牧星河。
TapTap
嘴替担当
新游先锋
优秀作者
玩过
游戏时长 108 分钟
虽然操作上尚有不尽人意之处,但瑕不掩瑜,这已是手游平台上还原度最高的“胡闹厨房like”游戏了。
【省流助手】可联机胡闹厨房like游戏,操作尚需优化,玩法十分好评,值得一试。

派对游戏千千万,胡闹厨房占一半,没有人能够抵抗手忙脚乱做菜的快乐。
作为一款以胡闹厨房为借鉴题材,主打做菜、捣乱、互相配合的派对类游戏,“暴吵厨房”着实让我非常期待。
而实际体验之后,我认为从玩法和细节来讲,已经具有一定水平,对胡闹厨房的还原度确实挺高。
【新手引导,循序渐进】
从游戏的玩法设计来看,新手引导做的相当不错,无论是最开始的教学关还是后续的各项故事卡关,游戏整体难度呈现循序渐进的态势,从简单的只需要切菜、配菜的蔬菜沙拉,到需要煎炸烹炒的牛排、炒菜,再到需要蒸煮的粽子、意面,随着卡关进度的推进,自然而然的解锁了更多烹饪道具的使用,也完成了了对冲刺、抛物、借用传送带等功能和技巧的掌握,让人在循序渐进的卡关中不断提升,成就感满满。
【玩法有趣,高度还原】
从游戏的内容展现来看,也基本做到了对胡闹厨房的一比一还原,无论是最简单的烹饪道具,灭火器等基础设定,还是传送带、堵路烟火、特殊地形地图的设定等,都还原出了厨房玩法的精髓,看似忙碌异常、屏幕乱跑,实则“井井有条”、“主次分明”,各种地形和道具的使用或干扰,有效的保持了游戏的新鲜感和挑战性,玩完一关还期待着下一关的到来,而且五星等级对比胡闹厨房的三星而言也更具挑战性,我和小伙伴第一次进图往往都只能二三星通关。
【无线联机,语音直连】
从游戏的联机设定来看,我觉得更是十分有趣,首先是可以随时匹配真人队友的组队模式让派对游戏的灵魂——“和朋友一起玩”得以实现,内置语音的功能设置也让沟通再无门槛,虽然隔着屏幕的队友都在天蓝海北,但是语音直连,吵吵闹闹,真的有和朋友一起聚会玩游戏的氛围感;其次是对战模式的体验也不错,两队交战的模式在屏幕中虽然显示有点小,但两两对称的地图可以说是完全公平公正,还有可以向对方场上丢垃圾的干扰打法,先不论脏不脏、对胜利是否有帮助,但着实让我体验了一把当熊孩子的乐趣。(当然有些朋友比较介意可以往对方场上丢东西这一点,建议可以在对战模式增加一个默认勾选,如果勾选地图隔断,就会形成空气墙,无法把东西丢到对方场上)。
【单人可玩,影子互动】
从单人游戏的体验来看,游戏完全考虑到了独狼与社恐玩家的游戏体验,创造性的开发了影子系统,如果你厌倦了厨房的吵吵闹闹或者被匹配的熊孩子队友气到心慌,那么单人模式是一个不错的选择,只需要轻按按钮就可以实现一人控制两个角色的功能设定,“我辅导我自己”,一人分饰两角,独自一人也可畅玩胡闹厨房,这在以往是难以想象的,这里也要提点小技巧,就是影子模式的角色在洗碗的时候被切换走并不会导致洗碗中断,而是会形成托管,你可以控制另外一个角色做其他的事情,而被托管的影子将会继续清洗池子里的脏盘子,由此节约大量的游戏时间。

谈完了优点再来看看不足的地方。
【手感不佳,尚需优化】
操作手感确实不佳,这点在纯手机操作中体现的尤为明显。
本身手机屏幕的大小就不如switch的展示效果,再在屏幕上集合了几个按钮更显拥挤,同时整体的操作手感确实差了点的意思,具体体现在选取道具经常会误触旁边的格子、走路打滑,转向稍显困难、抛物距离和角度难以控制、多物体叠加时物理选中识别困难、网络联机延迟较高,这对一款主打竞技玩法的手游而言是极为致命的,因为游戏本身就存在不低的难度,如果再加上手感的不佳很容易让玩家产生厌倦和抵触的情绪。
但值得一提的是,游戏的手柄适配做的还不错,当我通过蓝牙连接上我的国行switch手柄后,游戏的体验有了质的提升,无论是转向还是物品的选取上都比纯手机操作有了更好的游戏体验,最为关键的是可以通过按压左侧按钮结合右侧旋转键的方式实现抛物距离和方向的双重选定,对比胡闹厨房的实际体验并不差太多(主要是手机屏幕有点小,用手柄依旧要离手机屏幕近些才看得清),不得不称之为优秀。
【地图设定,需做调整】
其次是部分地图的设置上对于工作量的分派稍显不佳,如地图1-8中左侧小场景中仅有两个蔬菜和两个菜板,这边的玩家工作压力相对较轻,而右侧的玩家地图上包含了一个肉,一个菜,四个盘子,两个菜刀,两个煎锅,就工作压力而言确实要比左侧大了很多,当然这一关也许想考验的是玩家的抛物能力,但就常规路人匹配的情况来看,很难说初次体验这张地图会有很好的体验,建议稍作优化,比如说左侧下方没有围栏的位置走过去可以直接对接到右侧下方,实现人力互助。
总的而言我认为从玩法上来说这款游戏确实是无可挑剔,毕竟是已经在掌机端充分证明玩法可行性的游戏类型,从画面而言岁并未十分出彩,但至少有及格水平,但从游戏的操作体验来看需要继续加强优化,从操作流畅度以及手机优化适配等方面进行进一步的提升。
满分五分,四分推荐,留待一分等优化完成,期待这款手游界的厨房早日上线。
玩过
从游戏性上难说这是一款非常优秀的游戏,但她无疑是商业的胜利。
“完蛋!我被美女包围了”这款游戏是一款很典型的真人交互影视游戏,很通俗的解释就是提前拍好了短剧视频,根据你在游戏内的选择播放对应的画面,进入不同的故事线,并触发对应的结局。
此类游戏的经典之作我觉得还是“隐形守护者”。
无论是从画面、剧情还是剧本立意而言那都是一款很棒的作品,
而“完蛋!我被美女包围了”这款游戏对比“隐形守护者”而言,总觉得差了那么点意思。
这种差距是多方面的,既有游戏设计交互性的欠缺,也有剧情支线的单薄不足。
交互性和代入感是判断影视类作品是否成功的决定性的因素。
一个成功的影视作品我想最能体现代入感很强的表现就是让玩家难以抉择。
在这方面隐形守护者无疑是成功的,哪怕过了好几年,我也能够清晰记得隐形守护者里几个难忘的抉择,为了保密不得不自己亲手终结的爱慕自己的小学妹,为了任务不得不装做欺师灭祖,没有完全正确的选项,只有两害择其轻的艰难。
而“完蛋!我被美女包围了”这款游戏给我更多的感受却是平淡和温和,经历一场虽然当时也有过那么一些感触,却也不存在多么让人感动落泪。
这是为什么呢?
我想首先还是出在剧情的立意上,隐形守护者中家国大义和个人爱恨情仇的冲突明显是要高过本作中多人爱慕和择一人终老的矛盾。
这是选材本身所带来的劣势。
从根本上就决定了“我被美女包围了”这款游戏只能成为一款成功的商业作品,而不能成为游戏界的第七艺术。
其次是在剧情的展现上,隐形守护者的每一条支线和每一个篇章都是非常精彩的,每一个章节都是一个完整的小剧场,既有背景的平铺直叙,也有冲突前的埋伏映射,还有矛盾爆发时的激情对决和抉择之后的沉重感悟,有起有伏,冲突迭起,让人欲罢不能。
而本作在剧情上就失色不少,感情铺垫的不够到位,被喜欢的莫名奇妙,冲突爆发的不够激烈,甚至觉得有点好笑,更别提能有多少深刻感悟了。
如果说隐形守护者中带给我的感受是感同身受,那么本作中我更觉得自己像是一个旁观者,人人爱我的故事设定带给我太多的不真实感,我虽然也足够喜欢故事中的几个角色,但却始终觉得发展的太快,爱的太过突兀,仿佛我有皇位值得继承。

但从商业上讲,无疑“完蛋!我被美女包围了”是非常成功的。
他找到了一个非常好的切入点——“提供足够多的情绪价值,让人感到被爱、被追捧的感觉。”
男人的三大错觉其中之一就是“她喜欢我”。
而“完蛋!我被美女包围了”把这个快乐进行了升级——“她们都喜欢我”
30块钱你只能买到两杯奶茶,可能只能换到一声谢谢,但在游戏里却能有各色美女为你争风吃醋。
也许有人会讲这是*丝的意淫。
但你不可否认的是他确实可以给人带来快乐。
被人爱和尊重在这里有了代价最低的方法。
所以与其说着30块钱是购买了这款游戏,不如说是购买了一种情感需求。
郑梓妍、肖鹿、浩浩妈这些平常遇见一个都足以感谢三生的女孩们,用语言和行为给玩家带来了独宠你一人的快乐。
被需要,被爱,被尊重过,被期待,你只要下载轻松就可拥有,
而这就是本作成功的秘诀。

端游和手游到底有什么不同?
