姜二十二
TapTap
万花丛中过
2020大赏
编辑部替补
242
玩过游戏
2
购买游戏
2292小时
游戏时长
2
游戏成就
玩过
我重生了,重生成异世界的一个平民,传闻这个世界的创世神留下预言,在今年黑龙将抓走公主,在三年之后血祭。
哇哦,那跟我又有什么关系呢。什么!我居然是国王的私生女,还居然成了公主(T∧T),黑幕,绝对有黑幕,为我发声为我发声!
斩杀的恶龙勇者又在哪里?快点行动啊喂!
怎么突然有个正太闯到我的房间,啥?他就是黑龙?
傲娇可爱的黑龙正太将囚禁我三年,矜持也没用,看我如何一步步将他变成病娇。
轻浮的冰龙过来看热闹,这人怎么有时比较强势,想跟我玩霸道总裁那一套吗?呵,男人。你成功引起了我的注意。
勇者终于来了呜呜呜,嗯!怎么是你?
想知道我如何在血祭前为自己博得一线生机吗?想知道我如何玩弄他们的感情吗?不用V我50吃炸鸡才能倾听传奇经历,自己下载去玩吧,毕竟结局都是看你自己的选择。
•女主情感描写多,经历与性格塑造完善
游戏呈现出非常理性的感情线,剧情的设计和递进合理性强,主要的剧情体验剧情来源于主角与几个男主,男主与男主之间的情感纠葛。
值得注意的是,相较于寻常乙游,这个游戏的女主设定和感情描写很多,其实蛮多视觉小说主角的能做的决策主导方向比较小,看起来玩家能做出选择决定剧情,但实际上还是受剧情的发展限制。
比如说主角能做出的几个选择都不符合我的想法,这说明主角在剧情设定里有自己性格,但我只能靠他能做出的选择一点点去推断,这其实有点影响代入感。
《灾厄之龙与谎言公主》干脆通过大量自言自语的情感描写,把女主的经历与性格完善细化,玩家更清楚自己代入这个角色是一个什么样的人,对于为什么会做出这样的举动有了更加充分的理由。
•画面存在差异
游戏的二次元画风,为游戏营造出的视觉体验稍有不足。
一些画面和人物设计存在差异,这可能是由于游戏采用了多位画师的合作方式,或者是游戏开发过程中不同阶段的美术风格有所变化。
考虑到制作组的资金、人员配置以及制作经验,这样的小差异是能接受也合理的,并不影响游戏本身的魅力。
不过有一点我认为可以精进一下,现在对话中视觉上的体验太弱,很多时候都是快速点击之后直接看文字历史记录,因为角色没什么动作,虽然都是贴图,但多做一些动作变化能强化在对话中的体验。光几个表情变来变去还是不够。
• 日语配音出乎意料的好
配音上给我留下了深刻印象。起初只考虑到日语配音会让我避免掉“母语羞涩”。但看到制作组说都是非专业的,让对我非专业配音演员的表现持有怀疑态度。或许也正是因为期望低,实际体验上才会有惊喜感。
每个角色的声音都与其形象、性格和背景紧密相连,听到配音后的第一印象是:角色“活”了。贴合度极高的配音表现,让故事与角色设定得到了完美的呈现。
期待
【游戏制作是星河火工作室】
梦中情游,寻物游戏的理像化身。
l 拥有深厚经验的设计
制作者说平时爱玩寻物游戏,而这类游戏会让人不自觉沉浸其中,所以我猜他们肯定感知到了现在寻物游戏的弊端才能设计制作出这么理想的游戏。
想想你苦苦的搜寻指定物品,在找到物品之前的过程中,有多少无聊与失望,再变成急燥。终于找到物品之后呢?你为啥要找个这个物品而不是其他物品,这个物品为什么要藏在这个地方?没有线索没有依据只能靠地毯式搜索的寻物也太缺乏乐趣了吧。
而且眼神高度集中在这些眼花缭乱的画面场景上,时间久真的会眼晴酸疼。
那制作组是怎么解决这些问题的呢?
