梦曦很奈斯
TapTap
嘴替担当
编辑部替补
万花丛中过
玩过
在体验了开服的短时间之后,我能明显的感受到创作者在制作这款游戏时候的热情,无论是在服务器崩溃的时候做出的积极回应,以及自己在开服时做出的热情举动,都无时不刻让我感受到这样一款小游戏所存在的巨大内容。
▶个人感受方面:
当然不仅仅是对于创作者的热情这方面的称赞,他本身的这款游戏就拥有极大的耐玩性,当然我并不是在评测之后就不再去玩了,我认为这款游戏可以让我一直去玩下去。
首先我在进入游戏的时候还是要说一下这方面的问题,进入游戏的时间太久,而且有的时候登陆界面会存在问题,无法登录账号进去,这一点作者看一下是不是在登录这方面有问题,尤其是我在登陆进游戏的时候,他一直无法弹入正常的进入界面。
▶画面体验视角:
值得称赞的就是这款游戏所拥有的独特画面,虽然说有创作者在这方面提到了live 2D,但是我还要明显的去夸赞一下这个角度,现在很多游戏都在去尝试将二次元做出来l2D的感觉。
类似于碧蓝航线这些游戏所做出的优秀前例就是好多见证,他能够将本身存在于像素游戏的玩法之中,但是却能够在某些画面之中做出来真实的动态效果。既不会影响到创作者本身的能力性问题,同时也能够在一方面满足于玩家们的体验需求。
很多创作者无法做到全部的2.5D真实效果,然而他们也希望能够让玩家们体验到一种较为真实的画面体验,就会采用这种独特的角度,让玩家们既感受到了在卡牌画面之中的真实性, 同时在对战时又转化为角色的像素模型,这样的转换既不会让我们感受到很虚幻的体验,同时也能够在一方面丰富了我们的体验效果。
▶独特的设计UI:
当然游戏中的很多角色在设计方面都很美轮美奂,尤其是本身像我们这种宅男类型的,喜欢看一些特别的卡牌,游戏在女角色等等的设计方面都采用了一种比较满足宅男需求的设计角度,而在设计男性角色的时候,都会采用一种肌肉男的既视感,这样既丰富了男性群体也丰富了女性群体,这一点对于玩家群体的方面都做到了兼顾性,是一个比较独特的画面设计。
同时我认为这款游戏最富有特色性的就是他的对战平台,采用了一种桌游式的对抗感受,有的时候同学喊我去打台球,我都没想到现在还能把那些学的技巧用在游戏之中。
在不同的打击角度等等都会影响到在游戏中的对抗伤害,我们能够想象到自己打的是白球,而我们就需要击打敌方NPC也就是黑球,但是附近有红球等等,我们可以在自己的对战的时候利用某一个球向敌方击打,假如敌方碰到了我们另外的球,那么另外的球也可以对他进行二段伤害。而同理,地方将我们的一个球打到了好几个敌人身上,那么其他敌人也是可以对自己的球进行伤害的。
我认为把英雄理解为球就比较明了了,这一方面的确符合一定的台球技巧,同时也增添了自己游戏的特色。这种玩法对于我来说是很吸引的,虽然说在2-1之后游戏就开启了自动战斗,但是我在体验之中是没有开自动战斗的,因为我认为游戏的一大特色,应当把这当做一个享受的过程。
▶玩法的特殊体验:
这款游戏最值得被我称赞的一点就是他能够融合到很多游戏的玩法,我能感受到很多的游戏题材被这款游戏并用其中。
有经营类游戏的养殖,有地牢型游戏的地牢战斗,很多的元素感觉一时间都说不清,似乎能够让我在体验的过程中感受到寻宝藏的感觉。
尤其是我在体验到游戏的时候,最重要的一点就是他在对战主线的时候是按照剧情的推进进行的,而且游戏的剧情设计在未来的世界之中,我们作为舰长是求生者的其中一部分,而未来世界的变异物种和智械一同对抗我们,在剧情的推进之中,我能明显体验到循序渐进的感受。
当然其本身拥有很多的内容,却不会让我们感觉到很繁琐的原因,就是他在每一个地方都设计了一个很有意思的玩法,从而让我们感受到每一个内容都是具有可玩性的,所以在这方面就不会让我们感受到很繁琐,毕竟每一个让玩家们去热爱的地方都不会无用,这一点是游戏在设计的时候都像每一个游戏玩法做到很精良的优点。