可以理解成为了过审而进行改造的“增补版”。
如果单纯只是想来看雷看腿,或者比较介意视觉体验的完整性,那么不建议入手手游,因为对比来看手游真的给所有朋友都穿上了厚厚的衣服,在pc中稍显暴露的片段在这里都进行了统一的增补,所有有时候看上去会觉得怪怪的。
但如果你不介意这方面的内容,就是只想品味情感的互动,喜欢手机便携的体验,那么手游会是一个不错的选择,剧情对比pc端未做太大的删改,玩法和内容上基本保证了原来的体验,谁会拒绝随时随地可以开始的甜甜的恋爱呢?

总的而言我认为这是一款赶上了短剧风口的流量游戏,抢先吃下第一口螃蟹的她得到了应有的奖励,但厂商后续是否乏力有待进一步的观察。
期待
这可能是超自然都市开放世界的一匹黑马
刚看完宣传片回来,说实话,期待拉满。
二游+开放世界的主题虽然谈不上新意,但叠加了超自然都市的背景设置以及足够顶级的画质,我觉得至少可以期待后续的内容。

一、  足够顶级的美术资源
从游戏宣传片给出的内容来看,绝对前列,短短几分钟的内容描述出了绚丽都市下异象管理局实习生在城市各个角落与不同异象战斗的精彩场景,无论是BOSS形象设计还是主角队伍里各具特色的萌妹队友们都有着自己独到的设计,带有病娇特色的大姐姐、有些呆萌的书本妹、还有背着小书包拿着大棒槌到处敲的小可爱,人物特色鲜明,看上去就有收集的欲望,要知道作为二游,好的角色设计就已经赢了一半,只要后续角色的建模和立绘能够达到宣传片的水平,我个人觉得受众应该不少。
二、  都市开放世界的主题引入关注
虽然时至今日,开放世界早已不是一个新鲜的主题,但是都市大世界主题的二次元游戏却还是缺少足够现象级的头部产品,赛博朋克2077已经在PC端验证了类似主题商业的可行性,作为一只猫在废弃都市《迷失(Stray)》亦有不俗的表现,这都足以证明超自然都市开放世界对玩家而言有足够的吸引力。
目前宣传片展示出来的城市场景说实话无论是从场景规模还是造型复杂程度上而言都有很不错的形象展现,而且通过某站的实机演示来看,这些建筑并不是单纯的背景板,而是可交互、可攀爬、可进入的真实场景,这就让人非常期待了,自由的旷野千变一律,绚丽的城市独树一帜,我已经迫不及待的想在这个都市里炫技跑酷了。
三、  “城市守护者”玩法值得期待
通过宣传片来看,目前游戏的主题更像是“城市守护者”的玩法,作为异象管理局实习生的我们,将召集队伍(抽卡),在城市中响应任务委托(随机事件与副本结合),收容一个又一个具象的城市异象(击败BOSS,获得资源、道具等),这种游戏设定有些像前几个月发行的“物华弥新”,当然战斗的形式不大一样,这款游戏目前放出来的战斗场面更像某潮和某零,突出的是动作战斗的主题,目前看上去打击感和技能特效表现都还不错,角色也拥有不错的跳跃和攀爬表现,希望继续努力,优化战斗和行动手感,到公测时能有不错的表现。
四、  游戏建议
谈一些浅见,仅代表个人观点,如果能对厂商有所帮助那就再好不过了。
(一)  不要圣遗物
说实话不知道是从哪个游戏开始的风气,圣遗物(并非单指原,而是代指所有需要通过长期重复刷本并且升级随机词条才能获取毕业装备的养成体系)这种通过高随机性强行拉长玩家游戏时间的产物大行其道,重复且无趣的副本刷取,让人气到爆炸的词条升级特别败坏玩家体验,我个人认为如果想增加用户粘性和活跃度,完全可以通过更优秀的剧情、更丰富的玩法、更充盈的奖励、更优秀的交互等方面对玩家产生正向吸引,而不是让玩家在副本坐牢完成强制绑定,这种高重复性、低收益的玩法设定已经成为当下玩家关注的痛点之一。
(二)  建立丰富的地图探索机制
作为一个休闲玩家和探索党,说实话我真的太爱大地图捡垃圾了,只要能获得独特的成就,或者通过捡垃圾能够获取到用于抽卡的代币,我觉得我能扫干净大地图上每一块土地,这一块我个人觉得做的比较好的有原神和逆水寒,因为上述这两款游戏不仅做到了奖励和代币关联,而且做到了小游戏玩法丰富且有一定趣味性,而且部分探索玩法还能够和游戏的分支剧情进行巧妙结合,有效的补充了游戏的世界观,增加了玩家的探索欲望。宝箱、限时完成小游戏、需要攀登绝壁山巅才能够获取的特殊成就等等,期待丰富的玩法能够让这个城市的冒险更加有趣。
(三)  保持游戏自身的特色
在开放世界手游这个领域做游戏,说实话怎么都无法绕过原神这个赛道霸主,但有一句话我觉得说的很对“学原者生,像原者死”,作为一个敢于在这个赛道耕耘的厂商,一定要汲取到原神这款游戏的精华,摒弃玩家所痛恨和厌倦的痛点,不能说是仅仅将这款游戏做成了一款披着都市皮的另类原神,举个例子,比如在宣传片中我注意到有一个角色丢出了机关球,转瞬就变成了一辆潇洒的摩托车,我觉得如果从这种科技出发就可以延伸出一条丰富的载具改装和升级线路,这种改装并非说是在战斗中能够对玩家形成属性帮助,而是在探索玩法中都有更好的形象展现和便捷功能,一款优秀的游戏,我个人认为即使是皮肤付费也是可以满足营收条件的,而不是非要在属性商城以及卡池上深挖。
(四)  可以接受抽卡,但请保证平民玩家体验
纵观这几年出的二游,成功的原因各不相同,但是口碑暴跌或者吃了大亏的一定和卡池有所联系,从氪度来说,有的游戏卡池氪金点设置过高,但福利极少,辛辛苦苦好几天,勉强抽完新手池,低氪或白嫖玩家获取新角色的周期以月计数;有的游戏在新手池里塞了角色形象和剧情不讨喜的初始角色,并且可能存在强制锁卡,导致抽到对应角色的玩家气愤差评;还有的游戏立绘和建模完全不在一个水平线上,让玩家惊呼照骗。
作为一款二游来说,如果主要营收定义为抽卡,那么首先请一定要保证卡池的质量,无论是角色强度还是人物形象、故事设定上,请一定不要节约笔墨,玩家可以接受付费,但至少也希望自己花钱买的角色足够亮眼,让人渴望拥有;其次是请保证绝大多数低氪或者白嫖玩家的游玩体验,部分玩法可以有门槛设定,但这个门槛不要和氪金强关联,不要出现不充钱就只能摆烂的情况,说实话,玩游戏本身就是消遣,控制好游戏各个玩法的数值设定,让玩家能够玩得爽,但又有一定的挑战性是一门很深的学问,这需要策划和数值部门深入研究。
(五)  做好优化和机型适配
宣传片和某站上号称的实机演示视频都看了,说实话目前离完全无缝的大世界设定还存在一定差距,但是看演示的效果,室内室外视觉上是通透的就已经站在了行业的领先水平,同时我也注意到在游戏中部分场景式可以在建筑外立面进行攀爬和跳跃的,不得不说也许游戏上线的那一日会让都市跑酷成为可能。
其实从手机性能方面来说我是可以接受存在过场动画的,因为过场动画的设定本质上就是一种场景分割,能够节省手机内存资源,降低硬件压力,从而降低游戏运行的最低配置要求,但即使这样,我依旧很担心这款游戏的优化,目前的游戏画面质量和艺术表现让我觉得这款游戏即使开极低画质,我的手机(红米K50至尊版)也可能发热严重,甚至有可能完全无法进入游戏,如何不让手机成为暖手宝是厂商需要充电考虑的问题了,需要注意。

说了这么多,真的很期待这款游戏能够早日到来,希望贵游能够好好打磨这款游戏,在超自然都市开放世界这个赛道上做出自己的特色,我已经做好被异象管理局征召的准备啦!
祝好!
十分期待!