Ⅱ 解决弊端化身特色
外星人非常来地球,地球人肖恩想证明外星生物的存在。而我们可以看到外星人的电视画面,试图通过电视画面找到外星人存在的证明。
总共25个关卡,每个关卡都是一个完整灵动的场景,一次外星人的野外露营,混入人类的音乐节现场,还在沙漠基地表演荒野求生?看来外星人对于在地球生活有奇特的理解方式,他们这么做肯定有他们自己的道理。
找不到物品和外星人也不要急燥,每个需要寻找的物品都有文字线索,根着线索找的时候,也可以顺带窥探一些人物的梦境,或者吃光他们的食物。在寻物过程与每个地方互动发现搞怪元素和彩蛋,感受人与外星人共外产生的奇妙反应。
值得一提的是,每个关卡中所使用的颜色数量极少,且某种色调会占据主体,创造出一种独特的视觉风格,这种风格有助于玩家中注意力在解谜和寻找隐藏物品上,而不是被复杂的视觉元素分散注意力。同时极大减少了玩家的视觉疲劳,确保玩家在长时间游戏后仍然能够保持舒适和享受游戏。
lV 结尾
游戏开发者自身对这类游戏的喜爱与制作经验共同缔造了这部优秀的作品,
融入一定的剧情加深寻物过程中游戏体验,精心挑选的颜色使用与视觉风格强化对游戏世界的感知,成功在这类游戏中创造出一种新颖和独特的体验。这种设计理念也体现了开发者在游戏设计和体验上的创新追求。
可爱、古怪、有趣是大家评价中出现较多的词语,而且他的游戏性适合家庭成员的互动合作,如果你需要一部轻松幽默的游戏,亦是和家人朋友共同享受游戏的快乐,那他非常适合。
玩过
质量优秀,氛围感强。自动射击的设计过于强势,游戏环境严峻。提升空间小,改动空间大,未来发展还需观察。
l 具备高拟真军事风格画面,但时装设计恐成败笔
游戏画面拟真度高,场景设计巧妙,高质量的视觉效果,与优秀的音效设计增强游戏的沉浸感和紧张感。个人认为在制作水准与实际展示上是目前手游上独一档的存在。优化方面也值得肯定,高质量的画面并没有显现出太多的设备兼容问题。
不过,现在这种大厂游戏,或者说目前流行游戏商业模式,都比较依靠时装皮肤这一类元素来盈利。
不过一些枪战游戏还比较守序,避免在时装皮肤上破坏游戏的氛围感和世界观设计。反观个别厂商的时装设计,已经把枪战游戏变成了美少女大战铠甲勇士和奥特曼,未来战士与古代英杰使用现代枪械激情互射。
网易作为把这种商业模式用的炉火纯青的厂商之一,在《萤火突击》里套模板使用这套方案是很正常的,虽然现在游戏的时装少,但是已经开始脱离军事风格了,特别是这个手册,纵观《和平精英》还有《使命召唤手游》,哪一个不是慢慢抽象化,时装皮肤越做越离谱的,而且还是网易自家《荒野乱斗》开的头。
萤火突击的军事画面风格相比目前的手游同类竞品是做的特别好的,所以个人感到非常可惜。
像Csgo那样,只在枪械的做这种时装设计,没有对人物形象及枪械形状上变动,虽然在一定程度上也有破坏画面风格,但是也在能接受的范围内。
Ⅱ 玩法细节
玩法是类逃离塔科夫的生存夺金模式,进入地图搜集物资,可能遭遇地图NPC或其他玩家,一旦死亡,只保留保险箱内物资,如果成功在指定撤离点撤离,就可以把局内获得所有游戏资源带到局外。
这是一种结合了探索、战斗和策略的游戏模式,能提供很强的紧张刺激感。
局外准备:
支持枪械改造,玩家在局外可以通过收集/交易到的不同武器配件来改造自己的枪支。
游戏有护甲等级与子弹等级的概念,子弹又分穿破甲弹、肉伤弹和钝伤弹等多种类型,不同的护甲和等级之间可能存在着覆盖范围差异,一些低等级的护甲可能不能覆盖到腿部或手部。子弹与护甲的等级/类型差距往往决定对战的双方是能造成的伤害大小。
