牧星河。
TapTap
嘴替担当
新游先锋
优秀作者
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玩过
游戏时长 95 分钟
坏消息,这是缝合怪。
好消息,缝得好。
摸金模式差点意思,但战地模式出奇的好玩。
三角洲行动这款游戏不得不说就是一款究极缝合怪游戏,作为一款枪战游戏,既有暗区、塔科夫类型的摸金模式,也存在战地类型的大场面战斗模式,而且还融合了特种干员的概念,自带技能摸金、打战场玩起来还挺带感。
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【虽然腾讯手游口碑一直不佳,但三角洲这款游戏的硬件质量没得说】
画面质量堪称一流,游戏中的大场景构建得十分精细,无论是广阔的沙漠战场,还是废弃的城市废墟,每一处细节都栩栩如生。光影效果的运用更是恰到好处,阳光透过云层洒在战场上,营造出逼真的氛围感。
在优化方面,游戏表现得也极为出色,即使是想笔者这样三四年前的红米K50都能够流畅畅玩战地模式,除了耗电量稍大,打起来没有感觉到明显的发热和卡顿,帧数依然能够保持稳定,要知道同时支持六十人枪战互斗,还有各种载具、特效不断加载的战场,手机上能够畅玩这还是头一份。
【手感是射击游戏的灵魂,三角洲在这方面至少做到了行业平均水平】
按实际体验情况来看,按键响应迅速,操作手感确实不错,即使是二指玩家也可以很顺畅的打出击杀操作,而打击感配合系统也做的不错,当玩家命中目标时,能够清晰地感受到武器的冲击力,你还能看到子弹击打在盾牌兵上溅起的火花,枪械战斗游戏应有的爽感在这里可不打折扣。
【你可以说他缝合,但玩法确实丰富】
这款游戏拥有多种玩法模式,其中烽火地带和全面战场尤为引人瞩目。
烽火地带(摸金模式)类似于暗区和萤火的结合体,从暗区这边吸收了收击损伤的概念,又从萤火中汲取了战术特供的设定,因此他比暗区多了点战术,又比萤火多了点硬核,但不幸的是,实际体验中,似乎把暗区低出金率的特点也给吸收了起来,玩起摸金模式来,多少少了点捡垃圾致富的快感。
而全面战场则是类似于战地系列的玩家大规模攻防模式,实际上你可以理解成手游版战地,四人一小队,多个小队组成团队的攻防和占领玩法,以及职业区分明确的特种干员设定和近十种载具的战术选择让此模式有着极高的可玩性,比如突击车可以快速部署己方步兵,突袭敌人;步战车拥有良好的通过性和强大的火力;武装直升机可以快速摧毁地面载具等,玩家可以体验真正的海陆空全面作战,体验不输于战地系列的刺激战斗,感受前所未有的刺激与快感。
【干员系统的引入,确实新鲜感十足】
如果说暗区是纯硬核的枪械战斗、萤火又带了些超能的概念,那么三角洲刚好介于两者之间,每个干员都有自己的特色能力,职业鲜明,但技能效果也并非超模,
蜂医的救死扶伤、烟雾掩护,牧羊人的声波陷阱、爆破手雷,露娜的侦查射击、敌情追踪都具有差异化的玩法和设定,为刺激的战斗提供了更多的战术可能,尤其是在大战场模式中强化了团队配合对于胜利的决定性影响,也为游戏注入了更多的新鲜感。
【武器改装的优秀设定,必然不可缺席】
同其他摸金游戏类似,三角洲一样继承了有趣的枪械改装功能,玩家可以根据自己的喜好和战术需求,对枪械进行各种改装。例如,更换枪管可以提高射击精度,安装瞄准镜可以增加远距离射击的准确性,每一个配件还能通过微调配重和位置,实现数值自由,什么稳定性、后坐力,全都可以调成玩家适应的模样丰富的改装选项不仅让喜欢 DIY 的玩家有了大展身手的渠道,还为游戏带来了更丰富的战术可能,你可以打造出一把与你操作习惯高度适配的上分利器,也可以直接抄一个现成的改装方案,提高自己的战斗能力。
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【但要说完美也谈不上,三角洲行动在两大模式中均存在一定的问题】
△匹配队友水平堪忧
和战地一样,你永远不知道你的智障队友在做什么,很多玩家似乎并不区分职业角色,随意行动。比如,本应在后方提供治疗支援的医生,却端起枪就往前冲,完全不顾及队友的生命值状态。而工程兵也总是忘记自己的技能,本该及时提供战术支持的他也成了一往无前的孤胆战士,导致本该以小队作为战术单位的攻防模式实质上也变成了一场带技能的CF大乱斗,团队的配合未曾见到,哪边枪法和意识好那边就能赢。
△摸金模式稍显鸡肋.
比起硬核,他不如暗区,比起摸金出货的爽感,他不如萤火,无论是出金概率还是游戏游玩的实际体验,他都刚好介于暗区和萤火之间,两个都想要的结果很可能就导致一个都得不到。三角洲在摸金模式中引入了更多战术性的干员系统,也引入了不少临时性的单局突发任务,可更多的单局精力消耗并未带来奖励量的高度提升,多局游戏体验下来,就摸金模式而言,你既玩不到暗区的紧张刺激,也感受不到萤火的超高爆率,个人觉得确实很无聊,整体而言给人的感觉就是不够爽。
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总的而言,我个人觉得三角洲这款行动这款游戏如果当成战地手游替代版来玩真的挺不错,摸金模式确实差点意思,不过一款游戏能玩到两种玩法,也算是双厨之喜了,喜欢枪战游戏的小伙伴们还是可以一试的哦。
聚光灯比赛测试
游戏时长 11 分钟
你以为是冒险闯关?
其实是老农种树(锁屏放置)+左右选择闯关小游戏。
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❤游戏基本玩法❤
本作的核心玩法其实应该看做时间管理+冒险闯关。
在游戏中我们的身份是一名冒险的队长,需要在各种城池中穿梭招募自己的队员进行战斗,游戏的主要玩法分为两个方面。
其一是时间管理,游戏中角色的招募和强化需要的金币都可以通过挂机获得,类似于老农种树这款游戏,在招募时玩家无法对手机进行任何操作,否则就会停止计时,已经测试过切后台、熄屏等方式均会导致计时停滞,当时间结束后,玩家就可以获得当前地图可招募的队友和金币了。
其二是冒险闯关,玩法上类似于我们常见的左右角色的小广告游戏,开战前由玩家自己在九宫格的战术页面内自己选择本次出战的队伍和阵型,随后可以通过左右滑动的方式在战斗中获取到增益道具,其他无需操作的地方,兵种是自动攻击和释放技能的,冒险闯关可以获取到解锁地图的道具和招募兵种的金币。
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❤游戏优点❤
从游戏的设定来看,本作是在向着时间管理类游戏去靠拢的,类似于老农种树,游戏的目的性主要在于让玩家放下手机、保持专注,加强处理现实工作的效率,出发点是不错的,强制锁屏计时的设定一定程度上也能够达成次目标。
从游戏的操作性来看,虽然玩法比较简单,但操作起来很顺畅、没有卡顿的感觉,虽然没有新手引导,但玩两下也能弄明白游戏的玩法,可以说是入门门槛很低。
从游戏的画面来讲,游戏在主界面的风格类似于全面战争模拟器里的美术风格,整体呈现低饱和度色块的造型设定,比较耐看,在开发过程中也不必花费很大的精力去扣美术细节,是一种性价比比较高的做法,让人意外的是在冒险闯关的玩法中,作者增加了不少的战斗特效,例如剑气、火焰溶解、火球术等等,这对于同类只需要左右滑动就可以开始战斗的游戏来说不得不说算是精品了,确实用心了。
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❤游戏不足及建议❤
从不足上来讲,我个人觉得有以下几个方面。
其一是吸引力的缺失,其实锁屏类的游戏市面上并不少见,诸如曾在Tap平台上光荣过一段时间的老农种树,还有可爱风格的时间花园等,这类游戏的主要玩法就是锁屏放置,让玩家在处理现实事物的同时在游戏中可以获得对应的奖励,满足了玩家“为了玩游戏而玩游戏”的体验心态,而此类游戏对于玩家的吸引力就来源于造型各异的奖励内容,你可以很明显的感受到时间流逝所带来的馈赠,看着树林壮大,看着花园丰裕,即能够用时间换给人美的感受和情感的预约。
而本作中时间流逝所带来的奖励侧重于战力的提升和资源的获取,但讲道理而言,兵种的招募并未能带来更多的愉悦体验。
缺少一个更加直观的能够展现奖励的平台,比如说在地图中增设一个练兵场,招募的兵种可以通过框选的方式控制他们移动,也能够放大展现其美术特色,让招募的队友不再是单纯数据,而成为带有收藏属性的电子宠物,也许才能对玩家有更大的吸引力。
其二是战斗冒险玩法的单调无聊,也许是处于减轻玩家游玩负担的考虑因此在战斗方面选择了只需要左右移动就可以完成战斗的小游戏模式,但此类游戏模式的趣味精华其实在于数值上的膨胀和两三秒就要做一次判断的紧张抉择中去,但在本作中并未看到此类玩法的展现,在游戏中的战斗仅有阵营搭配能和策略性沾一点边,其他情况下基本只能看着队伍往前冲,玩家的操作意义不大。缺少操作的动力和正反馈。
我个人认为有多个方面进行改进提升,比如在战斗界面加入肉鸽元素,每过三个怪区可以强化一次,增加战斗的深度,或是直接照抄小游戏,咱们也加上加减乘除,再或者是在地图中增加更多地方发起的AOE伤害和陷阱,总而言之,要让玩家觉得我的操作和移动是有意义的,而不是单纯的捡个血瓶子。
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❤游戏总评❤
总的来说我认为这款游戏是一款有想法的游戏,但从目前的游戏性上来看,谈不上很好玩,后续可以提升的地方有不少,常规可以给到三星,考虑到是聚光灯系列限时作品,以及略优于本次聚光灯个人已体验游戏平均展现水平的游戏体验,鼓励+1星,期待后续优化。
玩过
游戏时长 232 小时
破镜终难重圆,往昔只能追忆。
重回未必更佳,巅峰已是妄言。
虽然如今炉石回归,热度非凡,但说实话,我并不看好接下来的发展。