期待
与其是文明手游移植版,不如说是某土之滨文明威力加强版。
本以为只是换皮手游,但实际体验下来觉得率土like+文明题材的玩法玩起来还可以。
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【世界启元是一款什么类型的游戏?】
并非传统SLG,而是某土like游戏运用“文明”题材后的新尝试。
其实将世界启元定义为SLG游戏并不是十分贴切,SLG游戏在我个人的理解其实就是策略性与模拟性的结合,具有高自由度、策略性、模拟世界的特点,其中最具有代表性的就是文明,在文明中除了传统的统治胜利外、还有X教胜利、科技胜利、外交胜利等等游戏获胜的条件,可以说将游戏的玩法和趣味性拉满。
而“某土like”游戏算是SLG游戏在手游领域的演变,核心玩法就是大家熟悉的落地建城、抽卡组队、联盟打城、混战翻地、攻打洛阳,游戏本身虽然也会存在一些外交类的场外玩法,但核心依旧是攻城略地,我们所熟悉的某土、某战、某谋都是此类游戏的典型代表。
世界启元正是一款以“某土like”为核心演变而成的游戏。
不同的是,结合了文明题材的他,比起传统“某土like”玩法的游戏有着更多趣味性和策略性的表现,其不同的世界观设置,也为熟悉了三国题材的SLG玩家们带来了不一样的体验。
如果说某土将传统SLG游戏的核心玩法——策略战斗和军团攻城提炼出来形成了自己独特的“某土like”模式。
个人比较好奇启元在此基础上引入了文明IP所带来的科技树和复杂兵种,让游戏深度和可玩性上有了进一步的提升,会不会在若干年后也延伸出“启元like”这一个细分品类呢?
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【文明+某土like,体现在哪?】
首先是体现在独特的世界观设定上,三国时代虽然豪杰并起、英雄传世,但说实话先后在土、战、谋流连数月的我多少产生了一些疲惫,扬州开局、豫州乱战、攻城翻地、决战司隶,换了好几款游戏,却依旧有一种似曾相识的滑稽感,桃园结义、三宝法队、东吴嘟嘟,熟悉的英雄抽了又抽,变换了场景,但同样的是不氪金的我反正抽不着。新鲜感的缺失结合此类游戏玩法重肝重氪的特点让“某土like”在市场上的表现稍显颓势。
而世界启元带来了一些不一样的感触,虽然依旧是一座小城开局,地块全靠打,但引入了时代进步的特点,让每一个文明时代的进阶都有小小的成就感;虽然依旧是卡牌编队,但卡池范围扩充到全世界历史的他让人有一种天下英雄尽入我彀中的畅快感;虽然依旧是科技加成,但加载了文明科技树的他将兵种特效、城池效果融入的更深、更细;虽然依旧是联盟打城、乱战翻地,但是加上文明奇观的建设,联盟成员之间的联系更加紧密;虽然依旧是英雄带队、小兵攻防,但是延伸到海陆空的兵种设置让游戏更加有策略性,这些文明IP所赋予游戏的不仅仅是一张作为噱头的皮,而是真真切切的把文明的核心融入进来,形成了自己独有的特色,在三国题材泛滥的当下,不得不说别有一番新意。
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【世界启元,对比传统SLG手游,变革在哪?】
SLG手游的痛点其实非常明确:重肝重氪门槛高。
肝到如同打卡上班,定点打城、翻地夜战,不仅白天要保持高频次的上线,到了晚上如果开战也要服从管理随叫随到。
氪到没有上限,战法要抽、英雄要抽、有些游戏还加上了宝物传承,动辄一二十抽一次的单价对于大多数玩家而言都难以接受。
还有那高门槛,白嫖建议不玩,月卡勉强开具,要是想要征服(跟随赛季最强盟)门票,那对于白嫖党来说难度接近为零(铺路肝帝除外、萌妹吉祥物除外)。
上一条SLG鲢鱼是三谋,吹响了减肝减氪的冲锋号,而世界启元接过大旗,为“减负SLG游戏”增添了一个主力。
△如何减肝?
玩家说定点打城太累,那就设置集结大营、一键预约,部队设定好托管,管理一人控制开城。
玩家说副队练级太难,那就无损换将,战法培养材料全返,一键置换英雄等级。
玩家说打地盯着疲倦,那就AI辅助,视线所及自动铺路,自动打地,还会贴心的把走过的铺路格自己放弃。
△如何减氪?
SLG手游为什么那么氪?因为不充钱给的新手队连NPC都打不过,英雄卡牌就是最强实力,首先是抽卡单价高,平均下来20左右一抽在别的游戏可以买张月卡了,其次是卡牌有进阶设定,抽卡也就算了,还有抽战法,抽完英雄和战法还都要吃本体升红,其次是福利差,有个别游戏没有月卡连每日半价都抽不起。
那世界启元是怎么做的呢?登陆就送初始队,这初始地可不是那种只能用来当狗粮的垃圾,是实打实可以开荒开地有着不错战力的队伍;每天金币卡池两次免费抽取,两次半价抽取(半价40金/抽,相当于4元RMB);卡池降价,388/5抽,平均价相当于7.7RMB抽一次;增加出金率,20抽保底,6.66%出金率;战法不用吃本体升级,拆解就是完全体。
而且最为关键的是即使是白嫖和,在一赛季依旧能玩,依靠这游戏本身的福利以及参与联盟打城(只要参与就给50金,如果灭敌和攻城有排名,还有额外奖励)获取的金币资源,完全够一整个赛季的半价支出。
不得不说,启元这种从玩家痛点出发、反向设计游戏的方式从开始就站在了起跑线上。
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【说了那么多,实际体验如何?】
1、确实减肝减负
对比起同类游戏,目前在减肝减氪这一块能与之竞争的只有三谋,非战时不需要每天太高的上线频次,刚开荒的时候相对忙一点,需要升级科技、做主线任务,但开荒后每天只需要按时收取资源、选择升级的科技、安排自动打地、预约联盟攻打城池后就没有别的事情做了,一天的游戏时间在一个小时之内完全可以搞定。
2、新手福利满满
作为一个白嫖党,我个人觉得在SLG手游中这一款也是属于不错的,新手活动和升级奖励合计大概是130抽+1万多金,即使按原价计算,合计也有200抽计算,其次是对比同类游戏,每天两次半价+两次免费的抽卡福利无疑显得非常有诚意,完全不氪金的情况下一赛季大概能获取20个左右的橙将,就是战法会相对差一点,PVP玩法中打架肯定打不赢大氪佬,但是和对面平民玩家菜鸡互搏、或者说与低氪玩家搏一搏概率还是没有问题的,至于PVE就更不用说了,只要正常发育,积极参与打城,体验上没有任何问题,无论氪不氪金都有较强的游戏参与感。
3、战时依旧刺激
这点其实要辩证的看,从好处将是游戏并不会沦为完全的PVE游戏,大家就比谁推城快,而是依旧保持了SLG手游翻地对抗的快乐,战时依旧需要高强度的上线,但从坏处来讲,对于一些工作党而言可能并不大友好,尤其是低氪玩家如果不能保持高活跃,很有可能被清退。
4、文明发展差距不大
很担心的氪佬领先我一两个时代的事情基本不可能发生,只要保持活跃在线,选择好科技树攀升的路径,基本上大家文明发展的进度都差不多,甚至说会玩的玩家能够把文明时代领先于不会玩的氪佬,游戏中的科技并不是秒升,加速的科技点也是游戏类产出的,因此不用太担心一人打一盟的事情发生。
5、卡池较深
目前游戏一季度卡池有足足50多位橙将,每个玩家可以组多个队伍,再加上游戏中的战法和某土一样是拆橙将所得,所以说如果作为平民玩家而言,最多养出一两队主力,和氪佬之间的差距还是很明显的。
6、学习门槛相对较低
游戏内置配将助手,可以根据玩家目前抽中的卡牌自动匹配成型的队伍,非常省事,同时这游戏已经测试过很多次了,积攒了不少老玩家,和一些相对固定的盟系,加入一个好一点的盟后不懂的可以问,也可以请对方帮忙配将,一般有不少人愿意帮忙解答困惑的,这种游戏玩的就是一个社交。
7、官方态度不错,主打一个听劝