对局外比较重要是仓库和寄卖行,前者决定了玩家能储存多少物资,后者则是玩家的主要资金与物资来源。
值得注意的是,他将同类型手游里保险箱的设定改成了宠物,感觉有点多余,最大变化可能是这个宠物要吃东西。
局内:
受伤反应:游戏中的角色防护区分成多个部位,高空落下会骨折,一些子弹也能造成骨折与流血的负面效果。
测试版经常被地图NPC攻击造成这些负面效果,而后缺乏对应的医疗道具,导致没有成功撤离。
不过之后的更新中,很少有子弹能造成这些负面效果,路过就得挨NPC两枪骨折流血的情况不会再有了。
Ⅲ 外挂泛滥,未见有效举措
早期测试时组建了两个千人游戏群,作为群主有两大感触,一是经常有人一起玩,二是卖挂的非常多。
那些卖挂网站上的游戏要么是老游戏,要么是没听过的小游戏,《萤火突击》和它们在一起还是价格便宜的,给人一种很好破解的感觉。
在B站找主播一同反馈这些网站与软件之后,我还潜伏在外挂群,等着看他们有一天发现外挂用不了后,会是什么精彩的反应。
可惜的是,在《暗区突围》公测之后,大量群友离开后我也退游了。退游之前也没看到反馈的外挂解决。
《萤火突击》的外挂类型多为透视、锁头/身、少见的有穿墙遁地和锁血等。固为萤火突击每一局遇到的玩家数量很少,如果感觉外挂频繁,恰恰说明使用外挂的用户数量非常庞大,我甚至存在连续遇到多局遇到同一个外挂的情况。
这表明外挂的制作者和使用者都非常活跃,且官方对于外挂的打击力度并不够,虽然对应的公告发了一遍又一遍,但现实的游戏环境还是表明游戏缺乏先进的反作弊能力。
lV 总结
几年的内测下来,画面的提升、装备和操作方法上的改动都很有魄力,可以看出在制作精益求精的决心。
但外挂问题一年又一年,众多玩家论坛如潮水般的外挂反馈从未停歇。即便公测也没有改善。
游戏质量的精致固然能提高玩家的第一印象,但是游戏环境的健康和安宁也不能轻视。
玩过
游戏时长 9.6 小时
各方面上乘的佳作,内容上的新鲜感预计能维持游玩10小时,目前支持云存档,玩腻就晾半年,忘的差不多了又是新游戏。
l 故事性良好的黑暗风剧情
由龙家和四大家族共同统治的古代国家里,一日天降奇雪,雪不冷且温,称为“暖雪”,吸入暖雪之人神志不清,疯癫狂暴。
在这场暖雪之灾肆虐人间之时,主角身为慈母教刺客,受命肃清四大家族与龙帝,还世间清明……
但是,这场暖雪之灾真的是四大家族与龙帝导致的吗,人间炼狱的景象貌似不是表面那么简单,拯救世界的行动也可能只是入局为棋。
Ⅱ 肉鸽元素侧重于打法,BOSS数量少
游戏中共有七尊雕像(不算DLC),代表七个宗派,每个宗派两个玩法。不同宗派玩法会影响之后能遇到的技能。
角色有四个圣物槽位:核心、力量、敏捷、功效,同一个圣物放在不同槽位提供的效果有所不同。
主角可以装备一把神兵,带有和强化某个宗派技能或圣物的技能效果,及一些百分比属性。
地图、敌人和BOSS的随机性不是特别大,最主要的原因是它的地图少,五个章节来回就那么几张图,boss也就那么几个。
肉鸽游戏最爽的一点就在于通过精妙的搭配让数值膨胀,然后是数值崩坏,先是秒小怪,再是秒BOSS。
这自己精心准备的装备技能搭配,通过秒怪的即时正反馈展现,那种天下无敌的爽感是难以言喻的,是作弊和修改所不能带来的。
暖雪主要的肉鸽元素集中战斗方式和成长上,敌人和地图相对来说比较固定,所以在玩法上会侧重对技能道具的理解搭配。
Ⅲ 高质量水准,多方面俱佳
作为小团体的独立游戏,总会有些偏科情况出现,但暖雪的整体表现优秀,流派与技能的选择,神兵与圣物的搭配提供了极高的策略深度。