炉石是一款带有青春回忆的游戏,脱胎于魔兽世界中的炉石,从一开始就带着主角的专属配置:魔兽正统自带热度、暴雪(早期)出品精品BUFF、网易运营后台稳定、大师操刀特色鲜明,可以说是从诞生以来就把主角两个字写在了脸上,含着金钥匙在游戏界崭露头角。
其成效也是显而易见的,炉石从诞生以来,基本就一直稳坐了国内卡牌战斗游戏(单指打牌,不包含闯关类型的数值卡牌游戏)头把交椅,后续卡牌游戏只能与其争,而不能占其位。

而炉石也并未辜负玩家的期待,确实给玩家带来了非常多的快乐。
炉石的快乐,在于开荒探索期的摸索前行。
我至今记得开荒炉石时,殚精竭虑创卡组的快乐,虽然很难,但是看着从自己手上诞生的卡组成为可以战胜强敌的利器,与卡牌的羁绊感油然而生。
从远古时大家抽一单一、白板互锤,到T7猎、机械猎、盾战、奥秘骑、DK等卡组的不断涌现,承载了玩家的记忆,也是炉石最快乐的时光,这种陪伴了青春和大学岁月的游戏,无论过多久都让人回味。
炉石的快乐,在于随时想开一局都能匹配到人的温暖。
你可以永远相信炉石的热度,无论再晚,只要你的段位不是高不企及,你总能匹配到一个“旗鼓相当的对手”,而且那时的直播圈是真的火,尤其是在某鱼,午后的直播间永远挤满了看人打牌的粉丝,每局都是膀胱局的狗贼,还有牌术精湛的安德罗妮、咋咋呼呼的板娘,吵吵闹闹却又热闹非凡的直播间氛围,至今仍清晰如昨。
这种即使不打牌,光看别人打牌就能感同身受的快乐是其他卡牌游戏难以企及的。
炉石的快乐,还在于不断更新带来的新鲜感。
从传统的排位竞技,到后续的酒馆斗牌,再到剧本模式的更新展开,一个个玩法和新卡包的上线丰富了牌库,也给玩家带来了更多更新的体验,想展现下军火,就去狂野模式秀一把全金卡组,想快速上分,就去抄套快攻卡组天梯斗技,想公平竞技,就去炉石酒馆组卡比拼,丰富的战斗性和高随机战斗带来的娱乐性让人沉迷其中,不能自拔。