前面的内测我也参加了,那时候抽卡还是900金币抽五次,和某土差不多,大家普遍反应有点贵,然后现在就降到了388/5抽,觉得以往兵种解锁消耗略高、遗迹(产出科技点,可以加速研究科技)不好找、征兵资源消耗较多这些问题也都一一进行了优化,例如降低兵种解锁和招募消耗、简化新手任务,增加五星狗粮奖励等,可以说是在减肝减氪的道路上一路前行,让玩家能够将精力进一步集中到游戏的核心玩法上去,我个人觉得这种选择确实不错,玩家苦肝氪久矣,在游戏质量不错的前提下,站在玩家的立场上解决玩家反应之痛点,开局就以立于不败之地,而良好的运营也是维护游戏生命力最关键的因素。
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【关于SLG手游个人的一些浅见】
1.绝大多数的SLG手游本质上仍然是重氪重肝的,并且战力差距明显。
原因很简单,无论游戏的内容怎么变,只要胜利的核心条件依旧是占领主城,那么战力就是绝对的影响因素,而提升战力的最好方法就是氪金,通过氪金让队伍满红,让战法放在最合适的位置,而平民玩家不氪金必然会面对缺将缺战法的情况,只是以往的游戏平民玩家的生存压力更大,以至于不充个月卡基本玩不下去,目前无论是三谋还是启元所做的就是保证玩家不氪金也有能最基本的游戏权益,即组出一两队中等战力的队伍,这个队伍能够基本保证PVE玩法的体验和一点PVP的体验,不至于让玩家像以前一样完全受苦,也可以和一些运气不大好的月卡党、低氪党打个来回,当然,说实话如果想靠这种队伍和顶尖氪佬碰一碰肯定是行不通的,毕竟充了钱就是会变强这很正常,不然别人为什么要充钱?如果接受不了这一点不建议玩SLG游戏。
2.其次是作为联盟成员需要服从管理
隔壁三谋今天进度18天了,洛阳已经拿下,翻评论区就注意到很多有意思的评论,有说自己刚开始就在一盟因为不怎么活跃就被踢了的,有说自己进资源州不服从管理打了地被下野了的,还有说盟主只要氪金大佬看不起平民玩家的,主打就是一个我不充钱也不活跃,但你必须留我征服,我不打城我只打地,但是你不能飞我,说实话有些无语。我觉得只要是SLG老玩家都会非常熟悉占时不能打地、有序进资源州这样的规定,也知道一盟一般就是一边打一边整合高战玩家的游戏玩法。
说实话上面所说的就是SLG手游的特性,打架除了看战力就是看组织度,没有规矩的盟就是一盘散沙,而当前的敌人很可能就是二赛季的战友,因此一盟必然汇聚的就是整个区服战力最强、最活跃的玩家,作为平民玩家想要留在征服盟肯定是要做出贡献的,铺路、控号、外交等等,如果单纯的只想获得不想付出,这款游戏可能也不适合你。
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【游戏总评】
总的而言我认为这款文明IP的手游其实玩起来体验还不错,既有传统SLG手游攻城略地的畅快感,也能够体会到减肝减氪后的轻松,还有文明IP所赋予的新鲜感。
一赛季整体体验确实不错,当然此类游戏不可避免的会在后面的赛季出现氪佬满红战力差巨大的情况,建议新手玩家用一赛季练手学习,如果确实喜欢此类游戏,可以考虑二赛季收号或者重新培养一个账号。
值得推荐。
玩过
能打败米哈游的只有米哈游
但能打败原神的不会是绝区零。
从内容表现上绝区零可称优秀,但从玩法创新上无疑是极大退步。
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【绝区零,是一款什么样的游戏?】
某站上一位up主总结的很到位:箱庭式快节奏动作战斗氪金卡牌手游。
名词是不是已经叠满了,看着就头晕?
没关系,我来一一解释。
△箱庭式,什么是箱庭式,你可以理解成小场景剧场,不同于原神的开放大世界环节,在绝区零中无论是城镇场景还是副本环境都显得更加独立,如同一个个小小的箱庭,场景中有着已经规划好的剧情或设定,作为玩家的我们在其中可以自由探索,但探索的边界却早有定数。
△快节奏动作战斗手游,游戏的核心玩法就是剧情+战斗,而战斗的玩法融入了动作手游的特性,既有属性反应之间的连携,又有动作手游中的格挡、闪避、子弹时间,游戏中最核心的体验就是战斗,通过养成角色、组建队伍、挑战不同的战斗副本。
△氪金卡牌手游,没错,还是熟悉的米哈游味道,常驻池、限定池、武器池、宠物池,月卡、战令、商城、命座、圣遗物,原神里的经济和养成系统基本一比一还原到了绝区零中,游戏中玩家的日常基本也就围绕着抽取角色→刷取资源→挑战剧情→获取卡券→抽取角色这一内在循环,本质上是一款氪金卡牌战斗手游。
如果这么说还是有点难懂。
那么你就当他是方舟的挑战副本刷资源核心玩法+鸣潮、原神混合战斗体系+原神经济系统+音像磁带科幻主题的结合体。
评论区里有一位叫做Falcon的小伙伴也补充了一个有趣的说法:崩3高清重制版。(2024.07.05修改补充)
游戏的主要玩法就是抽取角色后刷资源强化,然后打副本,过剧情,凹圣遗物(光盘),参加活动,抽取更多角色。
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【为什么,个人认为绝区零无法成为原神一样的现象级产品】
箱庭式和开放大世界的玩法并不存在孰优孰劣,但如果但从可玩性与”破圈力“来讲,无疑是大世界更胜一筹。
谈起原神,虽然许多如我一般的老玩家已经厌倦了每天清日常、凹圣遗物的日子,但回忆其最开始接触原神的时光,无疑是觉得非常有吸引力的。
开放的世界代表着更多的可能。
尤其是开荒的时光,并不一定要纠结于主线的追赶。
在原神里,除了做任务,还可以满世界的去找宝箱、玩小游戏,看风景等等,这些休闲内的玩法放缓了玩家在生活中面临的压力,也给游戏带来了更多的张力,一言以蔽之,松弛有度。
既有主线、副本、角色养成体系带来的核心玩法收束感,也偶钓鱼、风景、成就等休闲玩法带来的舒缓感。
两者结合对于玩家而言就是想肝的时候可以肝,想摸鱼的时候可以摸鱼。
但绝区零并不是这样一款游戏。
箱庭式的场景设置从本质上就限制了玩家的自由度。
虽然进入游戏时也是在一个巨大的城镇里自由移动,但深入了解后其实发现整个城池只是一个巨大的笼子,或者说安全屋,比之观赏属性更大的其实是其功能性,城池的主要场景就是个系统功能的具象化,其本身并不具有足够的娱乐性,也无法和副本、剧情中的战斗场景产生足够强的关联性。
因此当玩家沉迷于肝主线和剧情时自然不会觉得有太大差别,可一旦从紧张的副本里出来后就会发现无所事事,没有可供放松的其他内容,这种放松并不是指在城池里放几个小游戏就可以解决的,而是真正的无压力的可供玩家探索的空间。
而箱庭式本身就和可供探索的自由空间相抵触。
因此对比原神,无疑绝区零会给玩家更多的游戏压力,长此以往,更容易造成玩家弃坑,也就影响了游戏的生命力。
同时,因无自由环境和自由度所带来的慢节奏,也会导致玩家更多的将注意力放在角色的强度和功能上,而不能细细品味角色本身的故事背景和人物形象,也就更难产生COS等场外延伸玩法,难以形成传播性更广的“破圈效应”。
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【玩法设计上,无疑是一次大的倒退】
绝区零基本完全保留了传统氪金卡牌手游的玩法,从可供游玩的内容来看,基本可分为角色养成、战斗挑战、其他休闲三个部分,角色养成就是抽卡池、刷资源副本、升级角色等级、角色等阶(类似命座)、技能等级、武器等级、凹圣遗物(光盘),而战斗挑战包括传统的主支线剧情、肉鸽挑战(零号空洞)、深渊挑战(防卫战)等需战斗通关的玩法,其他休闲包括私信聊天、小游戏、绳网刷帖子等娱乐休闲的玩法。
游戏的本质就是抽角色,刷资源,打副本。
而从游戏设计上来讲,作为强行增强游戏生命力,保持玩家持续上线的核心方式就是日常奖励和凹圣遗物词条。
原神玩家熟悉的感觉是不是又来了?