▶游戏宏观体验:
我能够感受到他每一个内容都制作的很庞大,尤其是在英雄设计的角度,能够看到在游戏开服两天就推出了好几个限定up角色,而在本身的基础池中也拥有很多的角色,这一点能够明显的感受到游戏创作者们在开服的时候做足了功夫,每一个内容都是提前进行了规划的,否则他不会在很多的设计方面提前所准备好,这一点对于很多的游戏制作商是没有的,很多游戏制作商只会赶自己的流程,反而忘记了为玩家们带来一个足够好的游戏体验,急急忙忙的去设计是做不出来好东西的。
开服几天我就能体验到很多有意思的活动,类似于嫦娥活动等等,他能够让我们在感受活动的时候拥有很多的资源,同时也能一定的推进玩家的体验流程,很多活动在开服的时候设计是很有意义的,所以我认为他在每一个设计活动的契机方面也是提前做了准备的,在适合的时间去放一个有意义的内容。
所以我认为在这款游戏开服的时候就做出了如此惊艳的表现,他在未来的发展一定是越来越好的,尤其是他目前自成一派的独特玩法,在未来一定是能够吸引到更多玩家去体验到这款游戏其中的,所以我对他整个的评价都是很夸张的,因为他自己的实力足够,且能够让玩家们感受到很多在游戏之中的快乐,我似乎在这几天已经忘记了去体验大型的游戏,反而去感受到这款游戏所带来的独特内容,通过吸引到我去远离一些刺激感强烈的游戏,反而偏向于这种简单的养老风格游戏,在这方面的吸引程度也能够影响到玩家。
我认为他未来的发展是很有前景的,假如他能够让自己的游戏得以让更多的玩家去了解到,我认为他能够在热度方面更上一层楼,而他本身优秀的玩法也不会让玩家们体验了之后就下降流量,一定能够稳住很多的玩家,真切的去热爱到这款游戏其中。
玩过
这款游戏其层层深入的剧情深不可测,以微小的世界观却呈现出一个庞大的剧情,而独特的蒙太奇手法这给整体带来了一种奇妙的艺术风格,尤其是对于这种黑色压抑风的游戏,百看不腻、百玩不爽。
▶浅扒其意:
所谓故事里的秘密,其主题便突出了对于世界观的重要性,这款游戏层层深入的剧情,向我们展示了作者一层连接一层的巧妙剧情衔接。
对于这款游戏,与其说是在玩解密,不如则是让我们以绘本的形式观看了一整个剧情,而解密的秘密则藏于这剧情之中,而这一整段的故事,就如宝藏一样,我们就像是在探寻其中的宝物,而我敢说这其中的宝藏是无穷无尽的。
▶剧情向解析:
对于如今十分流行的片段式剧情,这款游戏却独辟蹊径,仍采用老道的传统式整段剧情,而这样做的好处则是更加简单去衔接故事,同样也在情感方面表达的更加深入。
在开头的一整串剧情中,则为我们展示了游戏中主人公的奇特感受,其主人公的主要感情多为压抑的风格,比如游戏在开场时,游戏女主以流泪的方式,为我们带入其特殊的压抑感,这一点在开头便展现,实则便是为我们叙述游戏整体基调,这种黑色压抑也是主线剧情联通的主要情感。
而是故事的主线则是以类似电影的方式巧妙串接,而在故事的衔接中,又给玩家带入了操作感,将游戏主人公的情感与游玩家的操作所连接,则在单方面上是以玩家的身份所抒发情感。而管家在操作中也会体会到一种十分巧妙的带入感,这在一定程度上也是对于玩家们更加沉浸式体验的巧妙深入,让玩家们在操作中感受出游戏的情感,沉浸式游玩往往会给玩家们带入更深的感受。
▶剧情深意研析:
而对于游戏故事的特殊情感,大概便是其独特的主人公连接性剧情,之所以我会对剧情有特殊理解,则是其压抑风格衬托出的主人公抑郁情感,我认为其独特的情感方面,表现上主要还是偏向于抑郁风格的。正因为如此理解,是因为在一定的表达方式上,丧≠抑郁,而索其称为的抑郁则是女主人公每天的日复一日的循环生活,其时常表现出的低落心情。
