箭头推进剧情和关卡。简单来说,就是不停旋转视角,而玩家在屏幕上看到什么就是什么,哪里能走哪里不能也是很直白地以2D视角展现出来了,而玩家要做的就是不停旋转,想办法绕过障碍,找到一条可以前进的路。游戏在此基础上,再加上一些视错觉元素,巧妙地设计了很多有意思的关卡,关卡的设计都很有想象力,游戏中还有三种特殊道具,一定时间内微调特定方向上的视角的“X”和“Y”,以及在一段时间内固定摄像头的“F”,这三种道具也为关卡的设计增添了许多可能。游戏共有四加一(剧情)个章节,每个章节都会新增不同的主题和新的场景道具,在原本的平台跳跃上添加了更丰富的解密元素。相应来讲,玩家的解密也很考验想象力和理解能力,需要利用透视带来的影响,改变物体的高低、远近、大小、质量甚至力度,让固定的场景变出可以通过的路径来,关卡难度普遍较高,但是如过熟悉了玩法和套路之后玩起来会轻松很多,当然也有个别关卡是到了“烧脑”的级别了,到了那种看完攻略都忍不住说句“妙(离谱)”的地步。
同时,游戏的弊端也在玩法中很快出现。游戏的玩法还是比较单调,就算在各个章节中出现的场景道具都有各自核心玩法,但同样的平台跳跃太多了也会很考验玩家的耐心,章节流程都比较长,场景区别度也不是很大,很容易产生审美疲劳。然后就是游戏基础玩法框架带来的弊病,游戏要用到透视的原理,地图场景就会做得很大,而相对而言人物角色就会显得很渺小,再加上原本就不符合常规视觉理解的2D场景设计,平台的判定就会和看起来的有些许误差,跳跃等的游玩手感会很大程度受到限制。
目前阶段的游戏中出现的bug还挺多的,也还有一些其他的问题也会很影响游戏体验,比如突然出现的踩空警告对话框,第二章中出现的过于冗长的过图场景动画。
◤关于游戏的剧情,给我的感觉就是写得很糊,存在感并不强,在游戏的开始也有让玩家选择是否看剧情的玩法选项,可以看出来游戏还是更注重解密玩法。游戏的剧情主要通过主角小男孩“想”的稚嫩发言和游戏场景中的非常碎片化的线索来表现,同时还有三线进行叙事,各线程的剧情都有关联,玩家得到的剧情线索分析起来就会很困难,打过了两三章还只是出现了一点皮毛,只是知道一个神秘的房子和几组角色的对话,打了半段实在没多少头绪就没有深入研究剧情(游戏中时常还会出现一些打破次元壁的台词,还挺有趣的)。
◤游戏的背景比较架空,也可能是为了迎合游戏玩法,受到一定的限制,游戏的场景都是有条有理的类废土设计,游戏建模也是有棱有角的,看起来有些许粗糙,但由于游戏中显示的角色较小,对角色影响不会很明显,对场景的影响更大一点,而场景建模大部分也是方方正正的,大可忽略不计。很多场景都是各种重复的元素复制粘贴地堆叠,场景的辨识度也就不高,还很容易产生审美疲劳。游戏的UI看起来挺简陋的,但看起来也简洁了不少,游戏中的各种专场也很有特色,各种2D和3D之间的转换,各剧情场景之间的无缝衔接也很丝滑。游戏中的各种bgm都很好听,但是总感觉有些配起来有点不和谐,有点氛围不对的感觉,但单独拿出来确实都很好听。
■总的来说,游戏更注重的是解密关卡的设计,但对剧情方面的表现可能有些欠缺,美术和玩法的相互限制也很大程度上影响了游玩体验。要说和同方向的视觉游戏相比,由于玩法上的新开拓,加上了一点点动作元素,能与《纪念碑谷》《笼中窥梦》的艺术向作品相比,还是在解密和玩法上能衡量一下,美术比起来可能有些勉强,但在新玩法的角度上也许能当个先驱。
「所以说鸽子为什么那么大?」
玩过
游戏时长 4.5 小时
[剧透][待续]
一款悬疑类的剧情解密游戏。
游戏流畅2~3h
关键词:悬疑 解密 灵异 微恐