但为何炉石这么好玩,依旧弃坑率不低?
花无重开日,人无再少年,成长至巅峰的炉石终究也还是走上了下坡路。
既有外部环境的竞争加剧,也有运营策略的失误因素。
从市场竞争来看,炉石虽然在运营以来一哥位置未曾被撼动,但确实出现了不少强有力的竞争对手,“完事皆可来一局”的昆特牌、“各打各的”的影之诗、“风中残烛”DL游戏王等等,同是卡游,必定就会对玩家产生吸引和分流,炉石想争取更多的玩家就需要付出更高的代价。
从游戏玩法来看,出于卖卡包和玩家新鲜感的考虑,除了每个赛季卡包里被故意塞进去脏卡池的垃圾卡,后续的卡强度普遍强于老卡,只见新人笑,不见旧人哭的卡牌更迭设计造成玩家的养成压力一直不轻,场次以往产生的厌烦感与日俱增。
而且最为突出的问题当属排位领奖励的导向性所引发的快节奏需求与策略卡牌战斗需慢节奏思考策略之间的冲突。
我印象中炉石是有保底的,应该是在五级排位保底给张紫卡?因此为了获取更高排名与丰厚奖励,高效上分成为必然选择,这种快节奏的需求使得游戏中的环境不断提速,尤其是在中低等级的排位中,充斥着大量的快攻卡组,打不过的玩家要么抄牌加入,要么弃坑摆烂,在新玩家最需要指导和锻炼牌技的阶段,快攻卡组机械性背板的出牌方式让游戏策略性不断降低,也让天梯环境不断恶化。
这种自己辛辛苦苦组的卡组半个小时赢一局得来的星星,在下一局遭遇快攻卡组五分钟输掉的挫败感真的非常伤游戏好感。
不利于新人入坑。
要知道,最早一批进入炉石的玩家如今也都30左右了,是否还有充足精力和时间畅玩炉石尚不可知,而纯新人玩家面对如此深厚的卡池和较高的学习门槛,是否能够被吸引入坑也很难说。

炉石的这次回归说实话是出人意料的,而作为一个老早就弃坑的玩家,我个人对补偿内容还是挺满意的,毕竟本来很久就没玩了,现在给的补偿全都算白领的,自然开心,所以我也光荣加入了“门外等候15分钟”的大军。
我想着,就算以后不玩,上线抽个卡也挺爽的呀。
但是进入后看着卡册里的一张张卡牌,我觉得应该是回不去了。
炉石的诚意是有的,各种任务和兑换码送了千金,卡包亦是不少,还有各种限定卡牌,和初始自选一组强度尚可卡牌的游戏福利,虽不能一波暴富,但也确实算是展现了诚意,但对于老玩家而言,最关键的学习成本高、游戏体验时间长、保底奖励不好拿的问题依旧存在。
这几年的不断更新积攒了太多的卡牌,现在的我已经不似少年时有着充足的精力去研究和完善我的卡组了,过高的学习成本让人望而生畏。
同时,从排位环境来看,排位领奖励的导向性依旧存在,快节奏需求与慢节奏思考策略的冲突依然未能得到有效解决,想拿奖励快速上分就只能加入快攻,不然可能就要如我一般变成娱乐或酒馆玩家。
同时还要注意的是如今的炉石区主播老将们纷纷退役,炉石区整体热度也不如曾经,以主播为核心建立起来的炉石热度圈是否还能够延续辉煌不得而知,这种宣传力的削弱,可能也从场外对吸引新人玩家入坑产生不利影响。

回顾炉石历史,从14年炉石公测,分分合合,到如今24年炉石回归,炉石传说这款游戏已经走过了十年的风雨,而十年对于一款游戏而言,不得不说已是常青之作。
从诞生,到成长至巅峰,在至衰落,退场,秽土重生,炉石也算是走了一个完整的生命周期。
我觉得虽然确实存在着不少弊端,但能够复活打加时赛,真的就已经是不错的结果了。
虽然不看好后续的发展,个人理解炉石也再难回巅峰,但于我而言,我也还是希望炉石这个小酒馆能够一直存在在这里,无论多久。
也许某个夜深人静的时候,悄悄登录上去,听酒馆老板说一句“欢迎来到我的酒馆,我的朋友”。
作为炉石老友,只能说一句,祝好。
玩过
简单的战斗隐藏着复杂的数值运算,你可别小瞧这款数值比拼的卡牌战斗手游。
-------------------------省 流 阅 读 版----------------------
1.游戏的玩法是肉鸽卡牌战斗,即通过运用金币资源不断提升携带的卡牌质量,构筑更强的输出力量,采用类似于麻将胡牌番率的计算方式,一对一击败阻碍的强敌。
2.游戏的美术与空洞骑士的画风有些类似,命名中也有诸如人羊、斩神等名词,但和《我在精神病院学斩神》、《十日终焉》并无联系,纯属巧合。
3.游戏的内容相对单一,核心爽点在于通过复杂的运算不断提升自己的输出,本游卡池非常深,各种要素叠加后的倍率很夸张,能够构筑的套路很多。
4.游戏目前纯免费(有广告但可不看),可以放心试玩。
5.游戏属于需要联网的单机游戏,无联机内容,无日常,无任务,轻松不肝,可做休闲副游。
--------------------------------正 文-------------------------------
【卡牌游戏的本质是数值比拼,但斩神这款游戏的数值计算深度显得尤为突出】
不同于当下大多数卡牌游戏以战力为核心打造出的数值比对玩法,“我在空洞世界斩神”这款游戏强调的是通过卡牌本身数值乘除得出超高倍率伤害后带来的迷人魅力。
游戏的故事背景非常简单,你被选中前往十二位妖王主宰的诡异空洞世界,凭借着手上的构筑卡组战胜一个个强敌,闯出一条生路。
和大多数肉鸽卡牌手游一样,斩神这款游戏也有着装备牌(本作叫做回响牌)和武器牌的设定,但不同的是本作的卡池和运算机制要远超同类手游。
在装备牌的设计上,目前装备牌(回响牌)共有57种,而且分为人、君、圣三个等阶,其中既有关联于出牌数量的简单乘除,也有与弃牌、留存、武器牌细节的复杂联动,在装备牌的设定上做到了既有策略性与娱乐性并存,可以围绕装备核心构筑出很多有意思的卡组。
在武器牌的设计上,刀枪剑戟等8种基础种类就已包含复杂的组合,游戏还为武器牌加上了冰火风雷(类似于纸牌里的黑桃、红桃、方块、梅花)四大元素伤害,还有木质、黑铁、黄金、翡翠、钻石的装备品阶,以及精良、优质、传奇的装备等级,任何一张卡牌都带有种类、属性、品阶、等级四大计算要素,再加上与其他数值系统的联动组合,导致一张张基础数值只有10点的战斗卡牌,最终能叠加出一回合破万的极致输出,游戏策略性和数值计算量可想而知。
在战斗系统的设计上,有些像斗地主与麻将的结合,简而言之,你需要通过手上的卡牌,运用弃牌和选牌的操作将相同元素的卡牌一起打出,组成对子、连对、同花、炸弹等不同的牌型形成乘数倍率,随后再由装备牌和武器牌的联动计算形成本次战斗的基础伤害量,基础伤害乘以乘数倍率计算出的最终伤害将直接扣减敌人的生命值,在四回合内击败敌人即可胜利,四回合过后未能击杀敌人则本局游戏终了。