我认为这是作者的独特情感,或许如果我过度理解的话,可能这是作者以自身的情感所做的游戏,即判断的原因就在于主体的黑色压抑、独特的丧系主人公,我认为如果没有真正经历过的人,是无法做出这种十分生动的代入感的,这在一定的程度上属于过度理解,但我认为这言之有理,想必作者的创作理念也来自于生活,因为往往游戏也是表达人们情感的一种方式,就像人们往往会把情感寄托于绘画上,游戏同样是可以如此的。
这样的剧情对于我来说是很揪心的,因为往往对于抑郁患者来说,他们的情感是特殊的,且他们不希望被人们所帮助,因为每个抑郁的人们,如若获得帮助,想必会让他们的心灵更加黑暗,只有自己去帮助自己,才能去真正的摆脱这种丧系的情感。这是出自我身边真实的感受,因此我对这款游戏的理解,仿佛也是增添了其沉浸感,这款游戏对于部分人群来说,体验应该会更加激发情感,因为往往会真实感受的人,对于他的触动都会比较大。
▶画面感受:
而对于整体的画风来说,这种黑色压抑的主调,对于情感的更加烘托,则不言而喻。这种独特的压抑黑色风格,我认为是作者独特的艺术表达方式,而黑色可以被理解为很多种概念。在我所认为的领域,作者的黑色是一种朦胧风格,朦胧的解释是来自于情感不善于表达,但这种情感往往会轻微的表现在游戏中,实则就是在体验中慢慢领会情感的感觉。
作者所用之黑暗,是刻意的保留了一种草稿风,这便是朦胧的具体体现,这在我的理解中,便是黑与白之间的映衬,所呈现出来的便是灰色感觉。而灰色在颜色中没有具体的定义,这届于黑白之间的感受便是朦胧,在情感表达上,灰色往往能呈现出昂扬的风格,也能呈现出低沉的感觉。这在游戏上也是有所体现的,主人公在不同的情感变化中,灰色所带来的压抑或激昂也会有所不同偏重,但整体还是偏向于压抑的,因为其主要情感还是来源于抑郁。
这样的情感表达方式是独特且相得益彰的,用特殊的画面风格艺术,来呈现出一种奇妙的视觉感官,而人们在五官感受中,往往能更加的领悟更加深入,无论是游戏中的音乐以及画面,视觉感官和听觉感官的判断,会激发出人们的情感带入,在不同的感情主线上也会或喜或悲,这是游戏独特的表现。
▶特殊画面的反馈感受:
而正所谓这款游戏的独特艺术,黑色艺术往往是如今人们表达情感的方式,无论是高兴情感或者是沉郁情感,黑与白的互相映衬,会带来独特感受。
而对于20世纪的主要艺术,最重要的色彩也来源于“黑色”。黑色最富有神秘气质的色彩,它能象征阴森、恐怖,甚至总是与死亡、死神紧密联系在一起,黑色作为一种非冷暖的颜色,在艺术上却能发挥着重要的作用。而人们对于黑色的具体理解也是存在差异的,黑色往往是难以界定他的情感表达的,它往往也能代表善良、美德和服从;同时,它也意味着智慧,创造力和财富。
在中国古代的范畴,水墨画中的黑色便是情感尤为重要的方面,黑色能让静态的物变成活物,也能让停止下来的东西流淌。黑色是能够直击人们深处的颜色,因此在这款游戏中,我理解为黑色是作者对于玩家们情感的激发,他在一定程度上使我们更加深入的感受出游戏中的压抑。
但我认为这种艺术并不是沉郁的,这在一定程度上也属于浪漫风格,因为黑色这种颜色并没有界定,只是我们视觉所能探求的极限,或许黑色中其实还有更多深不可测的颜色,许多颜色的混合则构成黑色,但或许黑色只是颜色的融合,而如若去将它分解出来,或许会探求出更多奇怪的颜色,而颜色则是情感的表达方式,因此黑色能够表达出更多的情感。它对人们心理上带来的特殊感受,被人类选择并定义成为一种心理色调,并赋予多元化含义。
▶个人体验:
我认为作者在表达情感的方式是很主观的,因为我们在理解了情感表达上之后,会发现这种艺术风格十分特殊,但却与内容的呈现相得益彰。所谓艺术,是无需有界定的范围的,因此万物皆可成为艺术,主要则在于它独特的表达方式。