◤游戏中的主角烬·夏洛克收到一封来自哥哥的信件,意外卷入了十年前“海潮号”的沉没事件的调查之中,而突然出现的神秘人,又逐步将主角引向更深一层的真相。
◤游戏的剧情很离谱,哪怕在灵异的框架下也是很离谱。剧情分为大背景剧情和在其框架之下的几段小剧情,而各段剧情之间的衔接过于生硬,和主线的联系不强,就只是附加了一些主线的铺垫信息,就会显得主线很拖拉,若是要做成独立故事,故事间的隔断又不够明显,就只有一个不太显眼的章节标题。
◤虽然游戏宣传图的色调和场景看起来挺像恐怖游戏的,但其实这游戏没什么吓人的地方,更多是阴森诡异,基本上没什么很吓人的脸杀,倒是突然闪烁的屏幕吓了我好几次,还有一些很刻意的诡异音效,所以比较胆小的玩家也可以尝试体验一下。
◤游戏的解密大部分都比较简单,都是些逻辑类的谜题,也有一些比较花费时间的脑力关卡,对于有点解谜游戏经验的人来说比较简单,都是比较经典的谜题,可能思路有点偏,但是逻辑很清晰,就是玫瑰花剪影上的数字有些许牵强了。对于解密新人来说也可以试试,除了脑力关卡很少会有卡关的地方。另外提一嘴,照片房洗照片那一步骤操作似乎有点bug,经常点了没反应。
◤游戏的明线共有“怀特”“摩卡”“康宝蓝-雪啡-耶加”“船长卡布”以及“夏洛克(主角)”5条线,游戏主要描述的是“夏洛克调查海潮号沉没原因”这条主线,对于其他的故事线或多或少地用几个章节讲述了,虽然说剧情都挺老套的,但除了对三个女孩支线的线索描述比较少,其他的线还是很有看点的。而在暗线,各个支线与主线之间都有一些关键线索上的关联,有些要仔细玩甚至到二周目才能挖出来,暗线还补上了一个大阴谋,也挖下了很多坑。接下来我会按出现的顺序笼统地讲讲个支线的剧情梗概。
——————剧透分割线——————
「可能会漏掉一些线索导致剧情理解有缺陷,望补充」
“怀特”线
怀特是一名人们口传的“天才少年”,父母理所当然的对他寄予厚望,但怀特似乎并不喜欢这样的生活,“天才总是孤独的”,怀特的同学中并没有集合人和他成为朋友,他的老师阿芙佳朵则对他如花儿一般细心呵护,成为了怀特唯一的朋友。可悲的是,怀特最终并没有逃脱巨大的压力,离开了世界。所有人都不愿意面对这个事实,怀特的父母也是如此,他们需要一个给自己的慰藉,于是平时对怀特关怀最多的佳朵老师成了众矢之的,佳朵老师也失去了一切。怀特的哥哥相信事实不是这样的,他决定以摄影师的身份调查这背后关于弟弟的一切,并在命运的安排下乘上了海潮号,最终却没敢将结论公之于众……最终在佳朵老师的女儿玛奇朵灵魂的引导下,夏洛克最终成功向玛奇朵证明了她母亲的伟大。
“摩卡”线
摩卡的亲生父亲在他3岁时蒙冤入狱,摩卡被迫住加入了一个新的家庭,有了新的版爸爸妈妈,在上学时,家中出了车祸,“爸爸”在车祸中丧生,“妈妈”也抛弃了这个破碎的家庭,而在校园生活中,这样的背景成了欺凌事件的导火线,在67年,他终于离开了学校,在三年后,他终于了解到了原来自己的父母真的另有其人,但对与亲生父亲是否愿意接纳自己还存在很多顾虑,以及旁人的流言也是一大压力。他最终决定去寻找他的亲生父亲,然而,父亲的新家庭早已经没有他的容身之所,他打算去看看心中一直向往的大海。在海潮号上,他遇到了对他悉心劝导卡布船长,还收到了夏洛克送来的远隔时空的来自父亲的信,他心中的那一块石头终于安稳落地,他决定去寻炸新的人生。
“康宝蓝-雪啡-耶加”线
(架空得太严重了,不知道怎么描述,大概是三个好姐妹之间的爱恨情仇,其中还挖了很多的坑,怀表坏掉时描述的康宝蓝救下雪啡,怀表的时间远在船难之前,那又发生了什么呢?)
