梦曦很奈斯
TapTap
嘴替担当
编辑部替补
万花丛中过
玩过
其实本身会对西游题材产生比较低的期望,同类型下的产品把这类ip评价拉的很低,但这款游戏却在很多细节上透露着些许惊喜,它的内涵要远比那些尘俗滥调好上不少。
▷【体验感受】
一、画面的独特风格和UI的简洁突出。
1.游戏画面作为其特殊的亮点而脱俗于其他游戏,游戏内的整体风格偏向于卡通和真实的融合,而风格设计又以中国古建筑的艺术风格作为其背景表现,可以明显感受得到其画面上突出表现传统风格的特征。
而足够吸引的是,游戏的设计在古建筑风格的同时又掺杂了后现代艺术气息,其表现力主要来自于故事背景定义的未来世界元素,因而会将这两种看似冲突的内容得以融合,产生出一种时代碰撞的错位感。
2.UI设计整体较为简洁,对于整体画面没有太大的抢占空间,为游戏塑造出一种内容更清澈的既视感,对于相关玩法和功能又会进行细化设计,更加符合科幻背景下的那种科技感,像电影利用“白色”去呈现未来魅力一样,用更加空白的画面表现简洁度。
二、玩法缝合元素明显,主要玩法表现力不突出。
对于游戏整体玩法,其实在mmo的类型玩法下,很多的细小玩法也都产生占比。
无论是其刷怪的“地下城玩法”,还是活动中“拟天天酷跑”的这些内容,客观上的确起到了丰富游戏主玩法的作用,但是我个人感觉缝合玩法想法明显,对于主玩法的核心地位凸出感不强,反而会让游戏玩法杂碎松散,是没有被考虑到的过度设计。
三、主题的内涵性。
游戏采用以西游为主题进行整体的设计,在大致内容上也的确进行了明显的突出表现,无论是人物或者是剧情,都不仅仅对原作进行选择性重现,同时也根据现代价值观进行再次创作,这是很有设计意义的,能够将主题凸显的更加有内涵,丰富玩家的体验认知。
当然,我觉得游戏在命名等细节点上融入诗词的形式也是很具有内涵性的,将艺术魅力融合进入游戏是很具有意义的内容创意,不仅丰富了整体,也给玩家产生好感。
▷【客观评价】
一、滚服的无意义性。
对于服务器进行快速更新这一点我认为是极其没有必要的,不同于部分游戏会因为账号创建时间的不同而影响对战平衡性,这种类型的游戏往往并不需要滚服设计,而很值得一提的是现在大多数游戏也都如此般把内容无脑用在游戏上,把不适合自己的东西也都胡乱拼接。
二、福利的抢眼。
游戏在目前的刚开服没多久阶段,对于奖励方面的确没话说,根据游戏货币换算来看,每天赠送的内容的确不少,并且可能并不太需要充钱以提升战斗力,本身的赠送或许就能满足玩家的战力需要。
三、氪金可能导致的平衡性问题。
游戏依然采用着古老的PVP对战作为其特色内容,而战力这些内容却又明显能和氪金相挂钩,因此氪金从而导致的平衡性问题是极其抢眼的,很可能会影响到玩家对于游戏的认识态度和人设,因此氪金的过度加强问题值得被发现。
▷【优缺分析】
一、优点
1.画面设计的较为精致。
游戏采用这种国风伴随科幻的设计风格,的确产生了较强的反差感,对于玩家也产生了比较强的视觉冲击力,很大的激发了玩家对于游戏的好奇兴趣,从而产生更强的耐玩性。
画面的设计角度采用国风,在一定程度上也能加强玩家的主观评分,对传统文化游戏产生的好奇心也激发了很多玩家,但画面则是展示门面的最好证明,很值得庆幸的是这款游戏的画面设计还算精巧不错。
2.古诗词的设计凸显国风优异。
这款游戏通过很多地方表现我国风元素,而注册名以诗词名为主而收到关注,的确,假若利用国风人气确实能够获得不错的观看量,但其实能否将其更加贴切的融合进游戏也是不简单的。
二、缺点
1.缝合元素太强烈,玩法太冗杂而导致突出要点不明显,感觉除了mmo以外,养成跑酷这些的设计可有可无,有种过度设计入游戏的感觉,并不同于其他游戏本身就希望可以在这方面进行创作,反而只是添加。
2.刷怪探索提升实力的玩法太容易产生厌倦,玩家的体验兴趣会随着游戏的枯燥而日涨船高。
3.氪金问题突出,平衡性受到严重冲击。
▷【总结】
但是归于整体而言,这款游戏的画面感、表现能力还是比较突出的,对上一代简直做出了不小的提升,其内涵的丰富以及内容上的很多推陈出新都对我产生了个不小的震撼。
这款游戏是挺值得推荐的,比目前的众多西游题材游戏要好上不少,设计的更具有玩家情味,符合玩家对于游戏的最朴素的情感期待。
玩过
出于客观评价而言,这款游戏的表现是中庸的,其实突出点并没有展现的很强,为我所发现的则是较为出众于其他内容的画面,其特效的表现能力不错且又不显得突兀浮夸,但对于整体内容,可圈可点的地方确实捉襟见肘。
▷【体验感受】
一、剧情的小小再现力。
游戏以三国为题材而构思其整体的内容,无论是角色人物亦或是剧情走向,皆对于三国的素材有所还原。而本身的剧情则根据三国的真实历史进行部分还原,给玩家一个小小的再现体验,以第三视角但第一人称的直观还原了三国历史背景。
从剧情走向而言,在还原度方面其实还是有个不错的体验效果的,让玩家作为扮演者而感受故事的脉络,利用历史已存的故事进行再还原,给予玩家一个拟真的体验。
二、打击感的普通。
游戏中采用了回合制竞技模式,每个角色利用其人设而制作相应的打击效果以及职业走向,但对于角色的打击感而言,其实表现力还是较为普通的,打击效果比较塑料,且并没有些许过于突出的地方,整体的表现上似乎就像“我把你锤了一下”的感觉,角色的打击感并没有呈现出对战的激烈效果,反而表现得太过于平淡了。
值得一提的是,游戏在大招等招式的特效方面制作的还算别出心裁,每个角色的打击特效方面还是各具特色的。
三、玩法较为简单。
从内容表现上来看,整体的玩法似乎仍然是较为老套的mmo走向,而本身卡通的画风有种和《梦幻西游》的甜蜜巧合感。但对于目前而言,这种剧情+刷怪+社交的老mmo玩法似乎有些不符合主流玩家的喜爱了,似乎恰逢其内容的陈旧,让玩家对着这方面并不感冒。
在体验上来说,这种养成系的内容对于玩家感受上不会有太强的参与感,而且本身游戏走向就是自动打怪的内容,其本身玩法较为单调,只能通过“n转”的方式对于内容生硬延长,这会显得内容较为枯燥,降低玩家体验兴趣。