【游戏的魅力在于卡池深度和高随机性带来的超强策略性】
提起前面介绍的各种卡牌数值设定和复杂运算,是不是想想都觉得有些头疼?有没有一种秒回学校上数学课的感觉?
但其实也还好,虽然倍数计算稍显复杂,但至少不用肝也不用氪,能让自己变强的只有自己的计算和运营,这种抛弃了一切冗余玩法,回归数值比拼本质的卡牌手游出人意料的耐玩。
初玩时只会找找连队、出出同花,打出百位数的伤害,在面对后面强敌动辄数千的血量很容易败下阵来,慢慢的学会了装备牌和金币资源的合理搭配和运用后我也能够围绕获取的卡牌构筑一套能够回合伤害过完的强力卡牌套组,越玩到后面,面对着生命值数万、上十万的敌人,反而发掘出了游戏中超深卡池所带来的独特乐趣————每局都有新体验的新鲜感和超高乘数倍率带来的畅快感。
因为卡池超深,所以每局都能有新体验,完全不用担心因重复挑战导致的游戏新鲜感和挑战性的缺失。
因为计算机制复杂,所以在通过合理搭配后一回合打出过万伤害后的爽快感更显突出。

【游戏目前的不足主要在于引导性和正反馈的缺失】
新手教程几近于无,一些重要概念并未讲明,需要玩家自己摸索。
例如回响牌其实指的就是其他肉鸽卡牌游戏中的装备牌;金币存在利息收入;单张牌以及其他牌型只能计算一次伤害(就比如说出一张牌是单张,同时出四张不满足其他牌型的单张,仍旧只算单张,但只计算第一张牌的伤害,其余三张牌均为无效出牌);游戏中存在养成收益,但要通过一定卡关进度解锁等。
此类新手引导无需用动画或卡关单独教学,但建议在屏幕中添加一本工具书可供随时查询相关提示与设定。
正反馈的缺失主要体现在两个方面
其一是战斗反馈的缺失,从战斗中讲,目前我经历的所有怪物都是不会反击的,他们除了各自特性的不足外也就是生命值成倍数增长,而游戏的难度主要在于如何在四回合之内打出更高的输出,而所有卡牌连击带来的爆炸伤害在怪物的身上也只是简简单单的生命值削减,这让持续体验的玩家总会觉得游戏的战斗系统似乎和打木桩测DPS没有太大的差别,如果说固定以四回合输出量作为游戏胜负的标准是底层逻辑难以修改,那么也建议将游戏的难度更多的放在怪物的特性上,如限制出牌、脏玩家牌库、DEBUFF干扰等,而并非单纯的提升怪物的血量,这样游戏的可玩性可能要强上不少。
其二是养成收益的不足,游戏中存在闯关一定层数后获取养成收益的玩法,即前期的失败挑战可以给下次的挑战带来更好的开局,但是该养成玩法的解锁放置在一定卡关阶数挑战后,有一定门槛,且事先无相关引导说明,可能导致玩家在体验到该内容前就弃坑;其次是养成资源的获取难度较高,不到一定层数基本无法获得资源,这就导致玩家前期的失败挑战大概率是零提升,即使获取了资源,对于快速提升开局构筑也是杯水车薪,玩家的挫败感较强。

