牧星河。 背包勇者 的评价

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牧星河。
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牧星河。专业嘴替
TapTap玩赏家
修改于
2024/6/28
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可玩性运营服务画面音乐
设备
Redmi K50 Ultra
低情商解说:他抄了。
高情商解说:他“致敬”了。
这款“精简版”的背包乱斗游戏,做得好吗?
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【背包勇者是一款什么类型的游戏?】
简而言之,一款以背包管理和装备构筑为核心的休闲闯关游戏。
如果玩过背包战争的玩家可以把这款游戏当成一款极简手游版。
在游戏中,我们需要在有限的背包格里通过二合一的方式,将自带的武器装备进阶,战胜一波波的敌人。
直白的说就是在有限的背包格里做出选择的最优解,搭配出你觉得最强的装备。
当关卡终了,玩家通过在背包里精挑细选,搭配出一套完美的装备时,满足感油然而生。
这种满足感来源于玩家对自己决策的自信,以及看到自己策略成功实施的成就感。
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【背包勇者这款游戏“模仿”的怎么样?】
1.确有借鉴,玩法类似
从玩法设计上来看,自背包英雄意外走红后,同类型玩法的游戏就如雨后春笋一般接连而出,只需要一点小小的投入,设计几张不一样的卡牌,再套用其核心玩法,就能够形成一款全新的游戏。
不得不说,将肉鸽元素和背包整理结合起来,是一步好棋。
既有肉鸽元素中层层叠加BUFF后割草的畅快感,亦有背包格有限,需要做出取舍的策略感。
两者结合起来,既避免了数值膨胀、游戏完全沦为战力堆积,又避免了限制过多,玩家负反馈过强。
玩法,值得称赞。
借鉴,也并不可耻。
重点在于能否做出自己的特色,能否在模仿的基础上加入自己的创新元素,提供独特的游戏体验。
目前看来,除了可以扫荡以及增加了一些资源卡关的设定外,未见创新。
2.机制精简,休闲快乐
从游戏机制设计上来看,比起PC上同类游戏丰富的装备池以及复杂的名词反应,背包勇者无疑是将精简做到了极致。
目前强势的BD套路只有以弓弩、盾牌、戒指为核心的物理流和以药水、法袍、法杖为核心的毒伤流。
虽然套路简单,但完全随机的商店刷新和稀少的背包格让游戏依旧充满挑战性。
而且从另外一个角度说,虽然目前的套路少,但也更加契合了手游用户碎片化游戏时间的实际情况,毕竟谁会拒绝一款可以蹲坑玩的游戏呢?
3.广告收费,见仁见智
从游戏收费设计上来看,游戏采取了战令+广告双结合的方式,战令暂且不谈,因为性价比相对较低,也对实际闯关没有影响。
但从目前的广告投放方式来看实在难谈优秀。
游戏中的背包格与广告观看强关联,不看广告只能使用刷新出的一、二格空白背包格,三格及以上的背包格需要局内看广告才能够使用。
这对游戏体验造成了极大的影响。
不看广告虽然也能够尝试通关,但对于新手玩家而言难度确实相对较高,看不看广告所产生的游戏体验差异极大。
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【还有哪些可以进步的地方?】
1.建议三格背包不强制与广告绑定
说实话有些影响体验,而且很容易给人造成一种逼着看广告的感觉。
我一直认为,广告植入是合理的,但广告植入不应该是惩罚式的,而应该是奖励式。
广告与三格背包关联,就会让人自然而然的产生必须要看广告才能通关的思想,看广告对于玩家而言是一种逼迫,自然而然的就会让人心生厌恶。
但市面上为什么还有许多游戏虽然也植入了广告但大家反映的却是“看不够?”,某些游戏都可以称之为广告登录器,可为什么还是有很多人玩?