“船长卡布”线
这是一条大背景挖坑的故事线,讲述了来自神秘组织塔纳斯族的“蕾欧”利用卡布和奇诺两兄弟来完成一个名为“献祭天使”计划的故事。
“主角夏洛克“线
这是一条尚待完善的线,但我们仍然可以从零零碎碎的线索看出来主角与塔纳斯组有着千丝万缕的联系,主角的身世是个巨大的谜团,而主角母亲的失踪在海潮篇也没有详细说明,能看出后续的剧情将在这方面下重手。
◤整体玩下来会发现剧情写得还不错,但是表现得比较僵硬,但在悲剧的描述上是有一手的。剧情的细节初也有着不少的bug(或者说不太合理的地方),比如明显用来强串线索的顺口溜,背身偷酒的剧情小游戏,对工具放的存放了如指掌的游客,无论何时都淡定得过头的主角,以及最后一下突然扩大那么多的剧情,可能存在点挑刺的成分,但剧情的表现确实有点差强人意。
■游戏整体来说解密部分比较优秀,画风也是绝大部分人都很好接受的,要是能把挖的坑都给填上,那么在总剧情上还是有很大空间的,如在塔纳斯族笔记本上的蓝山大酒店失火和火车出事,说不准哪个就是结尾未完待续的“火山篇”呢,把主角和神秘人、主角母亲、主角和哥哥、主角和塔纳斯族的故事写好,后续还是非常值得期待的。
游戏名为“时无烬“,时空在命运的支配下运行着,而我们的主角”烬“的命运,是否也早已和时空绑定呢?
「在对着攻略二刷搜剧情时,在攻略下面看到官方在下面评论区一声声“宝子”地引导新人玩家和收集bug,看出来是很认真在运营了!可爱滴捏!」
玩过
游戏时长 3.7 小时
一款包含自走棋元素的养成类元游戏。
关键词:元游戏 自走棋 养成 赛博朋克 像素 抽卡 挂机
◤策划、运营的那些破事都听说了,但是主要还是看看游戏自身,给想体验的玩家一个参考,总的来说就是:玩个新鲜。
◤在这款游戏中你能看到很多新奇的东西,开屏cg的美少女贴脸也是多少带点惊吓了,而在这段cg中,游戏中神奇的世界观也开始逐渐显露出来。那是一个非常遥远的世界,一群被称为“旅人”的智能生灵通过跃迁的技术前往世界各地处理灾难后的异化现象,在一次跃迁故障之后,旅人姬露露的一块“古董砖头”上突然出现一个人类,并帮助几位旅人突破危机重聚,再次连接上茧基地,这个人类,也被任命为茧基地的代理人。不用想,这位神秘的人类就是由玩家扮演的,而且也就是玩家,这就是在我看来最有吸引力的一个设定:“元游戏”,玩家以自己的视角直接参与到游戏中,直接和游戏中的为角色互动,游戏中的角色也知道有一个不在他们时空的人物正在与他们互动,玩家在玩游戏,旅人也在完成自己的任务,增强了代入感,同时也是这个游戏中的其他很多有趣的设定的基础。
「感觉这样很容易往剧情里面塞刀子呢」
◤游戏的主界面UI的设计类似于手机的桌面,就像使用手机作为指挥终端,把各种功能都安装到上面,还可以像手机上一样,自定义各种布局,根据玩家的常用项来调整,玩家还可以在主界面设置自己的看板旅人,能选择立绘、live 2D、和插画(需要解锁)三种形式的看板,这波时xp玩家狂喜好吧!抽取到新旅人时也会同时添加上他们的联系方式,还能跟他们聊天,了解每个旅人的特点和更多的信息,要是回复的选项能多一点就好了。游戏中的很多其他很多设定也很有特点,将生命值成为“稳定值”,将旅人的死亡称为“解离”,进入战斗/推图时改变立绘叫做“降维”,都很符合虚拟/智能旅人的特点。