【虽然存在瑕疵,但瑕不掩瑜,超深的卡池为游戏奠定了良好的基础,更期待后续的优化提升】
总的而言,斩神这款游戏我个人认为能给出四星的鼓励分,虽然目前的玩法稍显单调,但是出色的卡牌设计和超深的卡池为游戏下一步提升奠定了良好的基础,足够优秀的画面和精炼的游戏玩法让其成为浮躁卡牌游戏里的一股清流,期待后续的优化和提升,希望能有更多更丰富的玩法加入,也希望BOSS的挑战性上除了血量外能够体现更多的策略性。
玩过
卡牌游戏的本体展现不出龙族特色,在战斗系统中做出的改进也许只是徒劳无功,作为一款其实整体水平在及格线上的产品,最大的缺点就是满足不了原著党的期待。
【龙族这款游戏其实并没有评论区所说的那么不堪】
从画面设计上来看,除了战斗场景的纸片人造型外,其他地方的美术我觉得都相当不错,立绘精美,我尤其喜欢诺玛的角色形象,游走在数字世界的银发少女真的很酷;UI精致,整体有点像舟游的风格,给人一种科技感;战斗场景多彩多样,与卡关进度保持同步,带给人不一样的视觉体验;技能特效酷炫精彩,绚丽而不浮夸,达到了大厂平均水准,可以说除了战斗场景角色纸片人的形象略有十分外,其他美术方面都能称优秀。
从玩法设计上来看,游戏虽然依采用的是传统卡牌闯关游戏玩法,但也进行了不少的微创新,如可以进阶升级、自由选择使用时机的炼金武器卡牌,例如炼金领域抉择的融入使用,还有场外养成中的魂器、装备、血统玩法,龙族的设计者们似乎是想通过更复杂的游戏战斗设定提升游戏战斗的策略性,为玩家带来更多可以深入挖掘研究的游戏内容,这种设计好坏我们放在后面再谈,但至少龙族并不是完全换皮抄袭,而是结合了龙族原著中诸如言灵等机制设定进行创新,打造一款有龙族特性的卡牌闯关游戏。
如果不是背负了“龙族”的期待,我想至少本游也是及格线上的水平,不至于如今在tap上只有6的评分。
那为什么玩家会觉得龙族这款游戏体验不佳?我觉得主要体现在两个方面:
【不好看,不好玩】
△不好看单指剧情,其实作为龙族原著党,我对剧情修改持有很纠结的态度,一方面吃够了江南刀子的我觉得倘若故事重来,洞晓一切的我也许可以避免那么多悲剧的发生,但另一方面又不得不承认江南狗贼书写的BE结局又确实带来了一种求而不得的意难平之感,不希望结局擅动影响追忆,而游戏中就采用了IF线的游戏设计,可以理解为加入了主角行动后的剧情改编,但说实话从目前展现的剧情来看,我认为作为主角的我和剧情中的人物是存在割裂感的,谜语人说了一句我们终将重逢的话语,随后就是各种突兀的剧情战斗,说实话我只觉得自己多余,也很难从战斗中体验到与剧情角色荣辱与共的激情感。
△不好玩其实针对的是卡牌战斗的玩法,诚然,游戏中增加了许多用以增加游戏战斗策略性的战斗设定。
但恕我直言,“倘若游戏的战斗中存在“跳过”的功能设置,那么一切关于战斗的策略设定都将是无用功”
因为对于玩家而言,没有人愿意在重复的清理小怪的过程中看多次的技能互砸,也没有人愿意在重复而无趣的战斗中认真抉择每一次的战斗选择,既然加上了“跳过”的按钮,那游戏的战斗功能对玩家而言就只是简单的数值比拼,了不起去论坛抄一个成熟的配队。
战斗系统上的“加法”设定,并不能让玩家觉得有趣,反而只会觉得增加了养成的负担,这就如同给炉石加上了跳过战斗的按钮,而你准备的卡组是T7猎,那你还会一张张的拍卡战斗吗?如果追求战斗的策略性那就把游戏做的硬核一些,如同月圆之夜等卡牌游戏一样,要通过真正的思考才能够完美通关,而如果只是想做一款吸金的卡牌手游,战斗上的内容你大可简化,反正加了“跳过”的战斗无非就是数值上的大小比对而已。
《龙族》这款作品真正的宝藏在于两点,其一是个人认为不输漫威宇宙的言灵体系,这是本土化的超能力大全,有太多值得挖掘和深入探索的内容了,其次就是江南构筑出的那个充满意难平的龙族剧情世界,对于言灵体系的运用,厂商将其魔改后分解成了战斗技能,只能说是中规中矩,只在战斗中能够运用言灵让人觉得多少失去了点多样化的特色;而对于龙族剧情的展现,只能说是平平无奇,并没有产生太多的代入感和共鸣感,也许厂商需要尝试更丰富的剧情展现形式。
但厂商可能将这款游戏的定位看作是收割情怀之作,套用了龙族的故事背景后就迫不及待的把各类礼包、月卡、战令塞了进来,粗暴的数值商城写满了要钱的字眼,一部本来可以发掘出超多玩法和内容的文字宝藏就这样演变成了一款数字工业流水线上诞生的平平无奇的卡牌游戏。
龙族这种大IP改编成游戏本身就是一把双刃剑,如果能够达到玩家的期待自然是皆大欢喜,但如果与玩家的主流选择背道而驰那么必然也会承受流量的反噬。
也许龙族真的早就死了,埋在了东京的红井中,我们所期待的,不过是南柯一梦。
玩过
生活压力倍增的当下,休闲放置游戏是否才是正确的版本答案?
假如给你一个机会,你愿意于山林之间经营一家小小的“橡子屋”茶餐厅吗?
橡子屋是一款很别致的游戏。
当其他游戏卷起了画面,恨不得用电影级的视觉效果吸引玩家下载关注,保持了2D的卡通简笔画风格的他显得格外纯朴;当其他游戏卷起了数值,用各种各样的经济和道具体系捆绑玩家留驻时,他精简到连玩法说明书都只有短短五段文字;当其他游戏肝到需要玩家主动买体力、追进度时,他告诉你如果没有事情做,那就多下线休息。
游戏的终极目标是要给人带来快乐,橡子屋用行动证明,快乐与产品投入无关,小而精致、把握核心一样可以给玩家带来美好的游戏感受。
橡子屋的玩法非常简单,你作为一只可爱的小松鼠“小松”接手了爷爷在山林里的“橡子屋”茶餐厅,你要做的就是根据客人们的需求开发新的菜品和茶点,了解客人和茶点背后的温馨故事,收集解锁更多的照片图鉴。
这种玩法在放置经营类游戏非常常见,但不同的是,其他放置经营类游戏更加强调经营成效的好坏和店铺的不断提升,客人每天蜂拥而至,玩家不知不觉就背上了KPI的考核,店铺确实在不断提示,离线收益也在不断增长,但好像玩来玩去,玩家们却失去了寻求解压、缓解身心压力的游戏初心。