▷【客观评价】
一、数值和氪金的挂钩。
游戏角色的数值其实恰如其分,根据其角色的定位而特殊设计,而本身的属性克制或站位也都影响着战力走向,但值得一提的是,这些数据往往可以通过氪金进行强制性的不足,从而让短板也被淡化。
从游戏平衡性上来说,这的确是很影响公平的,让游戏的整体评价都有所下滑。
二、游戏的绘画设计。
其实这种偏卡通走向的绘画设计对于目前的mmo游戏来说反而变得少了,目前更多的真实性走向反而让陈旧的卡通风格被漠视,这款游戏反而成为“复兴者”了。
但评价这种风格,其实表现能力是很平庸的,并没有在画面上给予什么十分特别的创造性效果。
三、地图的完善性。
游戏对于故事走向上,还是将地图内容设计的较为完备。在对于剧情的场景需要的时候,对其内容都做出对应的设计,根据剧情以及玩家需要从而完善地图空间,让玩家可以获得更加大型的空间体验。
玩家基于对自己的想象和自由化进行体验,而地图的等级划分也让玩家可以自由的进行等级联系,而地图较大也能设置些许丰富玩法的内容,类似于隐藏奖励、支线任务、隐藏NPC等,从而对游戏本身的玩法进行拓展来保证探索和丰富性的内容扩展。
▷【优缺分析】
一、优点
1.大招的“花式”是游戏较为特色的点,正如诸多游戏把大招过度突出化一般,这款游戏也通过拉长大招时间、设立大招插画、营造强烈粒子效果等方面来创造出一种“特殊”于其他内容的方式。
2.故事的表现力还是比较值得一提的点,还原走向的剧情内容,让玩家在剧情上产生出了比较强烈的共同感,出于本身对三国历史的了解,让玩家可以清晰的明白故事走向。
二、缺点
1.剧情上表现力有所不足,简单的对话成为了主要的发展方式,比较欠缺内涵,显得只是一种无用的赘述,有种流水账般的感受。
2.改编系的三国故事反而有些过于没有表现力,有种改了又没改的若离感,体验下来会怪怪的
3.人物的设计有种贴图的感觉,在画面的表现上不是很自然,和整体背景产生了突出的感觉。
4.玩法方面较为枯燥,体验上没感觉有什么过于出众的地方,有种在嚼吃过的饭的感觉,毕竟市面上的这种类型游戏太多了,这款游戏的亮点表现上不强,所以并没有觉得会突出有什么特殊内容。
▷【总结】
这款游戏整体的表现力上呈现出的是平庸的感觉,虽然没有过于丰富的内容,但是也不是没有优秀的地方 所以说目前的走向还是需要进行修改的。
其实对于mmo游戏来说,能否找到亮点就是关键的地方,我认为假若这款游戏把握住自己的专注点,发展一个不同于其他游戏的特色内容,那么它的表现力将不止上升一点
玩过
整体评价
唯美和艺术作为了抢眼的亮点,游览式的解密风格又为游戏树立了体验感的走向,这是一款操作简单却把艺术作为主要玩法表现力的游戏,偏向于体验感的沉浸式娱乐也让玩家为其着迷。
▷【体验感受】
一、强烈颜色对比下的突出反差感。
游戏在艺术风格走向方面,往往将画面中的颜色表现的极具对立感,正如暖色调的整体大背景会用冷色调的装饰物铺陈一般,这种强烈的颜色对立让抽象艺术气息反应的极为明显。
当然,流线式的体验路径中,不断变化的整体画面背景也无声的能够反应出主题的变化,画面在游戏中呈现出了表达主题的作用,让玩家可以从抽象艺术中产生感性思维,根据画面从而引发联想。
二、较为烧脑的解密设计
游戏采取关卡式解密设计,而本身的艺术效果表达上是较为抽象的,玩家需要根据自身理解做出解密上的表达,从这一角度上来说,游戏的内容较为烧脑,玩家更偏向于需要个人理解。
相对于部分解密游戏的强烈暗示性,这款游戏反而是利用其隐含的特征,从而吸引玩家对解密要素进行理解,并根据思维的转化从而明白解密要点,对于玩家的思维需要来说还是蛮强烈的,初期可能体验有难度。
三、慢节奏的走向和操作。
游戏中的球非以简单的行进作为走向,反而是需要以平衡的姿态行进,这使得绝大部分玩家会放缓游戏进程,把慢节奏作为通关的一个方式,这不仅来源于操作上的需要,也便于游戏通过慢节奏来表现其艺术效果。
慢节奏的走向,让玩家可以在操作中不断切换视角以达到寻找通关的方向,这使得玩家从视角切换中更加立体和完善的去感受游戏柔和的画面感。
▷【亮点吸引】
一、流线式的艺术表现。
游戏的整体画面采用一种流线的过程走向感受,随着球的不断走向,从而进行画面艺术转换,给予玩家很丰富的画面反馈感享受,而本身其球的走向也是逐渐延伸的,这种长镜头的流动也让表现效果较为强烈,给游戏一个很不错的视角体验。
二、整体沉浸感的体验。
无论是其画面上的艺术感受,亦或是整体的音乐设计,或者是简洁的UI,都让其游戏强烈的表现着沉浸的体验。
较为舒缓的音乐为游戏产生了一个放松的感受,让玩家可以更加深切的对游戏表现产生感受。而简洁的UI也避免了玩家的注意点受到吸引。游戏中的众多内容,都是希望可以将艺术表现作为主要侧重点被玩家所发掘。
▷【优缺分析】
一、优点
●画面的艺术表现绝对是游戏最重要的核心,这不仅是游戏的玩法,更是其创作主旨。
●烧脑的解密风格为玩家带来了较为有难度的体验,为游戏附上一层困难的外壳,让游戏内容一次性表现的更少,也丰富了游戏进程,让体量小被玩家所不注意。
●舒缓的体验给可玩性做出了不错的提升,而缓解舒心的音乐等也让玩家可以更有耐心的体验游戏,不会因为解密的烧脑从而产生烦躁心情,为玩家创造了耐心的环境。
二、缺点
●游戏的操作较为别扭,很多情况下可能出于游戏的适配问题,让玩家会在操作上感觉到莫名其妙的偏离,使得内容表现大打折扣,优化是很大的问题。
●关卡的设计让整体更细碎,表现的效果没有那么连贯,故事之间没有连接性,感受起来比较单调,有种似有似无的空荡感。
●画面的转折很突兀,视角的切换比较僵硬,同时很多障碍物的设计影响遮挡了画面,属于是画面设计和游戏内容的冲突。
▷【总结】
虽然说游戏存在美中不足,但是其实整体的表现能力还是满强的,给玩家了一个很不错的美轮美奂的艺术享受,而本身的解密玩法也没有因为画面艺术而被忽视,反而是二者起到了相辅相成的作用。