◤在游戏的玩法上,主要玩法是战斗推关推进剧情,战斗的形式为自走棋,玩家将旅人放到战场中的格子上,然后开始战斗,和对方的角色进行几乎全自动的战斗,当然,在这款游戏中,你是完全可以在战斗过程中解放双手的,所以战斗的可玩性不高,只能看着小人丢出花里胡哨、令人眼花甚至能造成卡顿(赶紧优化)的特效,将对方击败,你甚至来不及看出哪些伤害是哪位旅人打的,又有那些旅人在全程摸鱼……只能说不明觉厉……呃呃,观赏性很足。所以游戏基本上都是在拉练度提升战力,除了单纯的拉练度之外,玩家还可以在自己的旅人队伍中搭配出“共鸣”,来达到更高的战力值,通过6种属性(炽、液、岚、岩、秩、蚀)和6种职业(尖兵、卫士、特工、猎手、异术、学者),通过同属性和同职业之间旅人的搭配来激活各种各样的共鸣,所以也很需要在队伍中搭配适合的旅人,相比于考验玩家运筹帷幄的能力,我感觉更像是考验玩家的运气,能否抽到恰好能组合出一个强力共鸣队伍的诸多旅人,当然,在有限旅人的情况下,对玩家的组合搭配能力还是有些要求的。
在玩法方面,由于本质上还是个数值游戏,游戏战斗方面的可玩度实在不高,《跃迁旅人》还是更注重养成方面的玩法。玩家能对旅人的等级、能阶(阶段)、临界(星级)等等进行提升,各种提升的名称和描述以及数据变化令人眼花缭乱,甚至能在旅人之间触发的共鸣进行提升,不愧为数值游戏。除了战斗方面的养成系统,游戏中还有礼物以及好感度系统,每位旅人还有各自的作战、消费、生活、钻研、娱乐、鉴赏六种属性数据,虽然目前我还不知道具体有什么用,也不知道怎么提升,但结合上旅人内容量庞大的档案,让人逐渐感觉这样一位旅人是否真实存在。
◤游戏在美术方面最吸引人的还是旅人的立绘,总的来说就是“怪可爱的”,就是有的很怪,有的又很可爱,但总体来说还是走在“萌”的路线上的,虚拟旅人的设定也让立绘的设计上有了很大的发挥空间,画师也是各种放飞自我,画出来符合各种xp的形象,多样化的角色形象设计也是留下玩家的一大手段,我也敢说有不少人是因为各种宣传上出现的看板猫娘多拉奈奈选择来踏足尝试这款游戏的。游戏的音乐大部分都是电子乐,各种音效也充满了科技感,旅人搭配上各种合成器的cv也是十分灵性,又对一大玩家类型产生了引力。在剧情方面,属实是有点生硬的,强行给玩家套上了一个代理人的身份,在游戏基础设定上有很大的发挥空间,在后面也有很多填坑的机会,所以也不能太早盖棺定论。
■总结一下,这款游戏对于追求玩法的玩家群体并不合适,比较拉跨的战斗玩法也注定了很难吸引高强度玩家,但作为一个纯收集/养成游戏来玩也不是不行,低强度的战斗也很适合平时喜欢收集和养成要素的休闲玩家,其他玩家用来当一款xp养老游戏来玩,甚至当成宠物游戏来玩也有说法。总的来说,还是美术撑起了这个游戏的半边天,要是好好运营起来也不是不能当一次黑马。
玩过
游戏时长 2.8 小时
[「魔导启程」测试]
一款蒸汽朋克风格的arpg游戏。
关键词:ARPG 蒸汽朋克 二次元
◤我有幸参加《晶核》的这一次测试,由于测试期间人数较少,很难匹配到其他玩家,所以本次测试我主要用“魔偶师-剑侍”体验了不需要组队的大部分内容。提前说明一下:由于我在arpg/mmorpg方面的了解不是很深,所以可能会出现很多门外汉的说辞,还请多多包涵。