一个副本出两个套装的组件,六个圣遗物位置(绝区零里叫光盘),超多主属性和随机属性池子,升级随机强化副词条,但是想想我就觉的我的肝在隐隐作痛,一个月零提升真的不是开玩笑的。
说实话,作为一个老原神玩家,我觉得圣遗物的词条系统特别恶臭,他真的就是那种为了让玩家强制在线形成的产物,既没有趣味性,也没有挑战性,非常恶心。
所以这也是为什么玩家在度过初体验绝区零新鲜感后会觉得不好玩的主要原因。
因为无论游戏的外在多么华丽,本质上就是氪金卡牌手游那一套核心的数值体系。
玩这游戏,等于上班。
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【虽有不足,但这款游戏到底还能不能玩?】
两个选择。
如果你已经厌倦了上班式游戏体验,也不想再在圣遗物系统上赌概率的玩家,建议直接跳过本段,不推荐持续进行游戏。
但如果你能够接受刷资源、打副本、赌词条这种基础玩法的话,这游戏其实也还能玩。
因为在游戏肝度上,确有下降,游戏中主要需要完成每日内容基本包括:做日常奖励、报刊亭抽奖、喝咖啡回体力、刷材料或者圣遗物清除体力、出租影片获得放置收益,每天半个小时之内完全可以处理好这些内容,而周六周末就可以慢慢的做做剧情、打打周本。
正常的剧情推进中有休闲和挑战两种模式,两者对于通关奖励而言没有任何区别,因此对于咱们大多数玩家而言,选择休闲模式慢慢靠练度躺过去就可以了,不冲排名打高难副本的话没必要有强度焦虑。
其次是在刷材料的玩法上,虽然不能像方舟一样直接看录像,但是可以通过自己定制资源副本的方式(选择副本怪物卡牌,直接关联副本奖励池,选择的越多,奖励越多,材料关难度越大,消耗的体力越多,相当于倍数挑战副本)快速清空体力资源,主打一个收菜式游戏体验。
最后是在战斗手感上来讲,虽然不能跳跃,但是手感确实不错,无论是敌人的受击反应,还是打出连携时的酷炫动画我觉的都很顺滑,而顺滑是我个人觉得对战斗体系的最高评价。
当然,收菜到最后的终极目的还是凹圣遗物,这个游戏的资源及其紧张,请把资源都花在主队上保持练度,不然后面很可能会卡一下关卡。
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【游戏总评】
总的而言,如果把这款游戏单纯的当做一款卡牌闯关于ARPG战斗结合的手游来看,其基本质量合格,目前放出的游戏内容也至少可以保证一两个月左右的游戏体验,能够满足日常收菜、刺激战斗的游戏需求,影像科幻的游戏背景也拥有着足够的新鲜感,但是如果要于其前作相比,无疑这款作品很难成为现象级的产品,确实有损广大玩家多年的期待。
是否停留,还是交由各位观众老爷们自己来选择吧。
我是星河,如果你喜欢我的测评,欢迎为我点赞或关注,感激不尽~
玩过
精美的城堡里开不出快乐之花,抠搜的运营操作难以吸引更多的玩家。
只能说我欣赏他的精美,但实在不看好他的未来。
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【我也曾对她满怀期待】
作为一个曾经非常喜欢开盲盒的泡泡玛特粉丝,其实我对这款游戏满含期待。
那时候刚参加工作,我觉得生活真的很苦,做六休一,不包吃也不包住,一个月就那么3000多块钱。
但即使这么一点钱,我也依然有自己的小快乐。
是的,我喜欢开盲盒,泡泡玛特的盲盒。
无法想象当时吃素面都不舍得加蛋的我,为什么会舍得在周末去选上一个69的小盒子。
但我想那是我那时候为数不多的快乐吧,毕竟在随便出去吃顿饭都要一两百的武汉,一个69就足以让这个周末带有一点期待和小惊喜。
我会在店子里把盒子拿起又放下,猜测里面到底藏的是哪一个式样,会在网上学习技巧,掂量重量猜测会不会有隐藏。
我没中过隐藏,有些遗憾,但我也并不难过。
因为即使是普通的款式,我也觉得他们特别精致。
他们就是童话世界里的小朋友,也许在我睡着时也会像动漫总动员里的玩具一样动起来,也许在另外一个童话的世界里,他也在默默的陪伴着我。
因此当听闻这款游戏要公测的时候,我其实挺激动的。
虽然我已经很久没有买过新的盲盒了,但不妨碍我仍然想去看一看,她们的家是什么样子。
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【精美,这是最梦幻的岛屿】
初见的时候我是惊喜的。
云鲸岛,这是她的名字。
也是熟悉的她们的家。
像一个梦幻的岛屿一样,没有复杂的人事关系,没有生活的重重压力,有着的是DIMOO和MOLLY陪我一起玩耍。
我第一次见到可以动的泡泡玛特。
他们的造型一比一完全还原了盲盒里的图片,特别的精致,配合上岛屿里带有一点梦幻的特效,真的特别的唯美,我是一个嘴笨的人,形容不出来那种美的感受,但我觉得如果这里就是他们的家,我觉得我十分满意。
在这里,我可以和她们一起耕种田园,制作美食、饲养小动物、钓鱼、打牌,过快乐的田园时光。
这里的小动物不再是单纯的生产工具,我养的小鸡真的会满岛屿乱跑。
我踏着滑板,变成MOLLY的模样,在到处不务正业的游荡。
有时候我碰到了MOLLY,因为有时候会抽取到不同的衣服,但他们依旧是同一张脸。
我特别喜欢她的回答,她说“虽然我们都是MOLLY,但是不一样的我代表了不一样的心情”
是啊,这也许也是我喜欢泡泡玛特的原因,即使只是同一个角色,不同的衣服和造型其实是一个不同的梦,每一个梦都值得期待。
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【现实,极度抠搜的运营】
过完了新鲜感,作为一个喜欢写点评论的小玩家而言,职业本能又开始作祟。
我渐渐发现这个岛屿并没有我想象中的美好。
并不是泡泡玛特们不好,也不是这个岛屿本身的玩法不好,而是背后设计数值的那一套底层逻辑,太过于现实和袒露。
关于体力和金币的问题其他玩家都已经说过,我也不再复述,只能说,确实是缺,而且缺口很大,可能存在卡进度的可能,但因为这个游戏偏向于单机,但我觉得勉强还可以接受,刚好不用玩的那么肝。
但是游戏福利这一边,真的是扣的令人发指。
邮件里有60抽奖励属于偶然所得,不具有可谈性,实际上对于我这种非洲人来说,这60抽我一个隐藏都没出,就三个金。
日常奖励整合了一下,订单30钻+10钻左右浮动的高级订单奖励,小游戏日常奖励30钻,礼赞日常奖励30钻,合计一天在100钻左右,花费时间接近1个小时。
哦,对了,这游戏角色吃本体升阶,吃掉四个本体可以到满阶。
再来看其他福利,七天登录奖励合计为150钻,3张券,新手角色五选一,对了,新手角色稀有级别为史诗,这游戏隐藏>传奇>史诗,只有这三个级别。
如果说原来我69块钱还可以买个能够放在手上的手办的话,现在在这个岛屿里面12块钱只够一抽,10抽保底一个出个角色(家具、角色混池),相当于120块钱稳定出一个角色。
写到这里,生气的把游戏卸载了
我很喜欢这个岛屿,但我很不喜欢这样一片净土也被当成赚钱的工具。
你可以赚钱,但要摸着良心,好歹做下市场调研,制订一个更加合理的价格,好歹提升一下日常福利,让普通玩家也能够感受到成长的乐趣。
而不是像现在这里,给人一种,我们是泡泡玛特,大牌子,我说多少你就必须出多少的高傲感。
你可以决定定价,玩家也可以选择游戏。
玩不起,我有不玩的权利,并不是非要在这里不可。
只是可惜了这游戏,那么好的画面,不出意外不到一个星期就要鬼服了。
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【游戏总评】
精美的画面称得上是泡泡玛特们的梦中情岛,休闲的玩法也可以说深的动森精髓,但是抠门的运营容不下平民玩家的生存,即使是氪佬也要掂量下自己钱包的重量,个人建议如果钱不是大风刮来的话,上线体验个一两个小时,过一下主线剧情,看看风景就算了,目前整体的福利确实相对较少。
不值得推荐。
玩过
腾讯版帕鲁,好在玩法,烂在优化。
占据了“手游版帕鲁”玩法的先机,但却只能说抄都没抄明白,着实可惜。
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【游戏基本介绍】
简而言之,就是在自由的星球上捕捉宠物(把怪物打残血了丟精灵球)、建设家园(造房子,安排宠物生产)、自由探险(满地图找资源、找宝箱、刷boss)的玩法。
对于接触过帕鲁的玩家而言,他和帕鲁的区别有以下几点:优点是可以联网,有PVP玩法,捉到的宠物能挂商城卖钱,缺点是优化比帕鲁差,美术没帕鲁好、趣味性没有帕鲁强。
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先礼后兵,作为帕鲁老玩家,先谈谈这款游戏我觉得哪些设定比较好。
1.捕捉宠物的时候把血条打到一定程度,野怪就会被打晕,进入可捕捉状态,自己的宠物会停手,不会不小心把要捉的对象打死。