从游戏角度来说,其实本身还是有问题的,但是从艺术表现上来说,游戏还是很有特色风格的。
玩过
游戏时长 7.2 小时
整体评价
作为一款策略走向类型的游戏,这款游戏在完善程度和其内容的表现方面还是属于优秀的,无论是起历史的拟真还是游戏本身画面等方面的制作,都是很富有表现色彩的。
▷【体验感受】
一、对历史的再现性表现能力。
作为一款反应历史的游戏,它在对于历史事件的还原能力方面的表现力还是不错的,游戏所特意的选择点都来自于某些特殊的历史事件。
出于对这方面的内容,玩家会有一个特别的选择点,即是否按照历史的发展而进行抉择。如若玩家按照历史的发展进行,那在一定程度上就会出现对历史事件的再现,游戏会有预示性的把你的抉择联系上历史进行再现性表达。
而假若玩家按照个人想法发展,则游戏将会被代入自由化的发展进程,根据玩家想法所做创新,甚至可以做出“楚国灭六国”“刘备赢三国”的情况。
二、灵活的发展设计和兵阵布局。
玩家根据个人想法而对国家的发展进行合理化走向设计,并且依据自身对于战场上的理解而进行兵阵布局。
值得一提的是,游戏把主要的抉择权都交给玩家,玩家根据个人主义进行抉择,外交的孤立主义和和平主义、发展的极端主义或亲民主义……
正如一万个人里有一万个哈姆雷特一般,玩家的个人抉择才是自由走向的合理发展,在这一点上,游戏的自由度毋庸置疑,足以满足玩家的个性化发展需要。
三、故事演绎的多重复杂性。
游戏把故事设计的紧锣密鼓,不会让玩家只对游戏采取观看的角度,而是把每个内容都设计的严丝合缝,让玩家始终处于“做事情”而不是“找事情做”。
从内容上,外交、发展、屯田、养兵、选官……这些内容的诸多交错,让玩家不会处于空闲状态,而且每一点都能被侧重发展,复杂的内容反而让游戏并不觉得枯燥,反而是较为丰富。
同时,游戏时而并起出现的故事事件,同样是对内容的丰富性探索,玩家或许会在确立了发展方向后,被某一个事件的出现所打破,从而让玩家开始一系列新的走向,在这一点上,对于丰富体验还是挺有意思的。
▷【亮点分析】
一、玩法策略性强。
玩家需要根据个人的想法进行策略布局,某一方面的欠缺都可能导致整体的崩盘,在极大程度上考验玩家的策略性。
同时策略也作为提升玩家可玩性的标志,或许一个背景故事就可以被玩家以不同的策略发展走向而形成诸多不同的结局,以帮助玩家获得可玩性体验,并极大的延长了游戏体量。
二、画面的简洁性。
画面表现上虽然采用拟真和抽象的手法,只是对地图的大致勾勒,并没有对真实性有太过于浓烈的铺陈,但是正因为这种画面表现手法,让玩家能够更深刻的采用个人表现能力去创造玩法内容,让个人的想象超脱于本身的局限,成为一个较为自由化的发展。
▷【优缺分析】
♡优点
一、内容的不断丰富。
游戏的历史事件是在不断的推陈出新的,能够极大的满足玩家对内容方面的探索,不会因为本身的体量问题而觉得体验受限。
假如对于某一事件的感受产生厌倦,玩家对于整体上还是有更多的选择,而这种不断丰富事件的形式,也对游戏的可玩性得到加强,延长了游戏的娱乐性。
二、对局内外的联动。
在对局外,游戏并不止于仅仅为玩家创造单纯的娱乐氛围,反而是营造了永久升级、招募名将等内容,不仅为游戏创造了更多新奇的玩法,同时也让内容显得不那么空洞,还能对每场对局产生不同的影响。
可以说对局外的这些辅助性内容对于游戏还是蛮重要的,起到了一个补充DLC的类似效果。
♡缺点
一、优化的较为拉胯。
这点其实很简单,对于我的手机,这个体量的游戏发烫反而略有明显。
或许是算法的问题吧,游戏的对战数据分析量还是蛮大的,不仅是玩家,AI也被算在内,但是发烫问题还是挺需要解决的。
二、AI无法比拟真人。
游戏中的AI其实有时候还是很难理解行为的,不仅是玩家所对战的他国势力,有时候本国的发展也会被AI算法而误导,反而跟玩家的理想走向大相径庭。
AI的对战有时候也挺离谱的,有时候某些奇怪的属性或对战效果,反而产生了“以一敌百”的效果,我认为这一点挺需要改进的,否则玩家的体验性大打折扣,AI演的太狠了。
▷【总结】
但是整体而言,这款游戏无论是从历史事件的还原性,还是本身较为优秀的玩法和丰富度,都是一款很不错的游戏。
它无疑是策略爱好玩家的福音,把对战的激情和策略的灵活都展现的淋漓尽致,设计角度还是十分用心的。
玩过
整体评价
时至今日仍无可企及的mmo类型游戏,面对当今同类型游戏影响力下滑的情形下,仍作为闪亮的星绽放出不可无视的力量,让人们依旧能看见mmo类型游戏的魅力。
▷【体验感受】
一、无可挑剔的画面艺术
游戏借用武侠的世界背景,将整体的画面晕染出一种山水画的风格,独具水墨魅力却又表现出真实感,有种在写实画中的艺术魅力效果。
游戏的画面能力无可挑剔,无论是打击效果还是小到发丝都有足够的细节描写,在极致画面下甚至可以感受出真实AR的如有若无感。很难挑剔出这款游戏的画面有哪些不足。
二、巧夺天工的大世界剧情背景
整体的地图采取了庞大的描写,将古代城市整体都临摹下来,同时采用极其庞大的世界观,将仙家、政客、平民、义军等诸多人物代入,以主角作为串联角色,呈现出极其强大的剧情魅力。
剧情的层层剥茧,既表现出了虚幻的仙侠感,又呈现出形形色色的人物特征,或懦弱者或强势者,也都会因某些事件而表现出不同的性格。
▷【亮点吸引】
一、偏自由发展的剧情走向
虽然整体围绕剧情而发展,但玩家仍能在游戏中享受较强的自由体验。按照个人的思路,或提升战斗力,或体验养老,都属于较为个性化的发展。
这在很大程度上都印证了游戏游离于世俗之外的仙侠背景,让玩家感受仙人浪客的自由自在,同时给予大世界以满足自由需要。
二、优异的制作引擎带来的极致体验
无论是画面风格还是音乐背景,利用强大的引擎为游戏呈现出了特别自然的世界,游戏中的人物和世界似乎都像真实一般,玩家做出的回复都能得到强烈的思想反馈。