这种独特的艺术,将传统艺术中绘画所融合进极致,这并不像是独立作者所能创造出的艺术,我认为游戏的作者所感受到的艺术是特殊的,他在艺术上或许会像梵高一样,有奇特的理解。
▶整体总结:
对于这款游戏,剧情的连接就像在寻宝藏,而我们在探求过程中便是摸金者,音乐、背景、剧情……等等的独特融合,才能将艺术所能完美的呈现,这款游戏的压抑朦胧风,让我对于黑色的界定有了新的概念理解,对于黑白之间的灰色,则是情感中最深刻的颜色,他能让我们往往寻找到更多的想法,也能对于剧情的深入理解有更多的探究性,而在视觉观念上,也会让我们更加沉浸于剧情之中。
内容虽简,但意义庞大,概念深刻,艺术色彩浓厚。
玩过
【心-赏】【视角走向评价】
这是一款很具有独特体验感的游戏,将自己独特的操作方式运用到音游的游戏体验之中,开拓出了一个新的音游体验方式。
其实就是这样独立而小众的游戏往往能够给我们带来独特的丰富体验,这些似乎是那些大品牌所无法做出的开创,是他们在模板式盈利目的游戏的情况下无法达到的。
☆〈画面视角〉:
这是一款整体看着很简洁的游戏,本身的画面除了封面插画以外 没有很多独特的内容,在游戏的过程中插画也会作模糊处理,而所有的内容也都是为了符合其转盘式操作而铺垫。
由于其本身所具有的高操作性,游戏并没有在画面方面下功夫,因为其本身在娱乐的过程中,我们的专注力在于点击,而不是在于背景的新颖独特,因此游戏也在抓住玩家所需要的地方而进行设计。
将体验时的画面设计的太过精妙,或许的确能吸引玩家的注意力,但是却影响了玩家的操作,这一点我认为是很多音有所都具备的,并没有在操作时为玩家设计太精妙的画面,防止玩家因缺乏专注力而对游戏的体验有所影响。
☆〈玩法视角〉:独特而代入式的玩法操作
正如游戏所宣传的一般,但我毫无厘头的不明白什么叫“赛车游戏”这一概念时,只有体验了之后才会让我发现这种创作的独特。
游戏将轮盘设计为了旋转模式,而我们的点击需要在方向轴上的平行线内,当点击块即将抵达轮盘边缘时,我们则借助此进行节奏点击。
在一开始的体验中我是感觉比较奇特的,从未有过的新奇体验,让我一开始似乎不知道音游应该如何去玩了,传统的音游所没有做出的开拓体验,在这上面显得有些奇特。
但是在逐渐熟悉过后,我会发现这的确是很具有开创性的玩法,他能够将玩家所感受到的音游疲劳清洗,利用独特的旋转操作方式,让玩家似乎在体验到音游的同时感受了一把开车的爽快,能够将游戏内和现实中的两方同时联系起来,不仅在游戏内进行点击,还能联系到现实中的手机进行实体交互,这的确是一种很独特的方式。
当然值得一提的是,游戏的众多交互按键在遇到不同曲目的时候,是根据节拍而进行灵动转换的,例如在遇到欢快曲子的同时,游戏的交互按键则会具有节拍的联动性,而且在很大一定程度上都很能契合该曲子的曲风特色,这是我在体验的过程中所感受到的。
☆〈音乐视角〉:传达式的音乐烘托
在实际的体验过程当中,游戏的整体曲目还是很具有丰富性的,在相对具有闯关体验性质的同时,曲风也会随着关卡而变化,当然也具有很多的扩充音乐包可供选择。
在相对丰富的音乐选择下,玩家可以根据自己的想法灵动的切换自己所熟悉而喜爱的曲风,同时搭配上独特的节拍式玩法,似乎玩家可以在游戏体验的过程中与自己喜爱的曲子产生出一种共鸣。
音乐是一种传达式艺术,而传达是需要介质的,我似乎就在这款游戏中感受到了他即是介质,让音乐可以和玩家进行灵动的交流,似乎我们在体验游戏的过程中就是在和音乐对话的一次方式。
独特的音乐曲风所赋予了这款游戏很大一定程度上的拓展性,或许我相信在未来能够获得更多的音乐曲包的情况下,这款游戏所具有的开拓能力是很广阔的。
☆〈体验视角〉:休闲的享受型沉浸娱乐
这款游戏所让我感受到的是什么呢?