2.宠物捕捉后可以交易,支持面对面直接交易,也支持拍卖行上架出售,提升了捕捉宠物的价值和动力。
3.资源带导航索引,找对应资源很方便,不用到处乱转了。
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【再来说一说缺陷,说实话有点多】
1.优化稀烂,红米K50至尊版实感发热和耗电都很严重,手机和个火炉子一样。
2.画面低幼,和帕鲁没得比,尤其是大地图,贴图感非常严重,部分宠物的设计上也不够美观,有种无人深空里面算法随机生成的抽象感。
3.所有怪物都是主动攻击,从旁边过一下不小心挨着了,一大群怪围上来打你。
4.快速捕捉的按钮被锁定在怪物的背部斜上方,会出现有的怪物很大,比如说家门口刷新的长得和蛇颈龙一样的那东西,快速捕捉按钮屏幕上都看不到了,要昂着头找。
5.家园宠物没有防御功能,敌人都打进家里来了,家里的宠物还是在默默干活,根本不管主人生死,只有设置当前出战的那一个才会协助攻击。
6.宠物战斗AI特别蠢,1/3的时间在乱跑,1/3的时间在瞎放技能,只有1/3的时间有效输出。
7.高级魔方获取特别费劲,想抓个飞行宝宝难度特别高。
8.主线任务设置稀烂,烹饪功能、种植功能、宠物休息的功能都放在后面才能解锁。
9.捉宠概率虚标,显示20%的成功概率,实际上抓了十多次。
10.宠物和图纸解锁关联性不强,没有帕鲁那种猴子变冲锋枪、炸弹鸡变炮弹的奇妙组合。
11.自动喂食非常鸡肋,转换速率完全不能满足实际需求。
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【谈谈体验下来的实际感受】
1.探索感其实还不错,也基本抄到了帕鲁的精华玩法
每天还是有许多事情可以做的,可以去捉宠物,也能去营地刷NPC,还可以到处找宝箱,可以组团打BOSS,既可以当成手游版的单机帕鲁玩,也可以随时联网和其他玩家一起组团快乐,这点我觉得还是挺不错的。
而且捉到的宠物可以放交易行卖钱,可以满足搬砖爱好者的需求,也能够产生一定的成就感和获得感。
2.优化特别烂,画面也不怎么样
从画面来说,非常的没有水平,角色动作僵硬,感觉像早期的和平精英一样,大地图的贴图感特别严重,看上去一点都不像腾讯的游戏,腾讯虽然坑钱,但一般至少游戏美工上还是舍得花钱的,这款听说就是创魔2资源直接拿来套了帕鲁的玩法;手机也很烫,掉电很厉害,不动的时候还容易掉线,不能当成挂机放置游戏来玩。
3.宠物打工稍显鸡肋
受限于饭盆转换效率,难以实现全自动,宠物动不动就饿了,还得手动加吃的,充其量算个半自动,玩起来有一点累。
4.部分玩法阉割(或者说没抄过来)
没有宠物蛋,不能去高级地图偷蛋孵化了玩;宠物不能通过道具变成装备,比如说帕鲁里面猴子变成枪,火狐变成喷火器,这边都不行,宠物是宠物,装备是装备,完全分开的。
5.家园里工作的宠物不会帮忙防御,并且家园周边会刷怪
每天上线都有长得和蛇颈龙一样的东西刷我家旁边,稍微站过去一点就追着我打,体型又大,不打能占据半个屏幕,打完了没一会儿又刷新了,家里的宠物和看不见我一样,看着我挨打。
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【游戏总评】
这游戏真的有点难讲,首先抄肯定是抄了,但你也不能说他全抄了,一些地方还是有改动的,可以交易、增设带有竞技性质的彭罗斯球玩法都可以算作其创新,但实话实说,能拿到版号,又是第一个带有帕鲁玩法的手游且支持自由交易,怎么来说都不应该是现在这个成绩和水平,只能说是不应该,应该再多测试、多打磨一下的。
玩过
逆水寒,应该是当前综合实力最强的MMO手游。
“会呼吸的江湖”,他也确实做到了。
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【为什么讲是“会呼吸的江湖?” 】
“会呼吸“其实有两个层面的意思,第一个层面是从画面上栩栩如生,要能够感受到环境的变化、时光的流逝,第二个层面就是江湖要是活的,能够感受到人物之间强烈的交互感,第三个层面是剧情故事要是活的,带着江湖里的风霜感。
而这三点,恰是逆水寒的强项。
从画面来说,独一档,市面上个人认为能够与之一战的只有即将上线的燕云十六声,身处游戏中,汴京城的青石板路,在细雨中泛着淡淡的光泽,仿佛能映出人影,湖面的波光粼粼,在月光的照耀下印出楼宇的倒影,走在路上,偶尔还能听到旁边茶馆里传出的古筝声,悠扬而古朴,让人不自觉地放慢了脚步,驻足聆听,声色相交,美不胜收,即使是在手游端依旧能够感受到不俗的画质。
而这种画质并非固定的像纸塑的楼阁,是真实的可以交互的场景,游戏中的环境会根据玩家的行为而变化,如使用武功点燃野草,火焰会自然蔓延;放火烧毁敌军营帐,营帐会因燃烧而改变形态。这种场景的动态变化让江湖显得更为真实。
从NPC交互上来看,就更加有趣味了,路过街边,可以听到NPC聚在一起谈论八卦、商量生意,有些还是外地口音,走路莽莽撞撞的从他们中窜过,NPC也会声讨你没有礼貌,游戏中的每一个细节都让玩家感受到自己是江湖的一部分。比如,玩家可以在街边的茶摊随意坐下,立刻有NPC小厮上前端茶倒水,玩家的饮茶动作也非常细致,如果玩家尝试逃票乘坐游船,NPC船夫会毫不留情地将玩家踢下水,这种互动让玩家感到自己真的生活在一个有规矩的江湖之中。
从剧情故事上来讲,说实话我并没有觉得主线有多么出色,从自在门出发,寻找四大名捕的师兄们,揭开自己的身世之谜,再到切入江湖的腥风血雨之中,游戏整体的剧情虽然可以称得上是剧情丰富、一脉相承,但就是觉得差了点热血沸腾的感觉,有时候多多少少的会想点跳过,我更喜欢奇遇、红尘、雅集类的小任务,这些任务虽然没有宏达的剧情,但是却深入到这个江湖里每一个小小的侠客身上,感受他们身后的故事,品味到这个江湖里小小的情怀,想当大侠的人那么多,我不稀罕,我只想当一个江湖小虾米,一人一马一壶茶(酒呢?还我酒来!!!),轻轻松松的体验这个江湖。
这个江湖是会呼吸的,或者说这里的NPC都是会呼吸的,也许目前的AI技术还不够成熟,还不能做到和真人无二,但至少作为补充,他们真的和玩家一起组成了一个充满生机的江湖。
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【个人认为逆水寒目前存在的问题是什么?】
1.追赶版本进度带来的沉浸感缺失的隐患
MMO游戏其实都很为难,满级才是游戏的开始,随着版本的更新,冗余了大量的游戏内容,而为了让新的玩家快速和游戏中的大部队一起玩,也为了让最新的更新内容被玩家体验到,不可避免的就是增加游戏追赶机制,快速提升玩家等级,隔壁的剑三运用的方式是开局100级,重做新剧情,这边运用的方式是增加经验加成,快速提升等级,实际上只需两三天,在等级上就可以快速追赶上游戏进度,极大的减少了玩家在练级上的负担,但是带来的问题就是沉浸感的极度缺失,原来的游戏里带给人一种初出茅庐的江湖菜鸟一点点成长,感受江湖,击败强敌成为大侠的成就感,而如今的游戏却仿佛跳过了成长的过程,一出门没多久就成了那个“人人敬仰”的大侠,江湖里的爱恨情仇我不清楚,剧情角色背后的隐秘我不知晓,哪里的风景更美我未听闻,有趣的游戏在哪我未寻见,有的是赶鸭子上架的日常和副本,像我在追赶版本进度,又更像我被版本一路推着,送到了核心玩法的面前,快则快矣,可就是少了那种慢慢成长的乐趣,这江湖虽大,可我却难以融入这里。
2.版本带查带来的新老玩家脱节
虽说游戏中等级很好深,基础装备也比较好搞,但任何有一些历史的游戏都会或多或少的存在着隐形门槛,在PVE玩法里是操作手法和秒伤DPS,在PVP里是职业搭配和手法技巧,作为被揠苗助长提到满级的新人,尤其是手游端的新人,要装备没装备,要意识没意识,要手法没手法,真的很难组上队,虽说也正常,尤其是打团本,一个人不会就容易害了一团人反复重来,但多少会有一些难过,这种隐形门槛的出现加剧了新老玩家之间的割裂,对于一些社恐玩家而言并不友好。
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【如果作为纯新人,适合这个时候进入逆水寒吗?】
合适,至少我觉得为时不晚。
首先是逆水寒本身就带有追赶机制。
如果等级低于服务器等级,可以获得很高的经验加成,按现在的版本设置,两三天就可以快速满级,同时游戏里的周本如果本周没打,是可以积累到下一周的,如果下周还是没打,对应的奖励也会转化到日常玩法里等待获取,给了新玩家足够的成长时间,也不会错失太多奖励。
其次是逆水寒的玩家整体素质也是比较高,师徒、结义、情缘、帮派,只要能够以诚相交,总能够找得到志同道合的朋友一起玩,作为一款强社交的游戏,和朋友一起玩才是最让人快乐的,也是游戏生命力的体现,当然网上交友也一定要注意害人之心不可有,防人之心不可无,林子大了什么鸟都有,提防骗子,保护好自己的人身安全。