真实的体验感为游戏制作出别样的体验,得以让其成为端游的优先者,手游的突兀者,很难有作者将手游的精细做成这个程度。
三、丰富的游戏内容体验
游戏不仅在剧情方面大下功夫,同时借助副本、支线等等为游戏大大加强了可玩性,甚至融入了诸多色彩为多样化的玩家群体提供需求。种田玩家可以满足庄园经营需求,对战玩家可以满足战斗力需求……
四、细节方面的严苛要求
游戏在很多方面都着重细节。不提画面,游戏在剧情行进过程中,玩家扮演的不同职业或特殊剧情都有独特的服装,后面也可以根据自己的喜好选择穿搭,从这一点上我很认同这方面的细节点。
很多mmo游戏不会去在意服装,但逆水寒可以把服装作为细节,每个点都会考虑到。
▷【优缺分析】
「优点」
一、优异的制作能力
游戏的完善程度没话说,内容很丰富,体验效果很强,玩家无论怎么样都会在游戏里有事情做,不可能会出现不知道该干嘛的情况。即使觉得没事情干了,探索地图也是一个不错的选择。
二、较好的社交氛围和交互
玩家在游戏中和NPC进行交互从而提升好感度,而这一块并非很多游戏的简单制作,而是将NPC都设置了自己的习性等等,玩家也可以真实的和NPC在世界里娱乐,并非是纸片人般的麻木回复,是可以触及得到的。
抛开NPC,玩家互相的社交也是游戏中极其重视的,这和网易的诸多游戏作风都相同,游戏中的玩家互相可以有很多事情做,都依照玩家的喜好自由开拓。
三、氪金但并不太大影响平衡性
游戏的氪金点大部分集中于服装和家园道具,本身的装备等在这方面表现性不强,无非是强化道具等可以会采用,在整体上实际的影响不大,对平民玩家的不算严苛。
「缺点」
一、社交可能出现的监管性不强问题
类似于胖猫事件中的女主,在本游戏中和其他玩家线下面基。很多玩家可能会在社交中出现线下交涉的情况,无法触及这方面的监管,虽然无可厚非,但不一定不会出问题。很可能低年龄群体会受到误导。
二、职业之间的分层性太强
不同职业之间的能力分布性太强,把职业分工的界限划得太清可能会造成玩家体验疲倦。我认为职业不应该做的太大界限,比如奶妈根本没有伤害这种情况,很多玩家可能因后悔选错职业而导致弃游,从而失去部分群体。
游戏应当对职业更加自由化发展,让少部分职业也能获得全方面个性化发展。
▷【总结】
这款游戏目前的表现放在当前的游戏市场,都是无可挑剔的,充满影响力的优秀。它所表现出的世界观和真实感,都甚至是很多开放世界游戏所表现不出来的,是很多游戏无法达到的完善程度。
逆水寒的制作绝对是优秀的,值得体验的
玩过
其实不免有人会问,为什么这样一款游戏会在目前突然爆火,这只是一款平庸的仿真实性钓鱼模拟游戏,与目前主流的fps等高刺激性对战游戏的玩法明显大相径庭,他所拥有的玩法亮点无非就是体感钓鱼这些提升真实性的内容。
当然存在一定是有原因的,这不得不从游戏的整体开始看起。
【一、真实如现实的画面描绘】
游戏采用的仿真实性画面无非是希望让玩家以一个更加真实的角度去代入于自身,钓鱼这个题材利用真实往往可以达到一个更加深刻的代入感,而当玩家获得了足够的代入感之后,往往会创造出一种更加烘托游戏玩法的独特作用。
让玩家可以利用真实的画面去把自己引入游戏之中,从而玩家以更加深刻的沉浸感去体验游戏,这是一个很巧妙的艺术手法。
因为本身游戏就钓鱼这个单调的角度而言是不具有足够的吸引力的,本身的钓鱼这个角度让玩家群体大大受限,很多玩家不会去体验这种枯燥的事情,往往在轻微体验之后就会觉得无聊。而这款游戏却将沉浸感作为一个独特的吸引玩家体验的手法,让玩家在对游戏的好奇探索中不知不觉就能沉浸其中。
正如我的体验过程中会突然发现已经游完了这么久一般,画面的新奇让我有一个足够的好奇心去希望涉猎游戏中的所有内容,这就像是一个发掘宝藏的过程,对于我的感受而言是十分深刻的。
【二、细节的独到处理】
在很多地方游戏的细节程度是做的足够优秀的,我们不难看出他在很多地方所设计的特殊角度。在画面的细节处理方面,类似于鱼儿上钩的时候所激起的浪花一般,这样的细节往往会在不经意间为游戏创造更多的火花,从而去丰富游戏的娱乐性。
正如游戏中钓到难度很大的鱼的时候一般,游戏会将画面突然转换成一个电闪雷鸣风雨交加的状态,这当然是游戏所故意刻画出的一个细节,这种画面的转折感往往会让玩家获得一个更加紧张刺激的感觉,从而让玩家暴以一个更紧张的态度去体验于其中。
这不仅仅是游戏的转折,更是让玩家对于体验方面的“换味”。如前文所言,假如能让钓鱼去满足于更多的玩家群体,既可以满足于休闲娱乐的纯钓鱼玩家,也可以满足于追逐刺激紧张的玩家,我认为这就是这款游戏在很多地方能够获得足够吸引度的点,将不同的内容所融合于其中,从而以诸多元素围绕一个主玩法的模式,为游戏增添出更多的色彩。
【三、音效的逼真仿真】
当然其实不难看出,假如只是将钓鱼玩法重构化依然无法满足于整体的游戏需要,所以音效感受这些就成为不错的佐料,为游戏烘托出一个更高的体验感。
正如本款游戏中所采用的较为仿真的音效而言,浪花的迭起和海鸥时而的啼叫,利用这种背景为玩家烘托出一个真实的海湾,这无疑是将游戏的代入上升为一个真实的角度。
想要创造出一个逼真的环境,利用这种音效绝对是很好的辅助效果。很多人不在意为什么要把诸多的游戏内容都去铺垫于整体的玩法,其实从某些角度而言,这款游戏的玩法的确只是能够满足于一定的群体,但假如说可以以独特的方式让更多的群体想要去涉猎于其中,那么这个玩法就能够获得更加的认同感。
这款游戏则是利用了这个角度,无论是细节还是画面还是音效,这种真实感往往是为更多的追求真实的玩家而设计的,这方面往往满足于生存类玩家。正如前文而言,刺激的钓鱼体验一定程度上满足了fps等枪战类型玩家。当然游戏在钓鱼方面也做了一定的改动,并没有制作“绝对的真实”,因为游戏故意加快了钓鱼的过程,这在一定程度上满足了休闲娱乐型玩家,可以无需投入更多的时间与游戏之中,当然这也同时这也避免了很多的时间浪费,否则很多玩家会可能因为时间的过长而逐渐失去游戏兴趣。