除了其本身所具有的独特玩法以外,我其实能够感受到他所创造出来的一种意境美。
音乐所创造的目的则是为了让人感受心灵,让我们可以在音乐的体验过程中享受到生活中那些让我们淡化了的美。而游戏则是让我们去体验生活中所无法体验到的独特,我们所无法获得的则可以在这两种东西上进行索取,而这款游戏将这两种内容进行有机的结合。
我们可以通过音乐和游戏来为我们的生活进行修补,或许你在游戏的过程中并没有感受到很多的独特,因为那只是你在刺激自己神经的过程中产生的兴奋,让你无法进行深刻的感受,但是当你游玩过程结束之后,你会出现回味起刚刚所体验到的那种感觉。一首曲子下来,你在结束的时候会感觉到独特的舒心,那是一种由内而外的所体验到的休息和放松,会让玩家感受到一种舒适。
☆〈整体感受视角〉:丰富而不失乐趣的融合感受
我认为这款游戏目前在制作方面还是比较优秀的,他能够将独特的玩法所赋予到游戏之中,同时又不失本身的为音游这方面所侧重,让音乐和独特的玩法丰富我们在体验的心灵。
虽然我在游戏的感受下觉得他还是有很多需要修补的地方的,例如本身这种赛车体验还是没有改变音游操作性的单调,在逐渐的体验过程中还是会有一种视觉疲劳,音游游戏难度性的取决只能是点击块速度和数量的增加,我认为难度的提升不仅仅局限于这方面,如何开拓出独特的难度体验,让玩家可以在难度提升的过程中不失娱乐性,不会因为数量等的提高而让玩家只局限于崇尚速度而不是玩法。
(在这一点我认为很有必要,只是局限于速度和数量会丧失游戏本身的玩法,让玩家缺少娱乐而在意数字)
当然它整体的玩法优越性还是无可挑剔的,本身我并没有太执着于做一个音游人,但是他的确能够让我沉浸于其中,感受出来一种很独特的音乐体验。
因此我认为这款游戏在小众的游戏视角方面还是很具有游戏体验潜力的,我希望未来他能够在发展中获取一定的收获,它的确是一款很具有开创性的游戏。
玩过
作为一个文字游戏来说,它实在没有很多游玩兴趣的这种地方,但我们所感受到的确实他深藏于其中的温馨以及和自己不符合常理的一种思考。
或许我们一直都讽刺温水煮青蛙这句话,认为其中的青蛙是愚蠢的象征,但其实在这款游戏中却一改我们所认知的内容,而转为了一种思考的反应。
——整体画面的独特体验感——
首先进入游戏之中,给我带来的感受就是一个很温馨的画面,整个的画面是一种偏柔顺而清爽的体验感觉,很多的描绘都是一种很真实的体验风格。而我在其中感受到最反差的就是在温水中的青蛙,而对我认知而言,一般青蛙都是很丑的,而在这个游戏中确实一个很美男子的形象。
他一开始就给我带来了一个很奇特的感觉,可能这种画面我在似乎很多的大型游戏中都感受不到这种清爽的体验,或许正是这种清爽的体验才给我对于整个游戏的细节等等都报以了一种比较宁静的态度去体验其中,可能对于文字游戏来说,我本身顶多玩一会儿就会感觉了无趣味,但我在感受到这个温馨的画面之中,我就得以放松下来,抱以一个平静的态度,在体验的过程中也丝毫感受不到枯燥性,反而是在享受于其中,跟青蛙的对话似乎也就变得更加深沉了。
所以我也没想到一个画面能带来这么大的魅力,能够让我在游戏中感受到很多游戏所无法带来的内容,可能这也是休闲游戏对于自己画面的一个很高的品质展现,我认为他是休闲游戏中画质做的最好的一种。
——玩法的简单所获得的更多沉浸感——