因为这些游戏将广告设定为一种不会对玩家闯关产生负面影响的奖励,例如广告的用途是产生多余的体力、是直接产生丰富的资源、是可以获取到特殊的成就或奖励、是能够产生我有但别人没有的特权(例如看100次广告解锁免广告、看30次广告增加刷新次数特权、看10次广告增加每日领取钻石奖励等等),让看不看广告成为玩家自由的选择,不看广告玩家也可以通关,但看广告了玩家能加快游戏进度,玩的更爽,这样才是正向的反馈机制。
2.增加装备重置功能
目前的游戏设定中,装备一旦升级就会解锁相关特性,而且强制要带八个装备上场,其代价就是污染卡池,总有玩家会像我一样刚开始玩的时候不懂,能升的都升了,后面就会发现很难抽中自己想要的选项,非常影响体验。
3.增加游戏卡池深度
强烈建议适当增加卡池深度,目前能玩的内容相对还是有些少,如果实在不知道怎么设计,个人建议从其他卡牌游戏里面进行借鉴,“火伤”、“连击”、“反伤”、“吸血”、“召唤”,或者像流放之路一样直接触发技能连携,这样游戏的趣味性才会大大增强,当然过程中请注意游戏平衡性。
4.增加PVP功能
强烈建议“借鉴”游戏“背包战争”的竞技玩法,我觉得真的非常有趣。
比如在闯过100关以后,可以将闯关后的终点配装记录下来,自己选择是否进行挑战其他玩家留的影像,每击败一次奖励上浮20%,封顶100%,失败一次只能获取60%的通关奖励,但不影响通关进度。
5.增加游戏币利息收入
如同某铲铲之战一样,增加闯关内游戏币的利息产出,例如存款10个游戏币不用,下一局开始增加1个游戏币的收入,这样会极大的增加游戏的策略性,是贪还是用全靠玩家自己选择。
6.增加卡关养成收益或战败保留
目前的设定较为硬核,失败后获取的资源对于下一次挑战卡关而言杯水车薪,建议增加战败保留的设定,以20关卡关为例,通过第5关后失败,可以保存一件2阶装备下次挑战使用,过10关保留3阶,过15关保留4阶,进一步降低玩家负反馈,增强游戏的吸引力。
7.资源卡关(金币和卡片关)增加扫荡功能,减轻负担,一键可以直接按之前打过的最高收益结算资源。
8.减少广告和小红点的强制绑定,新出的七日签到功能不看广告就会一直有个小红点,不改容易被喷。
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【一些隐藏游戏设定】
个人总结,有说的不对的地方,欢迎指正。
1.刷新后不需要的装备,不用一个个手动卖,直接点开始或者继续刷新,对应的游戏币会直接转换计算。
2.左下角看广告可获取2级装备的选项不是只生效一次,实际体验下来只要看一次,本关一直有效,相当于一个BUFF,建议卡关的时候重开使用。
3.每一关开局的时候会赠送一次免费刷新,所以把下方三个装备拿完后请点击刷新,再拿三件装备。
4.升级装备会污染卡池,请谨慎升级,游戏中升级装备会解锁装备对应特效,但这种特效并不是在闯关中立即生效的,而是通过关卡内等级提升后三选一,因此与其说是解锁装备特效,不如说是解锁了特效卡池,解锁后的特效才会在闯关中能够被选择到,但目前装备没有重置功能,因此如果无序升级,就会出现你想带物理装备,但每次特效三选一里都有大量魔法装备特效的可能。
5.背包格子不能重叠,比如说你的背包只有两格没有解锁了,但下方刷出了一个三格的空白背包格,那么即使你看完广告,也无法覆盖安装到你的背包上,同时刷出来的背包不能改变角度,因此前期安放背包格的时候请做好相关规划。
6.单个装备合成等级最高为4级,所以如果不准备合成第二个4级同类物品,就不要再保留刷出来的该武器了。
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【新手建议】
物理流建议以弓弩为核心,辅之以戒指、宝箱、盾牌,其他装备不升级,前期没有弓弩可以用长矛过度。
毒伤流建议以药瓶为核心,辅之以法袍、法杖、宝箱,前期防御不够可盾牌过度,其他装备不升级,药瓶必须要点出范围毒伤,法袍点出伤害加成。
卡关了怎么办?首先可以在重新开局后选择观看游戏左下角的二级装备刷新选项,会极大提升游戏体验,一次关卡看这一个广告就想,只要不是太黑,一般能过;其次可以尝试孤掷一注,就是除了核心装备,其他武器一概不拿,三级的白板武器不一定比一级的核心武器强,看运气也许就过了。
目前游戏中没有吃利息的设定,因此闯关内游戏币有就用,早用早享受,提前刷出核心。
首页的钻石宝箱广告要看,一天看一次就行,给不少高级卡牌,其他的都别看,没有必要,性价比太低。
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【游戏总评】
作为一款休闲小游戏而言,我认为这款游戏基本达到了合格水平,整体体验下来除了逼着看广告的设定让人不喜外并没有特别大的缺点,玩起来比较上头,有一定的挑战感,但作为背包管理类游戏在手游市场的“排头兵”而言,我认为能够进步的空间非常大,无论是从卡池扩充还是玩法增加上都有很长的路要走,期待能够早日找到自己的创新点吧。
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