【四、独特而别具一格的高度】
其实我们不难看出这款游戏的为何会突然爆火,为何这种类型的游戏会在先前没有爆火而之后突然被玩家所提起。
当然这在一定程度上来说是本身的游戏优秀,而正好被玩家所发掘,这似乎就是一个“千里马被伯乐发掘的过程”。
但我所想反应的绝对不是这一点,我认为不难看出在目前的发展过程中大部分人都被卷入了快生活的节奏之中,城市的过渡发展让普通人的时间越来越少,而每天快节奏的工作也会让人逐渐疲惫。
游戏在此时则扮演着调和的作用,从而为普通人缓解劳累,成为快乐动力的源泉。
很多人其实是向往慢节奏的钓鱼生活,但是就本身而言无法脱离自身的生活困境,因此这种钓鱼游戏则被摆上了桌面,玩家可以在某些程度上去追逐自己想要的生活,这才是这种仿真类型游戏所设计的更加高尚的初心。
这种钓鱼类型的游戏早就出现,而在先前的不温不火只是因为玩家群体并没有更多的需求于此类型的游戏。而价值判断决定价值选择,当玩家在认为自己所需要于此类型的游戏之后,则会认定于这款游戏的价值,从而去选择用游戏去模拟出不一样的生活。
这就是这款游戏所赋予的独特意义,让玩家可以在快节奏的生活中把自己放缓,让普通人也能把自己的身份转换成玩家,让游戏去服务于玩家群体,为玩家创造快乐,或许才是游戏真正的初心。
【总结】
我无可厚非的会认为这绝对是一款优秀的游戏,它所为我营造的游戏环境是我所体验的仿真类型游戏当中绝对优秀的一个,而他本身所营造的目的也是充满高度的。
无论是游戏本身亦或是他所设计的初心而言,这都是一款为我带来了很多认识的游戏,我相信他的发展绝对是可期的,未来的游戏将会更多的以满足玩家而作为设计目的。
玩过
游戏时长 68 分钟
整体的制作在我看来除了庞大的剧情真的没有很多过人之处,画面看着十分僵硬,而且对战的表现力并不算很强,其实并没有能够展现出它所宣传的效果,这在一定程度上还是很令人失望的。
▏剧情的丰富体验
但是值得一提的是游戏的剧情的确所震撼到了我,作为一个科幻题材的游戏来说,他所反映的视角的确还是很庞大的一个世界观。
游戏中我们在未来世界面对提丰子体和裂缝的威胁,而玩家作为监督(首席执行官)只要通过自己的智慧去层层剥开其中的秘密,并且能够拯救这个世界。
▏震撼的剧情世界观
之所以让我感受到震撼,是因为本身的剧情所赋予的是一个极具科幻性的世界,而在科幻中却又反映出了在现实中的种种问题。类似于在游戏开头普通人并不能理解白荆科技所做的一切,他们所在意的只是自己是否能够回到旧城区,只需考虑自己的感受,而并没有了解真实的情况就做出莽撞的选择。而玩家在救了他们的同时,他们仍然没有感觉到感恩,反而仍然觉得对方做的是理所应当的付出。
这一点能够反映出的现实价值还是很大的,不免能够让我们在科幻世界中感受到人性的一种真情流露。我在体验到这一部分的剧情的时候还是感觉到深深的震撼了,他给我了一个很具有现实意义的代入感,让我在游戏中感受出了真实的心理反应。
而其实新手剧情的一段激烈的打斗之后,后面的剧情就显得略微平庸,在很长一段的过程中都是琐碎的闲絮,在这一方面的确就让我感觉到略微的平淡了,不过剧情走到后期的发展仍然非常优秀,就对于我目前玩到的剧情部分,我认为整体的剧情世界观还是很庞大的,整体的游戏架构设计的十分庞大,丰富的内容也让整个世界展现的在我脑海中有一个略微的模型,而每一个角色的代入又让我能够鲜活的感受出剧情中的世界,这是我认为游戏在剧情方面做的极为优秀的地方,他的剧情的确还是毋庸置疑的很有意义。
▏本身玩法的局限
当然抛开剧情而言,本身的玩法还是很平淡的。无非仍然是战棋类游戏打斗,我们玩家所做的甚至可以在点击自动战斗之后什么都不用管,在操作性方面的确没有其他游戏做的优秀,很多战棋类游戏还是会给玩家一部分的可操纵性的,但是在本游戏中所指给我们带来的技能释放也同样可以被自动战斗所取代。我觉得在体验的过程中只去看剧情,而在打斗方面做到疏忽的确不是一个很好的点,剧情播了一段很长的时间,但是打斗只有短暂的过程,而且并不算很刺激。
作为本身应该去讲求的内容,但是在游戏中却有明显的忽略到。我觉得这本来应该是游戏想要为我们展现出的一种刺激式打斗体验,但是却被剧情的丰富而淡化了,但是玩法才应该是游戏最主要去反映的内容,而我们在游戏中所体验到的只是观看,而并不是参与其中。
▏较差的战斗打击体验
同时我认为本身的游戏打击效果也不算很好。我们在游戏中所看到的游戏角色打斗,在很多的角色的情况下都是比较敷衍的设计,而真正感觉到比较有意义的还是高新角色所设计的过场动画以及技能释放效果。但我认为在很大一定程度上都是游戏目前还比较敷衍的点,很多角色的技能看似只是很普通的一个画面,并没有给我展现出一种很震惊的技能释放感受,这很大的让我感受到了失望感和落差感。
我原先会认为他将游戏的角色技能以及画面做的十分浮夸,这样才能体现出他在科幻的感觉中所赋予的体验,但是游戏却反而让整体的打击效果做的十分平庸,卡牌的打斗看似软弱无力,很多角色的技能和打击看似像被和谐了一样,并没有刺激的打击效果,而是软弱无力的回应,我觉得在这一方面的确让我大受震撼,按照游戏的众多不同职业同调者的制作来说,他的众多角色应该都有形形色色的技能以及十分令人震撼的展现效果。但是游戏却很敷衍的去制作了,这一方面是我没有想到的。
▏平庸的游戏内容
之所以让我感觉到很没有意义的点是,游戏其实并没有带来很多创新的地方,他所谓我们的确赋予了一个很具有意义的世界观和剧情体验。但是本身的内容似乎还是一贯的老套,无论是抽卡牌编队或者是卡牌对战,很多的内容好像在众多的游戏中都已经屡见不鲜了。我在其中并没有感受到很多让我具有意义的体验价值,这样会造成一种很明显的被动情况,就是我能感受到的只是丰富的剧情,而并没有很好的游戏体验。
一款丰富的游戏应该是将自己的吸引点做的很优秀的,但是他并没有很多让我吸引到的地方。他能够给我赋予的内容实在太少太少了,只去看到剧情而没有追求与玩法,只会让我们很快的产生游戏体验疲劳。