人物动作连贯的行云流水,打开声音,音效与技效的优良反馈直接让沉浸感上升N个档次。
剧情稍一了解就感到惊艳,世界观完整,涉及的明面暗面争斗有反转有悬疑,经的起思考。
Ⅲ DLC缺乏亮点,更新发烫问题突显
这次的DLC在内容上较为平淡,缺乏显著的创新,感觉不值这个价。且在长时间游玩后发烫问题非常严重,发烫原因当然在于玩家自身的设备性能高低,但更新过后的论坛反馈可以看出发烫问题广泛存在,希望尽快优化。
lV 总结
偏黑暗的故事背景设计与游戏场景设计一同构建了宏大复杂的世界观。具备深度的剧情与独特的国风画面、多样玩法及流畅操作体验给予了极高可玩性与舒适性。
除开这次更新后存在的发烫问题,它就是一份满分试卷。
玩过
游戏对局外的元素重要性偏高,单局流程长,联机体验不佳的Roguelike游戏。
•局外元素过于重要,淡化了局内Ruguelike元素
角色强度的差距过大暂且不论,虽然要钱的角色超强,但是玩家的获取的一些免费角色也有厉害的。
主要还是在于局外的成长性元素,如需要抽取的纪念品,角色道具等方面,这些元素通常需要玩家在局外进行选择和调整。
然而,Roguelike游戏前中期时角色还没有组成流派,局外元素的强弱便完全影响了你有多大容错率支撑到流派形成。
当角色的战斗能力过于依靠局外元素来应对局内的挑战时,就会极大降低游戏的可玩性和挑战性,让玩家失去对局内Roguelike元素的兴趣。
可惜从整个游戏的玩法设计和体系架设来看,他的复玩性依赖局外元素的成长来推动,盈利点也依赖局外元素资源的获取。因此很难在体系上进行改动。
值得欣慰的是,游戏内的福利与活动在一定程度降低了玩家对局外资源的获取难度。但还是需要增加局内元素的强度与重要性,让玩家在享受局外成长带来的乐趣的同时,也能充分体验到局内Roguelike元素带来的随机性和挑战性。
• 联机体验不佳
联机在霓虹深渊里面是蛮重要的一个环节,但是体验上一直以来都存在着蛮多问题,我个人遇到的主要网络导致的卡顿和延迟,比如说我的视角里,我躲过了这个怪的攻击,但是我还是受伤了,又或者我的视角里这个怪还没有死,但是其实怪已经被队友打死了,只是数据传输到我这里的速度不及时。
个人的猜测可能是联机依赖于房主的网络进行数据传输,因此整个房间内的玩家都可能受到房主网络卡顿的影响,导致游戏延迟或卡顿。
其次是游戏角色特效过多,特别是当多个玩家同时攻击产生特效时,会对服务器的处理能力和玩家的设备性能造成压力,从而导致游戏卡顿。
开发者或许可以考虑优化游戏性能,单独在联机战斗上减少不必要的特效渲染,提升联机的稳定度。
• 总结
目前的游戏在市场上已经不具备出色的亮点。在端游线手游移植的过程中存在的一些商业化改造,导致局外和局内的重要性不平衡,影响游戏体验,这点从现有的玩家反馈与流失情况都能明显感知。
玩过
游戏时长 4.7 小时
作为一款已经有七年,且在Z时代人群中都一定知名度的游戏。已经不存在多少潜在用户。过来看评价的,大多数是在玩或曾经玩过的玩家,想看一看大家的看法,所以这次也换个角度评价。
(Z时代:主要指1995-2009出生的人。在数字时代成长,与互联网和电子产品的普及紧密相关。)
最近刚下载回来,一圈体验过后,能感受到它这么多年发生了那些变化,最惊奇的一点是在更新运营上,一个独立游戏从刚开始的什么都没有再慢慢发展,特别是这个“发展”,完全按教科书走,非常标准,没有作妖。
元气骑士这样的独立游戏,无聊的时候能拿出来玩一下,不误事又消遣时间的休闲游戏,愿意琢磨也能练练技术寻求更好的体验。靠着上手简单上限高的特点,吸引大量玩家。