而且尤其这种玩法真的很简单,永远的和一只在温水中的话说话想办法让它出来,但是他总是会说一些自己对于人生的感慨,从而不想再出来。
似乎我们这一看这种玩法好像真的很无聊,永远的和一只没有生活期望的青蛙而说话,为什么要去救一只不想活了的青蛙,这些许多的问题都让我们感受到,这款游戏似乎体验不到很多有趣的内容。
但的确他并不是一个很有意思的游戏玩法,这一点的确无可否认,游戏的玩法具有明显的单调性,但我所认为他并不是游戏的一个缺点,因为它本身就是想要把文字对话中所展现的内容而呈现于众,并不是去追求于自己玩法上到底有多有乐趣。
——独特的音乐赋予的欣赏画面体验——
我们在游戏听到了一个很舒缓的音乐,从而放松下自己的身心,去和一个青蛙对话,然后从它所反映的语言之中感受一些对于感慨性的问题。似乎这些内容听起来也很不错,能够把自己内心平静下来,从而与青蛙温暖的交流。
我真心感觉他的音乐让我很放松,因为听到了这个音乐,同时感受到了这种画面的温馨,对于我来说就是一个很放松的感觉,而本身的游戏有没有很多有刺激性内容的玩法,所以我在体验的过程中就是一种很舒缓的感觉,能够让我得以保持一个放松的感受,从而耐心的与青蛙对话。
而这些都是对于游戏玩法的前奏,假如没有这些内容的家庭,我们很快就会受到枯燥,从而不想继续体验一个没有兴趣性的玩法。
——特殊的游戏立意给予的深刻感受——
我们似乎从未发觉这款游戏所存在的深意,一个愿意在温水中所生活的青蛙,将他喊醒之后他也丝毫不想出来,认为那里就是很温暖的地方。似乎我们会发现这个青蛙无药可救,但是在我们和他对话的过程中,会发现他是一个对蛙生很有感触的青蛙,很多他所说的大道理确实是为我们所反映了一个很真的内容。
而且他的很多言语之中我们能够感受的出来,他似乎知道自己已经命不久已处在这种安逸的生活不会很久,但是他愿意待在这里面,的确就是因为自己所发生过的一切,我们在对话中得知他的妻子等等已经不在,很多的内容都是在他所放弃了人生中的很多东西之后,才会让他拥有现在的感慨。或许他带着温水里,只是不希望在现在的生活中再继续下去。
从前我们认为温水中的青蛙是一个很愚蠢的人,但我们现在在这款游戏中却改变了思维,认为他是一个很可怜的人,同时对他报以了一个同情心,他是一个经历了很多事情之后,对人生发出了太多的无奈的感慨,所以才想要在温水中自尽的青蛙。
对于这一点来说游戏真的存在了太多深意从而让我们去发掘,我们能够感受到很多自己从来没有发现过的思维,假如没有这款游戏,我们真心不会换位思考青蛙到底是好是坏,毕竟我们大多数都是听信于其他人的言语从而做出理解,但我们似乎真心都没有考虑过作为自己的判断而处理问题,假如我们拥有自己的判断,会对青蛙时好时坏这个问题进行思考,而这款游戏就让我重新对于思维这方面有了一个新的认知。
——综合游戏评价——
一个游戏能以自己的方式从而让玩家们感受到很多的具有深沉影响的内容,我认为艺术的表达形式正来源于其中。对于艺术这方面并不是要求他是某一篇画作或是一个优秀的文章,它可以是带给人的方方面面都为艺术,而且这款游戏为我们所创造出这么深意的反思,让我们能够感受到很多从未发觉到的内容,我认为他就是艺术的一个表现形式。
因此这款游戏被我所冠以艺术的伟明,他也的确是我所见过的具有艺术含义的一个很优秀的游戏。