▏个人评价价值
其实我本身十分看好这款游戏,他所赋予给我的一种感受还是很丰富的,这很大一定程度上都来源于他的剧情给我了一个较为有兴趣的体验,虽然玩法很重要但是在体验过程中很大一定程度上我都把它淡化了,凡是为了去层层剥开他的剧情而去体验这款游戏。
其实在这种情况下是很不利的,假如一个游戏所主推的并不是自己丰富的玩法,而是一个独到的剧情,那么它的发展绝对会是畸形的,并且会在玩家的体验中产生很大的问题。
但当然在对我的体验上来说,这个优秀的剧情的确超过了很多我所在意的价值,我本身的体验想法是期望可以获得一个优秀的游戏体验,但是在游戏中我却真实的只是为了去感受剧情而并没有去在意游戏的体验,我并不知道游戏所做的魔力是什么,但是我的确更加在意的是剧情,而不是游戏的其他方面。
其实目前所存在的问题真的很多,无论是目前的画面制作实在不尽优秀,而本身的玩法并没有赋予很多丰富的意义,只有枯燥和没有创新。
但无论怎么来说,这款游戏其实放到现在也是很大的一个进步,他所存在的问题的确很明显,但是在游戏问题之中,我仍然能够感受到它的发展是很有潜力的,是因为他本身之所以能够创造出如此庞大的游戏体系,其实还是创作者对于这款游戏的疯狂投入,假如创作者可以根据玩家的问题去改变自己游戏所存在的问题,那么的确它会朝着好的方向发展,但是就目前而言,游戏所存在的问题来自于玩法这类主要内容,如果想要改变难度还是很大的,而且如何不去改变整体的游戏内容而做出改变也是很有斟酌意义的。
当然我还是很希望这款游戏可以朝着好的方向发展,它在某些程度上还是让我感受到了一个被埋藏的好游戏的感觉,只是就目前的开服反响来看,还有太多需要提升的地方了。
玩过
看似上头但是内容并不算很新,看似内容很多但是却没有感觉到很有体验性。这款游戏其实在很多方面做的都很丰富,但是我似乎感受到了一种融合的体验,这种融合给我了一种很怪的感受,让我感觉到他表面上看起来很好玩,但实际上内容很空洞,只是一些融合的堆砸契合而成的游戏。
▏玩法感受
游戏采用较为经典的堡垒式对战玩法作为主要的玩法内容,在主要玩法的作用下搭配出来很多丰富的内容,类似于游戏的各个扩展建筑,虽然说都是为了主要玩法而进行的附加式设计,但是在侧要玩法中仍然产生出了很多新奇的小游戏,在一定的程度上也丰富了主要玩法之外的某些内容。
单从主玩法上来说,其实这款游戏和其他游戏做的没什么不同,通过抽取丰富的卡牌来进行堡垒对决,每一个卡牌拥有自己独特的技能以及数据设计,玩家通过编队来获得一个较有实力的卡牌阵容。
这一点其实对于目前的大多数游戏来说都大同小异,所以单从主玩法上方面我认为他并没有很有新意,除了本身的一种轻快的风格让我感觉到他的对战是一种很惬意的体验,以及它的独特卡通画面给我的一种舒适的体验感以外,我其实并不能从主玩法上得出来什么他有亮点的地方。
▏突出体验特色
而这款游戏为了弥补主玩法上并没有很多内容这一点,采取了很多丰富的内容以丰富游戏的乐趣性。游戏的村庄可以进行建筑扩充,不同的建筑采取了很多有意思的小游戏,这样可以在很大一定程度上丰富玩家对于主玩法上空缺的体验,让玩家可以在体验疲劳的时候感受一些凌驾于主玩法之外的游戏内容,这样在一定的程度上增加了游戏的可玩性,让游戏能够更加的被玩家所丰富式体验,不会因为长期的体验一个没有什么新鲜的内容而感受到体验疲劳,的确是一个很具有亮点的做法。
但是在体验的过程中,我却感受出了一种不同的氛围,本身是一个很有意义的堆叠式设计,但是我却并没有在其他的侧要玩法中对游戏产生出很浓烈的体验兴趣,似乎他的这种想象式设计并没有做出来理想的效果,我仍然会在体验的过程中产生出一种疲劳,而且这也不是他的其他玩法所能弥补的,在体验了一定的过程中就会产生出一种对玩法越来越没有新意的感受,我认为这应该不只是存在于我的体验,很多玩家在一次次的匹配后,很快便会产生出这种厌烦的感觉。
▏画面体验感
当然本身的游戏画面做的还是很有新颖的,较为卡通的画面给玩家带来了一种很别样的惬意体验,让本身应该是很具有激情打斗的游戏产生出了一种较为舒适的感觉,并不会让玩家在刺激的打斗中感觉到过度的疲劳,这也是他能够做到的休闲式风格。
在画面中设计出了很多具有特色的亮点,类似于我们在获得新卡牌的过程中,游戏会有一种很独特的方式来为我们展现出卡牌的技能等等,我认为这个画面是在游戏中做的很有特色的设计。
▏卡牌抽取的独到
同时游戏的卡牌抽取方式采取了一种更加独特的方式,我们在抽取了卡牌之后会有一个滚落式的弹珠在迷宫中寻找卡牌,通过这种方式获得了卡牌,给我了一种很具有新颖的体验感,这是我在目前众多的游戏抽取卡牌方式中感受到的很有亮点的地方,游戏即是采用了这种新颖的方式为我们创造出了一种别样的感受。
本身我其实觉得卡牌抽取是一种很普通的内容并没有对这方面有过度的看重,但是正是这款游戏的这种独特的方式,让我对卡牌抽取产生了极大的兴趣,从而希望可以在游戏中不断的获取道具来抽取卡牌,只是为了去感受这样别具一格的丰富体验,所以我认为在这个方面游戏的确做的很优秀。
▏游戏问题简析
当然其实抛开玩法和画面不谈,本身这款游戏其实能够给玩家带来的地方就是自己的匹配式堡垒战斗,但是我认为游戏的某些设计存在一定的问题,在段位达到一定的程度下就会提升三局两胜到五局三胜以及更加,但是由于本身游戏的设计,每一局的游戏时长会在五分钟到十分钟左右,较为快速的体验让玩家对于游戏产生了很快的疲劳感。
我认为在体验过程中,每一局似乎还没有到达我预定的理想状态下,游戏就突然已经戛然结束了,有一种感觉打斗并不算很精彩的感受,这在一方面是游戏在卡牌设计方面做出的问题,导致玩家在每一局游戏中还没有到达足够的激情体验时,整局的体验就已经接近尾声了。
▏个人体验感受
我认为这就是我在游戏中感受出很快的疲劳感的原因,因为他并没有给我带来一种很丰富很刺激的打斗体验,似乎在每一局的过程中只是无脑的去释放卡牌,然后感受五分钟的短暂体验。