而橡子屋更像是一个去留随意、佛系经营的小茶馆,每天其实等不到太多的客人,大多数时候你只能看到小松在店子里擦擦扫扫,也没有营收数据、店铺进阶等等数值相关的考验,这更像是藏在现实世界里街头巷尾的本地小店,来的都是熟客,聊得都是人情。
今天客人来了我感到欢喜,没来我也不会焦虑。
正是因为没有经营养成的考核,因此玩家们反而可以回归休闲放置玩法的本质:轻松养成、缓解身心压力。
工作和生活已经很累了,为什么还要在游戏中拼命卷自己呢?开一家佛系的小店,听听茶余饭后的小故事更能够给人以慰藉吧。
当然,如果只是这样,作为玩家的我们很可能过了新鲜感就不会保持停留,无事可做虽然足够休闲但也容易让人觉得无趣,橡子屋用丰富的图鉴和有趣的故事上演了一招“姜太公钓鱼,愿者上钩”,对喜欢收集的佛系玩家们产生了不错的吸引力。
心理学中有一个概念叫做“峰终定律”,这个定律描述了人们如何体验和记忆一个事件或一系列事件的过程。根据峰终定律,人们对于一个经历的记忆往往由两个因素决定:最强烈的(峰值)体验和最后时刻的体验。换句话说,人们倾向于记住一个事件的高潮部分和结尾部分,而对整个过程中其他部分的记忆则相对较弱。而橡子屋中就巧妙的应用了这一点,与现实时间完全同步的时间流速让等待成为了游戏内高潮的铺垫。
拉满期待,所以才会在遇见客人、倾听故事时产生更深刻的情感,收获故事的高潮。
因为有过等待,所以满怀期待,因为充满期待,所以更加珍惜,才会有机会细细品味故事文案带来的美好。
而不是疯狂在屏幕点击跳过剧情,在游戏关卡中疲于奔命。
橡子屋带给玩家的到底是什么?
陪伴与期待。
即使你现在忙于工作或学习没有时间点开游戏,你也能够时刻的感受到有一只小松鼠在另外一个世界里经营着你们共同创造的“橡子屋”,陪伴并不会因为距离产生隔阂,相反这种同一个时间在不同的世界里一起努力的美好更显温暖。
在体验橡子屋的过程中,如果你能耐得下性子,融入慢节奏的生活,也许你就能感受到因为延迟等待所积攒的情绪期待,“今天现实生活中的工作结束了,不知道橡子屋里有会有哪些客人带来精彩的故事?”这种心灵上的期待感足以冲减生活的疲惫。
橡子屋其实只是一个媒介和平台,重要的是你通过它代入到了小松的故事里,认识了森林里更多的朋友。
在平和的日子里感受小确幸的美好,这就是橡子屋对我们最大的意义。
玩过
谁会拒绝一个满心只有你的小妹妹呢?🙉
时隔多年,胡桃日记终于复刻回归啦,我想无论作为新老玩家,都不会拒接这样一款养女儿/妹妹的休闲小游戏吧?
温情是游戏的主旋律,胡桃日记讲述的是作为房主的你要和你小时候一起玩但多年未见的小妹妹一起度过假日的故事,游戏的内容非常简单,没有数值养成、没有卡关挑战,你所要做的就是把胡桃当做朋友一样相处,胡桃是一个非常可爱的邻家妹妹形象,活力满满、古灵精怪、带有一点幻想,又有一些呆萌,她会因为你放在冰箱里爱吃的食物惊喜,也会因为你敷衍的互动回答感到失望,她会安静的在一边学习,也会和你一起一起玩耍打闹,她会把和你在一起的生活悄悄写在自己的日记本上,简单的话语里包含的是充满温情的日常,这些日常琐事的对话才更加显得真实和愉快。
休闲是游戏的身份牌,胡桃日记中的玩法非常的简单,每天上线给可爱的胡桃准备一日三餐,给胡桃拍摄的表情包添加对应的文字,和胡桃聊天玩乐,给胡桃置换新的衣服,和胡桃一起装饰我们的房间,与其说是一款休闲养成游戏,不如说是地球ol的另一种体现,不同的这一次你是穿越进入了有胡桃的世界,游戏中的时间流速与现实保持一致,因此更不用担心每天需要花费很多时间对胡桃的需求进行回应,她就像一个等你回家的小女孩,你在时,她和你一起玩乐,你不在时她也有自己的生活,这种轻松休闲的游戏节奏才是现在玩家们修复身心的一剂良药。
互动是游戏的小惊喜,在胡桃的日记里几乎处处充满了互动和惊喜,胡桃会在你不在时用手机记录自己可爱的表情贴在门边的照片墙上,他也会偷偷把私房钱藏在家里的微波炉里,会对你放给她的美味的食物留言感谢,会因为你喜欢吃菌菇感到气恼惊讶,会因为你想当面打开日记感到懊恼愤怒,就如同最近游戏宣传里常见的一个烂梗“这谁分得清游戏和现实啊?”,胡桃日记用行动证明,分不清游戏和现实其实并不需要多么精美的画面和技术手段,用真情一样能让人感同身受。
其实从游戏性来说胡桃日记并不能算有多么的优异,点点点式的交互和放置养成的玩法如同旅行青蛙一般的简单,但这种玩法上的简单与充满生活气息的剧情互动结合起来却带有满满的真实感。
胡桃日记就是将生活中的平淡日常用更具象化的形式展现了出来。
以“选择回应”和“时间流逝”作为增强游戏真实感和玩家代入感的游戏模式可能来源于《生命线》这一远古游戏,因为时间流速一致所以会倍感真实,因为选择回应会触发不同的事件而保持期待,一款主打陪伴的游戏,如果能做到“真”这个字便已经成功了一半。
这种“真”体现在胡桃与我们互动中通过语言、表情所展现出的及时回应,也体现在和胡桃一起改善家园的共同愿景,还体现在可爱胡桃写满秘密的日记本上,游戏通过语言设计、及时交互、时间一致的手段和方法完整的把胡桃的形象给立了起来,就仿佛在那个神秘的二次元世界里,真的有胡桃在小屋里等你回家。
她需要你的陪伴和爱护,而你也在照顾胡桃的同时感受到了爱和温暖。
相互陪伴,共同成长,这也许就是胡桃日记给我们带来的最有价值的体验。
所以,你愿意在另一个世界里与胡桃相遇吗?
期待
你要记住你是一个猴子,因此你不用学做神仙,你的本性比所有神明都高。
黑神话悟空上线后,不知为何,想起了《悟空传》中的这段话。
一款大家期待了六年的单机游戏,期待与质疑并存,资讯与传言皆在,终于交出了满意的答卷。