而且逆水寒针对独狼玩家也有不错的安排,我最喜欢的就是NPC队友了,他们不要工钱,随叫随到,长得又帅,DPS又高,实在不想组队的情况下,找几个NPC队友就可以轻轻松松把本给清了,十分好评。
再就是从完成日常来说负担也比较轻,如果仅仅想清一下日常,打的再慢,一个小时之内也完全可以搞定,游戏的负担不重,更多的游戏时间可以放在休闲类的玩法上。
而对老玩家而言逆水寒有时候比较致命的运营问题也基本不存在。
因为新玩家完全没接触过这款游戏,没有对比,就不会产生落差感,至于以后的事情,可以留到实际体验后再说,喜欢就留,不喜欢就删,也没有太大的压力。
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总的来说,《逆水寒》是一款让我愿意沉浸其中的好游戏,精美的画面、丰富的玩法、真实的社交,为我描绘了一个既真实又梦幻的江湖世界,是一个真正的“会呼吸的江湖”,虽然他或多或少的还存在一些问题,但有赖同行衬托,在同类手游中能与之抗衡的可能就只有剑网三了,期待更好的进步吧,毕竟燕云要上线了,23333。
玩过
对不起,无法好评。
诚然,这是一款在休闲放置类游戏中别具一格的作品,但说实话平民玩家不氪金连最基本的游戏体验都无法保证,实在是让人失望。
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【这是一款什么类型的游戏?】
简而言之,一款以美妆店经营为核心、以素人改造为支线的模拟经营游戏。
和传统的休闲放置手游类似,游戏的核心玩法是模拟经营,我们只要通过增减货物、改造装修、升级店铺等方式不断扩充我们的店面即可体验游戏内的大多数内容,不同的是这款游戏以美妆元素为核心,融入了抽卡养成、种田经营、条漫剧情等等元素,从内容上显得更加充实和丰富。
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【这款游戏的特色是什么?】
1.女频网文般的主线设计
这款游戏的策划一定是资深女频网文爱好者,在游戏的设定中我们将扮演一个穿越回古代的百万粉丝美妆博主,被白娘娘看重需要胭脂一款永葆美颜的化妆品,于是女主就开始了从无到有建设店铺的道路,素人改造引人瞩目、商铺经营做大做强、轻松搞笑快乐小镇,网文中常见的套路在这里都可以找到,但不得不说,养成线顺畅、逻辑合理,即使我一个对美妆没有太了解的玩家也能够轻松的接受游戏的玩法和世界观设定。
2.细节满满的游戏玩法
丰富的玩法仿佛一个小游戏大全,有经营店铺的建设玩法,有种田收割的农场玩法,有模拟操作的美妆玩法,有角色养成的书院玩法,还有离线收益的放置玩法,有竞技评比的选秀玩法,游戏中围绕着美妆这一核心主题,从化妆品原材料种植到美妆店经营扩张,再到素人改造展现美妆成效,一个完整的美妆生态链被完完全全的展现了出来,既有玩法上的深度,也有游戏体验的乐趣,差异化竞争的大做出了一款与其他放置游戏截然不同的设定,这可能是放置类游戏美妆细分赛道的TOP1.
3.独特有趣的游戏剧情
放置类游戏中有剧情的真的是少之又少,回忆以往,但在这款游戏中却用“条漫”的形式,补齐的游戏的剧情,既有白娘娘相招安排任务的主线,又有每一个角色独特的剧情小故事,以往的游戏中我可能等不及的要按跳过剧情,直奔主题,但在这款游戏里我反而很期待一个个解锁的故事,这些故事有店员的糗事,有他们的爱好,就向游戏设定中所展示的那个复杂的角色关系图一样,所有的人物不再是单纯的生产工具,而是那个竹马小镇上一个个活生生的朋友,真的,这一块内容很用心,也很吸引人瞩目。
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【这款游戏的缺点在哪?】
1.肝度突出,偏离休闲
如果说休闲放置游戏是打工人闲暇时的净土,那么这款游戏可能给下班的时间也加上了KPI。
实在是太肝了,为了让书院的素人们安心上课,每隔15分钟就要上去提醒他们一下,收取一波角色养成资源,为了店铺扩张,每隔半个小时就要回到美妆店,做一次10秒钟就可以搞定的定制妆颜,还有那20分钟收一次的在线收益,60分钟一个的小道消息,以及田园里收菜种菜的田园时间,主打的就是一个上班打卡式游戏,完全离不开人。
2.氪度爆表,差距明显
其实我一致游戏里有氪金选项非常正常,因为厂商租赁服务器和开发运营都是需要很多成本的,但我也认为氪金是否直接影响玩家最基本的游戏体验是检验一个游戏是否逼氪的标准。很显然,竹马胭脂铺确实逼氪。
(1)从经营类玩法来说,游戏中店铺经营的化妆品是有销售次数的,当日某个品类卖完后,还想卖这个品,要不等第二天刷新库存,要不就只用使用补货道具进行补货,道具怎么得呢?商城购买。
(2)从养成玩法来看,第一次见到休闲放置类游戏里的卡牌竟然要吃本体进阶的,每天日常的奖励大概勉强够2抽左右,但无论是卡牌抽取,还是卡牌升级、进阶所需要的材料商城都是直售的,而普通玩家通过日活得到的奖励资源微乎其微,最为关键的是如果不给卡牌角色升阶,到了特定等级后就无法给角色升级了,但这游戏有PVP玩法,所以,你懂的。
(3)从种植玩法来看,游戏中清楚的划分了春夏秋冬四季,每个不同的季节种植对应季节的植物,以及在胭脂铺售卖对应季节使用的化妆品都是有加成的,怎么切换四季呢?要用道具“四季令”,每切换一次消耗一个,这个道具怎么获得?商城购买。所以平民玩家的游戏可能一直是有一个春季。
(4)从卡进度来看,很明显的,只卡平民,不卡氪佬。游戏中经验的主要来源是头像下方左侧的日常任务以及右侧的小目标,日常任务大家基本都能完成,进度一致,但小目标里的东西其实说白了就是各种途径强化店铺、角色后获得的奖励,只要能达成目标,当场就能领到经验,单日无上限,怎么快速达成目标呢?氪金,一个大地图的装饰道具,没有氪金购买的,单个加个几十点繁荣(繁荣度影响道具解锁,影响小目标任务推进),而氪金的道具一个轻松几百繁荣,所以你懂的,现在开服七天,我20级左右,氪佬38级。
(4)从日常奖励来看,主要有店铺玩法中的定制妆容以及大地图右上角的几个小游戏可以获得类似于原神里面原石一样的商城代币,一天加起来不到2抽吧,60抽保底橙色,游戏角色吃本体升级,不升级无法进阶,所以,你懂的。
总而言之,这款游戏日常奖励抠搜,各种玩法都为氪金玩家开了直通车,甚至保证不了平民玩家最基本的游戏体验,真的只能说吃相难看了点。
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3.糟糕的布局设置
这游戏的按钮设置简直是灾难级的,第一次见背包放在大地图上,游戏中本身的按钮设置应该是按玩法进行归纳的,归属于店铺经营的在一起,角色养成的在大地图的神颜阁建筑里,而大地图下方最关键的几个按钮被放上了“装扮”、“规划”、“图鉴”、“故事”这种点击率不高的功能按钮,玩家真正常用的“背包”、“店铺管理”、“角色管理”却都被隐藏在建筑的二级菜单里,使用起来非常不方便,“商城”、“任务”这些地方又被隐藏在头像下方的小箭头里,主打的就是一个分布散乱,随缘寻找,真的,我求求了,游戏公测前安排几个玩家试玩一下好吗?用起来非常的难受,找功能按钮找的心烦意燥。
4.糟糕的新手引导
说实话,我玩的很懵,跟随着主线反正一路点点点,基本就了解了几个功能玩法分别是什么,可是你没有告诉我大地图右上角的画舫和小岛可以通过玩小游戏拿到日常奖励,在主线任务里你也不告诉我从好友手里获取礼物值得不是好友赠送的铜贝,而是要进好友的大地图自己去收资源,你告诉我可以设置下一次还是原角色上课,可你不告诉我取消按钮在角色头上的进度条里,很多东西都要我自己一点点摸索,那你的新手引导做的是什么呢?
5.小目标多余的领取设定
求求了,加个一键收取或者合并下奖励吧,里面明明是同样的要求,同样的奖励,一模一样的小目标任务你要让我连续领取四五次,四五个蚊子腿合起来还是蚊子腿啊,又不会变多,你还要让我点那么多下,你要不让把这个小目标做成和成就式的、有清单的可一键领取的功能模块,或者合并下奖励吧,一次领了就行,别在这种地方消耗玩家精力。
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【游戏总评】
好想法、好作品、但不好玩,过于肝氪的游戏设定和糟糕的页面布局真的在消耗这款游戏的生命力,很想给你一个好评,但真的无能为力,希望能够有所改善吧,至少能让平民玩家获得最基本的游戏体验(比如说取消四季令、加强日常福利、更换按钮布局等)再说推荐吧。
期待下一次相遇。
我是星河,如果你喜欢我的测评,欢迎点赞、关注,感谢~
玩过
低情商解说:他抄了。
高情商解说:他“致敬”了。
这款“精简版”的背包乱斗游戏,做得好吗?