而且在游戏中并没有一种很具有对抗性的设计,很多的卡牌设计会在制作方面将每一个卡牌设计的很具有对抗性,以至于有时玩家会在极大的劣势面前同样可以扳平整局,但是我并没有在游戏中能够获得这样的体验,一个极大的劣势下获得的胜利是能够很大程度上为玩家带来体验热情的,但是我认为这款游戏在卡牌的设计方面并没有做到这一点,在极大的优势面前,似乎卡牌的血量等等都无法做到扳平整局的方向。
▏客观评价
所以究其而言,我认为目前游戏存在的问题就是,卡牌的抽取很新颖但是获取的方式太平淡,很大一定程度上都需要氪金来获得,这个无可厚非。
但是游戏本身的玩法而言仍存在的问题是不可忽视的,玩家在体验一定的程度下就会感受到游戏疲劳,似乎看起来很上头的玩法并没有能够让玩家带来很长的游戏体验感,反而会在这种上头的玩法中快速的感受到疲劳,是我在游戏中感受出的明显体验感。
同时看似很多的侧要玩法,却并没有能够改变主玩法为我们带来的游戏疲劳,整体的内容更像是一种把其他的玩法堆砌到游戏中,从而让玩家感受到更多的内容,而不是更有意义的新颖式内容。假如只去把内容无厘头的堆砌到游戏中,但并没有能够将其很好的融合,我认为这种没有意义的堆砌也是不能够为游戏带来一种很明显的想要的效果的。
▏总结
所以我认为目前游戏还是具有很多的发展方向的,其实在游戏并没有公测之前,我就体验过这款游戏的前瞻模式,在当时的体验过程中,我认为游戏还是很具有发展特色的,但是就目前的修改而言,我认为他并没有很符合我的理想效果,所以他在目前的发展中还是很急切的需要创新的,假如只去做目前的方向我认为前途还是很难可见的。
只能说就目前的体验来说是一个中规中矩的感受吧。
玩过
游戏时长 89.0 小时
在搜寻了众多策略类型游戏之后,三国志无疑还是目前我认为的毋庸置疑的佳作,即使不否认它也存在着问题,但是在策略游戏的圈子里地位的确不可否定。
▏游戏的简洁和氪金对抗
其实作为策略游戏,这款游戏并不算特别突出,所拥有的玩法在众多策略尤其是三国类型游戏中几乎一样,但是我之所以会觉得它还是其中的佳作,无非还是看中了它的简洁,没有过多的花里胡哨。
当然,他也仍然没有避免策略游戏或者说大部分中国游戏的通病,氪金的确会让这种本身就完全依靠玩家实力对决的游戏失去平衡性。如果氪金无法改变玩家强度,那么氪金就是成功的,但是一旦氪金连接上了游戏的玩法,那么氪金将彻底改变游戏的成败,绝对点就是——氪金的失衡让游戏失败。
抛开其错误点,本身游戏的简洁还是很值得一提的,很多策略游戏所希望能让游戏具有特色吸引玩家,所以故意刻画出一些很奇特的内容,类似将游戏的武将插画绘画的特别夸张或者特别“吸引”玩家,出现的问题就是不够写实而且特别奇怪。
▏相对特色和经典的画面体验
而在这款游戏中,较为完美的刻画还是毋庸置疑的,无论是武将插花或者是画面风格,还是很能反映古代沙场战争的氛围的,并且没有奇奇怪怪的活动或者“特别设计”的某些“游戏特色”。从这一点上这款游戏的恪守原则,让他在还原三国氛围上成为了最坚守的一个,也正是不去做过度的装潢,才让他的战争氛围最强。
▏客观的玩法评价
但是其实对我而言,我最看重的还是这款游戏的玩法。但当然他确实没有给我展现出来很多具有特色的亮点,游戏中的兵种克制以及多玩家大沙盘战斗,在很大一定程度上都是目前的三国类型游戏所司空见惯的玩法,相比于之下,这款游戏并没有很多具有突出的特色。
在我的实际体验当中,这款游戏的兵种其实也存在很大的争议性,类似于本身兵种克制的弓兵和枪兵,有时候在面临战法以及等级的克制压制下,仍然战平或者战败的情况,这在游戏中玩家也戏称为“演”,但是我认为这却是游戏在某些程度上在机制方面所没有展现出来的过人亮点,本身设计好的机制就是克制型,但是在很多的优势面前却没有展现出来武将应该获得的战绩,我不明白他的实际算法是什么,但是我却认为他在很多的对战方面具有一定的问题。
▏经典的优秀和无法改变的问题突出
不过究其而言,我还是不可辩驳这款游戏在很多地方都展示出了其经典的特色,他还是能够极大程度的还原我们想要在游戏中获得的玩法,在很多的地方也是相对的展现出了平衡性,类似于行军和占地都需要时间,时间是游戏中无法避免的因素,也是氪金所无法改变的内容,尤其是游戏中的战略资源获取,资源是通过打地提升的,这些都需要人为的操控,而不能通过金钱赎买。
但是无可厚非的是,即使游戏在这方面做到了平衡,但是他在武将的获取以及等级的压制方面还是无法做到平衡,玩家可以利用自己的钞能力去获得更强的武将,并且通过金钱去提升武将的实力,从而在等级方面以及强度方面都能够压制平民玩家,这在一定程度上极大的限制了玩家的可操纵性,尤其是在面临两个同盟对决的时候,拥有更多氪金玩家是无法避免的优势,也是我们在游戏中急切的看到的问题,这是这款游戏乃至策略对战游戏中所无法避免的。
我认为一款游戏的氪金还是需要在一定的程度下保留游戏的平衡性,尤其是这种本身就需要玩家对战方面的游戏,假如说通过氪金可以改变玩家的实力,那么我认为他会严重的限制游戏的发展乃至导致游戏的崩坏,因为他已经影响了游戏的算法来破坏玩家中的平衡,从而会让玩家产生对游戏的克制心理以及口碑的崩坏。
▏游戏目前所无法忽视的问题
当然之所以我评价这款游戏的中规中矩,是因为他还是能够给玩家带来一定的游戏体验,毕竟在相对的程度下,他能够做到其他游戏所无法具备的稳定性,游戏中的对战等的体验感来说还是相当不错的。
就单从游戏的体验方面,我认为他还是很具有战略特色的,假如说他能够让很多自己所发挥出的亮点更加的扩大化,我相信它其实是一款很具有潜力的策略游戏,但是就目前而言,它存在的很多问题仍然是无法改变的。
无论是氪金亦或是玩家素质,游戏在很多程度上都做了睁一只眼闭一只眼的操作,对玩家在游戏中的发言不管不顾,对氪金玩家的相对偏袒都是目前游戏所存在的极大的问题。