谁也不会想到一个小小的从未开发过大型单机游戏的“游戏科学”团队竟然能够打造出这样的精品游戏。
可能是初生牛犊不怕虎,也可能是这种初心仍存才能一路冲破苍穹,提前摘下今年国产3A游戏的桂冠。
我挺喜欢黑神话悟空这个作品。
黑神话悟空讲述的并不是传统的西游取经的游戏背景,本作的剧情更倾向于《悟空传》中颠覆西游的故事脉络。
天庭的地面全是冰冷而坚硬的砖,而西天路上全是泥泞,满天神佛已不见踪影,寺庙楼台破败不堪,人间充斥着魑魅魍魉。
一根棍子、一只猴、重回破败西游路。
这种倒反天罡的故事设定带给人更多神秘感和探索欲,
也许到了如今资讯爆炸的时代,即使是这种“黑神话”和带有一些阴谋论的故事也并不算有太多新意,但至少比起太多坐拥宝山而不自知,只知打造换皮和套数值的工业流水产物好的太多。

更别提行业顶尖的场景布局。
用心在这里体现的淋漓尽致,先进的技术将三十多个取景地的古建筑、古文物圆圆整整的扫描进来,再通过技术手段进行建模复刻,晋城玉皇庙、隰县小西天、朔州崇福寺这些建筑得以在数字世界有了自己的分身之地。
中华古建筑所带来的古韵结合了最新数字技术所形成的数字作品成为了中华文化最好的载体,这种本土化的创作更加适合中国玩家从小到大养成的艺术审美,也给玩家们带来了更强的代入感和探索动力。
君可见黄昏落时照古寺,君可见秋风落叶平地起,身临其境,不就是所见为真?虚幻5的引擎、英伟达的光追再加上如此用心的构筑方式,才给大家带来了真实的游戏体验和震撼的视觉效果。

也许有人说这是一场BOSS战无限循环的战斗游戏,但我觉得从游戏的战斗体系而言,悟空传也做出了自己的特色。
【没有人能打败孙悟空,能打败孙悟空的只有他自己】
黑悟空的战斗系统堪称精妙。
不同于传统魂类游戏可以切换武器的设定,黑悟空的游戏中强调的是一根棍子玩出花,重棍蓄力攻击、轻棍灵活躲闪,辅之以法术系统的灵活应用,既有魂类游戏的紧张刺激,也多了一些谋略在先的中国式智慧。
本土的元素也在战斗系统中得以融合展现,满天星宿落入凡间化作种种挑战,你几乎在BOSS身上找不到同样的攻击套路,不知多少人被虎先锋的一套连刀斩于马下,又有多少人被黑风大王的冲刺连击打的怀疑猴生,那些在西游记里被大圣轻易击败的小喽啰来到了这里瞬间成为一个个难以应对的挑战。
有时候甚至在怀疑这是否是真的大圣,怎么还不如巡山的小喽啰妖怪。
可后来一想,大圣,不本来就是一只猴子吗?
他的对手是诸天神佛,是妖魔鬼怪,可他就是花果山里最强壮的猴子呀。
强大的也许并不是学来的诸多法术,也不是足够高深的修为境界。
大圣,强的一直都是自己,与人斗其乐无穷,与天斗其乐无穷。
作为玩家的我们不也是在吃苦和挨打中不断强大自身,击败一个个强敌的吗?
这种个人技巧提升收益大于装备和等级提升收益的设计方式,正是魂系游戏的精髓——“在挨打和闪躲中获得提升,每一次的失败都会比上次进步更多,不断战斗,不断忍耐,直到胜利的爆发,别样精彩。”

中国游戏其实并非在世界游戏市场上没有一席之地,无论是莉莉丝旗下的剑远系列,还是原和峡谷,都在市场上有着不俗的表现,但在单机市场,尤其是在3A游戏中,中国游戏一直都没能有能在头部有所作为的代表作品。
所幸的是黑神话悟空的出现打破了这个零的记录。
游戏科学的团队是不知道3A游戏开发周期长、投入大、风险高吗?是不知道即使卖好又叫座的3A游戏很可能总营收也不如一款皮肤所带来的经济价值吗?是不知道某宝、某鱼盗版链接泛滥侵蚀收入吗?
【这个天地,我来过,我奋战过,我深爱过,我不在乎结局】
他们都知道,可他们更像大圣一样,明知不可为而为之,就算做孤胆英雄也要把天捅个窟窿。
六年磨一剑,小小的团队承载着敢为天下先的使命信念,不畏风雨,只顾兼程,才打磨出了这样一款作品。
在这里,你可以看到文化自信:土地庙、缩地神符代替了炉石、传送门,满天星宿化作的种种考验代替了他方神系中的种种神话,七十二般变化替代了魔法妖术,国外的玩家们找寻起了西游记的视频资源,游戏科学用现实证明,中国本土神话就是一座中国游戏取之不尽用之不竭的数字宝藏,中华本土文化只要得以展现。
在这里,你可以看到技术自立:从十几人的小团队,扩张到如今数百人的专业公司,从《斗战神》到《黑神话:悟空》的蜕变,动作捕捉技术的应用,虚幻引擎的使用,建模效果的提示,肉眼可见的技术提升贯穿了游戏的始终,不会的东西就从头开始学,艰难的技术攻关就一点点的去磨,游戏科学用现实证明,中国人不怕困难,中国团队一样能够打造行业顶尖的3A游戏。
在这里,你可以看到信念自强:我们要做一款好游戏的信念贯穿始终,游戏科学团队的核心人物之一“冯骥”在早期进入氪金游戏公司后也曾遭遇迷茫,没有人讨论游戏好不好玩,公司在乎的只是如何扩大营收,从玩家的口袋里掏出更多的钱财,所以愤而辞职,在2007年写下了《谁XX(敏感词)了我们的游戏》这封宣战信,毫不留情地撕开了当时国内游戏行业只注重经济利益的乱象。我想“做一款好游戏”的信念可能从那时就已经被深深埋下,黑神话悟空今日的到来,说是偶然也可能看作是一种必然,不考虑营收、不畏惧难度,就是要做一款真正意义上的好游戏,剩下的交给天命。
如果说黑神话悟空对我这样一个普普通通的中年玩家而言让一个已无力作为的男人,去看他少年时的理想,那么冯骥和这款作品的出现终于让理想照近现实。
年少时的“我上我也行”终于变成“我能我做到”,
花果山的猴王依靠自己依旧能成为天下第一的大圣。
依旧是那句让我感动的话语“你要记住你是一个猴子,因此你不用学做神仙,你的本性比所有神明都高贵。”
游科就是那只永葆初心的石猴。
感谢游科,感谢黑神话悟空,圆了我年少时的大圣梦。
天命人,再会。
玩过
假如QQ农场复刻,这样庄园游戏你会喜欢吗?
回想少时,开垦田园,凌晨四点,闹钟偷菜,简单的游戏带来让人着迷的快乐,如今多年过去,却很难再找到纯粹的休闲农场游戏。
所幸的是,兜兜转转却在这里与之相遇。
以农场经营为核心,增加了诸多休闲和养成玩法的“新庄园时代”。