◤在游戏中玩家将扮演一名冒险者,由冒险者协会派遣世界各地处理各种事务,在一次次的冒险中不断磨练自己。游戏还是比较传统的rpg,在打斗特效上下了不少功夫。在游戏的开始,创建角色后,玩家将在四种职业(剑士、魔导师、枪手、魔偶师)中选择其中一种开始冒险。角色展示界面主要展示了角色形象、角色可专职的分支以及各分支的技能,供玩家按照自己的喜好和习惯挑选,如果游戏开始后发现自己选择的角色和想象中的有出入也不用担心,同个账号可以同时创建多个角色,但都要从新培养。游戏的主线是以关卡的形式推进的,在关卡中出现的玩法也不知是pve那么单调,也是很新奇的一点了,更奇妙的一点就是完成关卡之后选择继续下一关的选项场景地图就会无缝衔接下去,遇到关键剧情又会把玩家传送到剧情点,剧情就会在关卡中自然而然地完成了表演。游戏中的新手引导是很循序渐进的,把各种系统的初体验镶嵌在前期的任务中,就算没有体验过这类游戏的玩家也能轻松上手。本次体验过程中印象最深的就是战斗,这个游戏中的战斗,用“华丽”两个字来形容最合适不过了,流畅的动作、炫酷的特效还有花样很多的技能,体验下来反正就是很爽,有种爽游的既视感,但对于战斗来说也就只有华丽了。这样的诟病则是来自UI的限制,UI在整体上看来显得过于拥挤,在战斗界面很容易误触,按键过多也不好调整,比较相近似的技能图标也对适应有些要求。在探索时的键位可以调整得就很舒服,但是为什么在主场景不能同步使用探索界面的键位呢?主场景的初始键位看起来很像是给pc端准备的,非常规的圆弧形的键位出现在一个手机游戏很不合适。而之前提到的“爽”,大概也只能存在于常规pve的部分了(对我这种手残玩家来说),pvp部分由于角色相克、玩家实力等原因还是很容易挨揍的,玩着玩着就会发现,这原来是个数值游戏,所以pvp跟pve比起来,中间还是有个很大的阶梯的。尽管操作总体上来说不尽如人意,但丰富的设置项为玩家和游戏的相容提供了很大的空间。
◤在地图方面,第一感觉就是对路痴不是很友好,在一些不经常去的、偏远的地方,标志性的东西太少,很容易区分不了方向,再加上键位不适合很舒服,很容易对自动寻路产生依赖,然后又让玩家对地图的记忆进度减缓。随着游戏的推进,各种各样的货币和新材料开始出现,对于喜欢简洁的人可能比较难接受,主界面的各种入口也很多,而且一些在场景上存在的都行从主界面的入口进去还要在场景中自动寻路,甚至要传送到对应地图寻路,虽然说着看起来有点画蛇添足,但是理解成把自动寻路折叠就更好接受点了。说到传送,这个游戏在场景中的传送点设的很奇怪,经常会在一些奇怪的地方突然开始传送到另一个地图场景。
◤游戏的世界观构建在一个蒸汽朋克风格的世界,而又加入了一些魔幻的元素,不能说新奇,只能看后续的剧情有没有加分了,但是也将这二者融合得很不错,可以作为部分玩家的加分项。游戏中的画风是比较鲜艳的3D,角色的形象也有很强的设计感,但是可自定义的形象太有限了,而且转职之后的形象差异有点太大了点,几乎看不出原来的脸。游戏中的交互动画很丰富,基本上该出现的地方都不会漏,cg动画在魔偶师的体验视角来看的话,似乎是给角色都设计了一套的,而穿模这样的老生常谈的问题也还是亟待优化。
◤最后提一个我发现的问题:在战斗中经常会出现技能僵直导致轮盘断触的情况。
■本次体验的总体感觉还是很不错的,是一款我心中理想的arpg,让我找回了很多年前浅尝《龙之谷》的感觉,但是要问以后会不会常驻游玩这个游戏,我很难给出肯定的回答,因为这个游戏的内容量看起来是适合作为一个主肝的游戏来玩,更适合那些有很长长草期又游戏荒的玩家体验。《晶核》给我的感觉像是一个arpg现象化的产物,同位有了很多的替代品,所以还需要一个和相性相合的玩家相互寻找的过程,所以还是有很大的潜能的!