假如一款游戏能够为玩家做到相对的平衡,同时能够将自己的亮点扩大,它的确是一款很具有发展类的策略游戏,但是就目前来说,这款游戏所面临的问题也是自身所无法突破的,假如无法去改变这些已经在玩家体验过程中暴露出的明显的问题,那么我相信这款游戏的未来还是很难发展下去的。
当然我无法避免的去说这款游戏还是做到了一定的还原体验,他在我的体验过程中评价是相对中肯的,所以我比较希望这款游戏可以改变自己的问题,并且能够真正的把自己的玩法做到主要方面,假如能够将自己的游戏做优秀,那么氪金这些问题其实不应该会是游戏关注的点,一款优秀的游戏才是玩家所支持的,而玩家支持的游戏一定发展的不会太差,这应该是目前这款游戏所应当感受到的地方。
玩过
我才知道这款游戏是一个独立创作者,虽然说整体做的略微粗糙,但是不得不说玩法很好,也挺有意思的。整体的体验下来,我还是觉得给我带来的兴趣性都很强的。
▶画面的独特感受:
整体的画风是一种类像素的半写实风格,给人带来一种似真似幻奇幻感受。他有一种让我们在现实之中去感受虚幻的感觉。虽然说我们可以明白整体的画面做的不是特别的真实,也来自于独立创作,这个无法承受大型的真实的画面。但是我们会发现这种普通的简陋的画面,却能给我们带来一种很奇怪的感受。他不会让我们觉得做出来是一种低劣的感觉,反而会让我们有一种在半写实风格之下去,感受战场上的魄力的感觉。
后面故意制作出一种类写实的风格,让我们感受与一种身临其境的战场体验感。他在一定下的情况下,以一种办真实的画面给我们带来了一种很沉浸的体验,让我们能够在一种独特的画面之下去感受游戏。他所带来的都是一种我们没有体验过的一种战场风格。
虽然说目前市面上大多的小体量战争类型游戏都是低劣的画风。但是这款游戏所构建出来的不只是一种画面的沉浸感。他给我们所展现出来的是一个画面之下体验到的从来没有能在手机上感受到的小体量游戏的战斗场面。而之所以大游戏无法给我们带来这种奇特的战斗场面的原因,则是来源于很多的冗杂内容,不能给我们有一种很清闲的体验感。大游戏往往采用的过多,繁琐的内容会让我们大打折扣于游戏的操作体验。而正是这样,这些小游戏所制作出来的简洁风格,以及同样的战斗画面,就给我们带来了一种很亲近的感受。也得以让我们有一种独特的视觉观感,让我们在游戏之中去有一个很强的代入感。
▶细节的优化处理:
不仅是风格,在部分的画面细节上制作的也是很真实的。类似于我们在游戏的瞄准镜之类的细节上。我们都能看到一种似真似幻的感觉,尤其是对于战场的还原性,就比如瞄准镜这个细节,游戏展现了1914年一战时期的战斗场面,而一战时期的瞄准镜大多倍数都偏向于二倍镜之类的小倍镜。而正是这一个细节在游戏中得以还原,我们的瞄准镜没有很大的倍数。而在部分的瞄准镜之上,由于玻璃镜片制作工艺不完善而导致的模糊。
这些真实的战场还原给我们带来了一种很强的战争体验感,不仅让我们真实的了解了当年战争的感受,也我们得以一种游戏的方式去带入其中。
▶音效的代入体验:
而游戏的音效方面做的是很真实的,对于游戏的枪啊,炮啊之类的这些细节方面,都让我有一种很深的沉浸感。尤其是戴上耳机之后,我的行走的声音能在草地上有一种兮兮的碎碎声音。让我比较真实的还原出一种就在草地上的体验感。而这些枪械的音效都为我们真实的希望还原一种战斗画面。
正是这样独特音效所给我们带来的一种极致感受,让我们能够在一种普通的画面之上有一种独特的立体感和沉浸式体验,这不仅来自于这款游戏希望集至于还原真实,而且来源于体裁的特殊所给我们带来的独特感受。
其实这种极度还原真实的音效配上这种稍微有些像素的画面。虽然说本质上是比较突兀的,而且尤其是目前众多烂制游戏也是同样的内容。大多数的烂制游戏都采用了一种真实的音效背景,然后配以简单的素材就做出了一种烂游戏。而这并不是这款游戏所给我带来的感受,同样的感受,但他却给我带来了一种很奇怪的玩法,让我觉得这并不属于一种简单的小游戏。我能得以在这款普通的游戏之中体验到其他游戏体验不到的乐趣性,正是极度的还原,才能让这款游戏做出一种很真实的让玩家们去喜欢的感受。往往烂制游戏是不会给玩家们带来一种很新奇的感受,只是体验体验就会觉得无聊。而这款游戏所带来的乐趣,可以让玩家们以一种持续的心态去体验,算是一种比较持久化的游戏感受。不会让玩家们觉得玩一玩就失去了游戏兴趣。
▶客观的游戏评价:
虽然说整体的游戏画面是做的不太完美的,但是不得不说,游戏所给我们带来的游戏氛围真的很强。让我们真实的有一种还原在战场上的刺激体验感。这也得益于音效所带来的真实感受,让我们能够带着耳机沉浸在身临其境的感觉之中。而玩家们的这些武器操作偏向于真实的,更能让我们觉得我们似乎就是在战场中战斗,这种氛围让玩家们以一种沉浸式的体验去进入游戏,会觉得我们似乎不是在体验一个不太真实的游戏。
这样的好处就在于我们可以不去严苛他的游戏画面,从而打出一个很好的分数,值得去认为他有过人的亮点。当然,的确这款游戏所能给我们带来的就是一种真实的场景。这种简陋的像素风,却能有一种恰逢其中的感觉。
这不仅仅是他的亮点,也是整款游戏得以高分出现的关键,或者说这已经成为了这款游戏的中心。如果缺少了这种身临其境的声音,缺少了这种真实的细节,我们似乎就感受不到这种沉浸式的感觉。而这些细节如果单一放在一起是无法构建出来这种感觉的,正是作者巧妙的搭配,才让这种看似不合理的搭配去融入现实,让我们有一种新奇的感受及体验其中。
▶综合性评价:
整体的游戏都给了我了一种可以让我出去游玩下来的兴趣性,让我报以一个充满乐趣的态度体验游戏,持续的体验上来也不会觉得很无聊。而这种内容上的丰富,我可能还有很多的枪械之类的没有体验到,其实我觉得游戏中最好玩的还是炮,毕竟杀伤力大,谁能不爱呀?
总结下来,这是一款挺不错的游戏,目前的整个细节方面做的如果可以更精细一点,我认为他可以把自己的内容做的更丰富。还是比较有能力去吸引玩家游玩的,也能看出作者在不断的去丰富内容。