那如果我们提建议或者谈后续的发展,比较保守的做法,一是增加游戏内容和原来内容多样化,也就是扩充广度和深度。二是社群运营和增加活动,三是更新和维护。剩下的就是没联机加入联机功能,没云存档加入云存档。
这套公式放任何一个独立游戏身上都可以。观察众多独立游戏的评论区,玩家论坛提的意见,也都是这些点。
而元气骑士也都是顺着这些点去做更新和维护的,可以看出开发团队有长期的更新计划,内容规划。
像新皮肤,新boss,新武器,新地图,这都是在原本内容上做多样化,扩充深度。新模式,新玩法,都是附加功能扩充广度,提供更多可玩点。节假日与日常活动上新,更新频繁都是它运营良好,积极维护的表现。
雷点也不多,只有响应政策上线实名认证后,因为云存档迟迟不上线有过一次差评潮。除此之外整个七年安安稳稳,按教科书路线走,成功发展成一个IP级游戏。
如果有关于游戏运营的奖应该给他颁一个,元气骑士实至名归。
玩过
种植、养殖、挖矿和钓鱼,乍一看蛮丰富的,但是实际体验下来,它的可游玩时间、复玩性、完整性都不太合格。
初始阶段可能会非常有趣,但是随着时间的推移,大概几个小时的游玩时间,就会发现这些玩法内容匮乏,玩家能做的事非常有限,可操控的空间很少。
其次是在难度压力上,大多数游戏都会提供一定的压力,让玩家所做的事情具有一定的挑战性,这样才能获得成就感和正向反馈。
而目前的游戏的话还不存在任何难度,要做的任何事和都只需要靠时间去堆积,或者说看广告花点阳寿就能解决。其带来的正面反馈也很难看到。
我觉得游戏中最重要的,或者说占据最大篇幅的一个游戏环节就是等待,也就是挂机,靠着无人机,哥布林的自动化让钱慢慢的增长,钱够了就购买更多的设施和地皮,然后继续等。
我原以为会在矿洞这个环节会有所改善,没想到这个环节居然是游戏的终点,带着一堆哥布林下矿洞,你只需要在矿洞的下一层楼梯口那里等待布林把所有的矿挖掉然后运送到你的背包里就OK了。然后依靠矿洞带来的高额收益,这个游戏就相当于开了破解版,已经不存在乐趣和挑战性可言了。
像这一类游戏的标杆,可能是星露谷,也是同样的模式种田挖矿,但是他种田挖矿来获取金钱后有多个路线递进,设置了很多玩法让玩家去花钱,赚钱不是目的,只是为了你完成某个游戏目标的过程中一个步骤而已。不管是在赚钱的过程中,还是在花钱的过程中,都有多样化的选择和挑战存在。
但是在这个游戏里,他唯一的目标就是赚钱,赚钱后购买生产钱的设备,为了赚更多的钱,如此反复。
所以整个游戏流程缺乏多样化的选择,更多的游玩时间是在等待,而不是说让玩家能有可操控的空间。
可以看出游戏的设计是希望在种植养殖可以依靠精灵和无人机自动化,让玩家可以去做其他事情,关键就在于这个其他事情,如果去钓鱼的话,极低的收益让玩家缺乏动力,钓鱼还不如放在那里挂机呢。开个船到处去探索呢,目前这个游戏世界的空洞性没什么能探索的,把两座小岛上的NPC建筑搬到主岛上来后就没事可做了。
所以我觉得在后续的更新中,不妨大胆一点,去提升游戏过程中的乐趣和可探索区域。
比如说增加季节的设定,增添更多的地图,通过船只到达新的海岛,海岛上的游戏内容可以是战斗或者解谜,在上面的探索可以解锁一些特定的资源,比如特殊的农作物,动物。
哥布林也不仅仅只能种植,重复工作可以让他们获得经验,开启职业,可以养殖养蜂钓鱼。
玩过
游戏时长 180 小时
速览简评:策略回合制+角色养成的箱庭式联网单机游戏。跟随剧情的战斗难度不会太大,较休闲重剧情,探索世界时解谜设计很多,是奖励的主要来源。