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【背包勇者是一款什么类型的游戏?】
简而言之,一款以背包管理和装备构筑为核心的休闲闯关游戏。
如果玩过背包战争的玩家可以把这款游戏当成一款极简手游版。
在游戏中,我们需要在有限的背包格里通过二合一的方式,将自带的武器装备进阶,战胜一波波的敌人。
直白的说就是在有限的背包格里做出选择的最优解,搭配出你觉得最强的装备。
当关卡终了,玩家通过在背包里精挑细选,搭配出一套完美的装备时,满足感油然而生。
这种满足感来源于玩家对自己决策的自信,以及看到自己策略成功实施的成就感。
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【背包勇者这款游戏“模仿”的怎么样?】
1.确有借鉴,玩法类似
从玩法设计上来看,自背包英雄意外走红后,同类型玩法的游戏就如雨后春笋一般接连而出,只需要一点小小的投入,设计几张不一样的卡牌,再套用其核心玩法,就能够形成一款全新的游戏。
不得不说,将肉鸽元素和背包整理结合起来,是一步好棋。
既有肉鸽元素中层层叠加BUFF后割草的畅快感,亦有背包格有限,需要做出取舍的策略感。
两者结合起来,既避免了数值膨胀、游戏完全沦为战力堆积,又避免了限制过多,玩家负反馈过强。
玩法,值得称赞。
借鉴,也并不可耻。
重点在于能否做出自己的特色,能否在模仿的基础上加入自己的创新元素,提供独特的游戏体验。
目前看来,除了可以扫荡以及增加了一些资源卡关的设定外,未见创新。
2.机制精简,休闲快乐
从游戏机制设计上来看,比起PC上同类游戏丰富的装备池以及复杂的名词反应,背包勇者无疑是将精简做到了极致。
目前强势的BD套路只有以弓弩、盾牌、戒指为核心的物理流和以药水、法袍、法杖为核心的毒伤流。
虽然套路简单,但完全随机的商店刷新和稀少的背包格让游戏依旧充满挑战性。
而且从另外一个角度说,虽然目前的套路少,但也更加契合了手游用户碎片化游戏时间的实际情况,毕竟谁会拒绝一款可以蹲坑玩的游戏呢?
3.广告收费,见仁见智
从游戏收费设计上来看,游戏采取了战令+广告双结合的方式,战令暂且不谈,因为性价比相对较低,也对实际闯关没有影响。
但从目前的广告投放方式来看实在难谈优秀。
游戏中的背包格与广告观看强关联,不看广告只能使用刷新出的一、二格空白背包格,三格及以上的背包格需要局内看广告才能够使用。
这对游戏体验造成了极大的影响。
不看广告虽然也能够尝试通关,但对于新手玩家而言难度确实相对较高,看不看广告所产生的游戏体验差异极大。
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【还有哪些可以进步的地方?】
1.建议三格背包不强制与广告绑定
说实话有些影响体验,而且很容易给人造成一种逼着看广告的感觉。
我一直认为,广告植入是合理的,但广告植入不应该是惩罚式的,而应该是奖励式。
广告与三格背包关联,就会让人自然而然的产生必须要看广告才能通关的思想,看广告对于玩家而言是一种逼迫,自然而然的就会让人心生厌恶。
但市面上为什么还有许多游戏虽然也植入了广告但大家反映的却是“看不够?”,某些游戏都可以称之为广告登录器,可为什么还是有很多人玩?
因为这些游戏将广告设定为一种不会对玩家闯关产生负面影响的奖励,例如广告的用途是产生多余的体力、是直接产生丰富的资源、是可以获取到特殊的成就或奖励、是能够产生我有但别人没有的特权(例如看100次广告解锁免广告、看30次广告增加刷新次数特权、看10次广告增加每日领取钻石奖励等等),让看不看广告成为玩家自由的选择,不看广告玩家也可以通关,但看广告了玩家能加快游戏进度,玩的更爽,这样才是正向的反馈机制。
2.增加装备重置功能
目前的游戏设定中,装备一旦升级就会解锁相关特性,而且强制要带八个装备上场,其代价就是污染卡池,总有玩家会像我一样刚开始玩的时候不懂,能升的都升了,后面就会发现很难抽中自己想要的选项,非常影响体验。
3.增加游戏卡池深度
强烈建议适当增加卡池深度,目前能玩的内容相对还是有些少,如果实在不知道怎么设计,个人建议从其他卡牌游戏里面进行借鉴,“火伤”、“连击”、“反伤”、“吸血”、“召唤”,或者像流放之路一样直接触发技能连携,这样游戏的趣味性才会大大增强,当然过程中请注意游戏平衡性。
4.增加PVP功能
强烈建议“借鉴”游戏“背包战争”的竞技玩法,我觉得真的非常有趣。
比如在闯过100关以后,可以将闯关后的终点配装记录下来,自己选择是否进行挑战其他玩家留的影像,每击败一次奖励上浮20%,封顶100%,失败一次只能获取60%的通关奖励,但不影响通关进度。
5.增加游戏币利息收入
如同某铲铲之战一样,增加闯关内游戏币的利息产出,例如存款10个游戏币不用,下一局开始增加1个游戏币的收入,这样会极大的增加游戏的策略性,是贪还是用全靠玩家自己选择。
6.增加卡关养成收益或战败保留
目前的设定较为硬核,失败后获取的资源对于下一次挑战卡关而言杯水车薪,建议增加战败保留的设定,以20关卡关为例,通过第5关后失败,可以保存一件2阶装备下次挑战使用,过10关保留3阶,过15关保留4阶,进一步降低玩家负反馈,增强游戏的吸引力。
7.资源卡关(金币和卡片关)增加扫荡功能,减轻负担,一键可以直接按之前打过的最高收益结算资源。
8.减少广告和小红点的强制绑定,新出的七日签到功能不看广告就会一直有个小红点,不改容易被喷。
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【一些隐藏游戏设定】
个人总结,有说的不对的地方,欢迎指正。
1.刷新后不需要的装备,不用一个个手动卖,直接点开始或者继续刷新,对应的游戏币会直接转换计算。
2.左下角看广告可获取2级装备的选项不是只生效一次,实际体验下来只要看一次,本关一直有效,相当于一个BUFF,建议卡关的时候重开使用。
3.每一关开局的时候会赠送一次免费刷新,所以把下方三个装备拿完后请点击刷新,再拿三件装备。
4.升级装备会污染卡池,请谨慎升级,游戏中升级装备会解锁装备对应特效,但这种特效并不是在闯关中立即生效的,而是通过关卡内等级提升后三选一,因此与其说是解锁装备特效,不如说是解锁了特效卡池,解锁后的特效才会在闯关中能够被选择到,但目前装备没有重置功能,因此如果无序升级,就会出现你想带物理装备,但每次特效三选一里都有大量魔法装备特效的可能。
5.背包格子不能重叠,比如说你的背包只有两格没有解锁了,但下方刷出了一个三格的空白背包格,那么即使你看完广告,也无法覆盖安装到你的背包上,同时刷出来的背包不能改变角度,因此前期安放背包格的时候请做好相关规划。
6.单个装备合成等级最高为4级,所以如果不准备合成第二个4级同类物品,就不要再保留刷出来的该武器了。
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【新手建议】
物理流建议以弓弩为核心,辅之以戒指、宝箱、盾牌,其他装备不升级,前期没有弓弩可以用长矛过度。
毒伤流建议以药瓶为核心,辅之以法袍、法杖、宝箱,前期防御不够可盾牌过度,其他装备不升级,药瓶必须要点出范围毒伤,法袍点出伤害加成。
卡关了怎么办?首先可以在重新开局后选择观看游戏左下角的二级装备刷新选项,会极大提升游戏体验,一次关卡看这一个广告就想,只要不是太黑,一般能过;其次可以尝试孤掷一注,就是除了核心装备,其他武器一概不拿,三级的白板武器不一定比一级的核心武器强,看运气也许就过了。
目前游戏中没有吃利息的设定,因此闯关内游戏币有就用,早用早享受,提前刷出核心。
首页的钻石宝箱广告要看,一天看一次就行,给不少高级卡牌,其他的都别看,没有必要,性价比太低。
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【游戏总评】
作为一款休闲小游戏而言,我认为这款游戏基本达到了合格水平,整体体验下来除了逼着看广告的设定让人不喜外并没有特别大的缺点,玩起来比较上头,有一定的挑战感,但作为背包管理类游戏在手游市场的“排头兵”而言,我认为能够进步的空间非常大,无论是从卡池扩充还是玩法增加上都有很长的路要走,期待能够早日找到自己的创新点吧。