这是一款会给我们这种佛系中年玩家带来熟悉感的游戏。
从无到有,小麦开局,一步步开垦出连片的田园,从小到大,烘焙面包,一点点解锁新的美食,田垄、牧场、庄园、作坊,法式的庄园天然就带有一丝悠闲的韵味,经营玩法的核心在这里充分展现,轻松放置养成,到点准时收菜,这才是如今打工人该有的游戏。
但对于QQ农场,新庄园时代绝不是简单的抄袭模仿,他引用和吸收了一套与之观念的西方庄园世界观——“领民供养于我,我庇护领民。”
西化的场景素材、法式的人物形象带来了更强的代入感,而领民和领主相互依存的关系与农场经营的模式更是完美契合,既通过领主保护领民从而与旧势力发生冲突,引出庄园经营的剧情模式,又通过领民供养领主的史实设定让种植(养殖)-加工-售卖于一体的庄园经济有了合理的背景设定。
交错的文本语言框的弹出颇有一种早期玩橙光游戏的探索感,这些居民是真正的把我这个天降的庄园主当成自己的领主,我也在一点点改造庄园的过程中感受到了更强的代入感和快乐。
这也是一款挺有新意的作品,不同于QQ农场为了增添游戏目标、增加玩家留存率想出的田地中出干炒牛河的点子,新庄园时代引入的是养成系和数值战斗的内容。
游戏中以农场经营为主线,增设了类似于副本设定的资源采集和以角色和菜品比拼为核心的养成玩法。
两个类似泡泡龙和消消乐的两个小游戏副本可以获得每日必须的珍惜资源,同时运用商会、每日订单等方式将资源转化为金币和经验,保障玩家每日的基础提升。
而战斗体系带来了游戏长久性的目标和资源的消耗渠道,通过提升角色数值以通过后续剧情以及在竞技玩法中获得可以升级爵位的声望资源,本质上是通过数值把控游戏节奏和玩家进度的手段。
战斗玩法在PVP中的体现主要在“四方集市”的玩法中,简单而言就是在比拼期间,通过上阵角色,制作对应菜品获取更高的热力值,排名前列的获得更多的资源奖励,值得注意的是制作的菜品是会被消耗掉的,因此如何在保证排名的基础上控制原材料的投入量就是值得考虑的问题。
而在PVE玩法中的战斗就更像是单纯的数值比拼了,选择数值强且属性对应的角色轮流点击敌人身边的语言条,发出与数值相关的嘴炮攻击,当敌人的血条为0时获得战斗的胜利。
这种战斗体系的代入虽然对玩家来说增加了更多的养成负担,也并不能获得太多的游戏乐趣,但不得不说的是也大大的增强了游戏的可玩性和交互性,为玩家持续体验游戏增加了更多的游戏内容,战斗系统虽然低智,但平心而论也谈不上太反感,毕竟总要有一些有挑战性的东西才能够激发持续游玩的动力。

而谈到较为敏感的氪金话题,不得不说本作确实拥有不少的氪金内容,无论是礼包还是会员、常见的付费特权和充值赠礼确实会带给人一种是否没钱就不能玩的困扰。
但实际体验下来觉得虽然骗氪,但至少绝不逼氪,氪金与否影响的只是资源获取的速率,大佬再强也不能从你的田地偷走更多的材料,只是说在PVP玩法中占有更强的优势。
打个比方而言,就像氪金玩家玩这款与游戏感受到的是产销一体,缺啥买啥的农场经济,而平民玩家享有的是辛辛苦苦做建设,努努力力暂资源的小农经济,氪佬种的快,每天资源多,但平民玩家也能保证最基本的游戏体验,不会因为不氪金影响收菜和养成的快乐。
毕竟,这是一个没有体力条也没有仓库容量限制的游戏。
让人觉得幸运的是,如果不追求剧情的进度 ,也只是希望吃点保底的PVP资源,佛系体验游戏,不氪金完全能玩,相反我觉得,如果不对游戏内排名抱有太大期待、静静享受养成乐趣,卡关就下线,上线就收菜这种玩法可能更契合休闲游戏的真谛。当然如果既不想氪金,也想加快一些游戏的进度,可以尝试一下开小号的做法。
当然个人也建议厂商一定要高度关注玩家留存率、反馈意见等重要信息,通过资源投放等手段把游戏整体控制在既可以盈利也尽量不对玩家产生太高氪金负担的程度。
在论坛逛的时候发现游戏要更换新的运营了,我个人觉得至少可以期待一波新的活动和服务器,在一个同样的起跑线上重新出发,现在也许就是最好的入场时机。

总而言之,我认为如果你想寻找的是一款可以收菜的、休闲的庄园经营游戏那么这会是一款不错的选择,但如果你喜欢福利送满、抽卡拉爆、快速变强的快感游戏,那么这款游戏可能就并不是那么适合了。
佛系养成,是平民玩家对这款游戏最好的定义。
(游戏目前给我的体验是3-4星之间,考虑到我是纯单机佛系玩家,并且这游戏也换了新运营的原因,给个四星以作鼓励,期待后续能够有更丰富的游戏内容,也希望后面能够提升平民玩家的游戏体验)