想追求策略可以在限时关卡挑战。
战斗特效高视觉刺激-赛博电焊
剧情达到爆款小说的水准。
低端机会有发烫现象。
长评
高水准的游戏画面,和具备鲜明特色的场景场景设计/建模。米哈游所有游戏的画面基本上就是一个模子刻出来,哪怕没玩过他家的游戏,光看画面就知道他是米哈游的。
战斗画面的展现主要体现在技能释放、场景中的光影变化上,特别是大招的过场动画,精致用心,光彩炫目,能感受到强烈的视觉冲击。这不是我在说客套话,他的视觉冲击已经强烈到我觉得有点特效过度了。
这真的是一个需要注意的问题。虽然华丽的特效能够提升游戏的视觉体验,但过多的特效可能会让画面显得过于抽象,炫目和刺眼元素的滥用,甚至影响到了玩家的游戏体验。
在论坛里提出意见后,开玩笑的说没有癫痫都要整出癫痫来。大家也都戏称这是赛博电焊,有的玩家在刚开始角色强度不够的时候,需要手动玩,导致出现不适,之后每天要滴眼药水。
那时我想他以后应该会出一个功能,玩家可以选择是否跳过大招技能释放动画,但是很遗憾的是后续没更新这个功能,更新了在游戏启动游戏大概第三秒钟会有一个提示,大致的意思就是说因为游戏画面的闪光,图形会导致一些极少数人出现光癫痫症状,提示你如果眼睛痛,视觉异常,头疼,立即终止游戏……
以及战斗中打开设置,可以开启护眼模式,实测炫目的特效减少了很多。
战斗方面拎几点有特色的说,游戏有“韧性”机制,敌人具有弱点属性,使用对应属性的攻击削减韧性。敌人韧性被打空后,将造成“弱点击破”,受到高额伤害和负面效果,行动顺序也会后调。
角色战斗方式主要分普攻,战技,大招,使用战技需消耗共用的战技点,战技点通过普攻恢复,这个主要考虑的是资源管理。
角色的大招采用充能机制,可以在任意行动之后释放,不需要等待自身行动回合。这种设计可以让玩家看准时机调控角色插队行动,有更多策略性选择和节奏调整方式。
作为核心玩法的战斗是完全没问题的,满足各方面需求。
再谈设备兼容性,是一个需要考虑的因素。虽然崩坏星穹铁道在高端设备上能够展现出精美的画面和特效,但在一些中低端设备上可能会出现掉帧发烫等问题,这会影响玩家的游戏体验。所以各位也尽量考虑一下自己设备的兼容性。
近几年流行的小说大多数都是主角,具有一个转生或者魂穿系统,生活在主世界或者系统空间,同时又可以穿梭其他世界。
崩坏的剧情递进也是如此,主角在一辆开拓者列车上生活,解决其他星球因“星核”带来的麻烦。每一次大更新基本上就是一个新的星球文明。
每个星球的地理背景,人文底缊,派系斗争都做的很好,通过一个个支线能体会到世界观在细节上的完善,我愿称之为赛博旅游。
角色形象的塑造也在赛博旅游中完成,通过支线任务的侧面描写,将一个个灵动的角色性格,故事托出。
以往游戏在做任务赶路时常常会有一个评价,觉得游戏世界“大而空”,比如硕大的城镇能互动的人和物太少,好像这个游戏世界的生物都有不孕不育所以才这么点人,而且也不爱社交,拒绝和主角说话。
崩坏把这个“空”解决了,90%的人都可以交互对话,而且不是敷衍的话语。而是符合设计又贴近现实生活百态的,恶趣味的玩梗,哲学又疯癫的话题,单线诉说烦恼没有任务。
光靠NPC还不至于摆脱“空”,角落的宝箱,路边的解谜小游戏等等,这个游戏世界它不“空”,每一处地都有存在的价值和作用值得探索,反复探索,而不是做一大堆空地显得这个世界好像很大。
总结
崩坏星穹铁道的画面和特效在整体表现出色,剧情及角色塑造非常成功,作为的核心玩法的战斗系统也很出色。但存在特效过度的问题,设备兼容性选还有进一步提升的空间。