虽然说他在玩法方面没有很多的意思,无非就是对话,但我们却能在其中感受到很多对话之中所反映的人生的哲理,让我们了解了一个新的人生态度,所以我并没有把它当做一个游戏而看,而是把它作为更高的台阶,是我对于感触的一种认知。
这款游戏绝对是很优秀的,可能对于他而言的确无法带来什么,但他的确影响到了很多东西。
玩过
——综合体验——
这款游戏确实还有待提高,说明白点确实太过于枯燥没有意思了,尤其是很多的内容压根就不知道在体验一些什么。
——问题研究——
背景设置于一个人类发展很高的时代,但是不知道什么原因导致人类的自动生产链崩溃了要重新组建。这个开头感觉脑洞特别大而且思维真的好奇特,但是为什么人类的自然生产量会有超模导这种东西?而且为什么能够通过科技去制作魔杖等等,这些很多的内容在设计的时候根本没有考虑到背景,人类的自动化生产链为什么会有“制杖”这些科幻性的内容,就算假如说他是一个科幻性的创造性元素,在制作的时候为什么会有这些魔石之类的东西。
但是假如要定义在特别高科技的时代,为什么自动化生产链只会开采石头这些较为简单的基础性资源,而且在开始的时候,有很多的内容都不满足于发展的需要,刚开始就会有煤和铁这些采集资源,但是这些内容好像对于主线的需要并不太要求,他的出现契机并不是开场就有,但是他所需要的内容和自己的出现契机又不符合。
很多的内容在设计的时候压根没有考虑到为什么会出现, 而很多内容的出现时间又和自己所需要的时间不符合, 反正在生产的时候这个顺序是没有做好的,一开始就会有很明显的体验问题。
——游戏问题——
还有一些偏向于现实方面的问题。
在挖煤和铁矿的时候是消耗石矿资源的,从这一点上压根就不太可能吧,假如让我用脑洞脑补这个问题,难道作者认为实况之中有提炼不出来的内容需要二次提炼吗?这些内容应当是分开的吧。
另外创作者想要为游戏设置一个越来越难的角度,我们能够发现在一开始的时候只需要一个工具或者五个工具就能装备一个工人,但是在逐渐提升工人会发现甚至要70个工具才能提升一个工人,这就有点不符合于常识了,同理,在游戏的房屋等等建造之中也都是这个角度,假如说提升知识类型的内容需要知识点越来越多,这一点是足够符合常理的,但是假如说一个工人需要70个工具或者一个房屋需要越来越多的资源,有些太不符合常识了。
有一个资源性游戏缺乏的问题也在其中,假如说改变手机系统的时间,游戏中也会自动挂机很久,这一点是很多挂机类型游戏都存在的,我不多做评价但是会出现。
——玩法感受——
除了上面很多不符合与我所认知的内容的东西以外,游戏的本身玩法都是存在于枯燥性的,作为自动化生产链但其实还是需要人工去操作的,假如说需要重新完自动化生产链,也不应该是让工人去制作,作者在背景思考的时候,压根没有想到和自己的游戏内容相符合。
另外本身游戏在游玩的过程中也会越来越发现没有意思,太多的内容和这款游戏的制作都相同,而其实本身也没有更多的创新玩法,在一个轮回下来之后又会重新开始这样的步骤,所做出来的问题就是基本上玩家没玩多久就不想继续玩下去了,无限的重复轮回似乎就是这种类型游戏所根本无法带来的乐趣性,也是太多的挂机游戏制作的一个明显的问题,在这款游戏依然没有改变其枯燥的本质。
可能这也是我的所想到的一个狭隘角度,游戏是主要用于广告这方面的,虽然在这款游戏中广告上限30并且看广告并没有能够带来很多的资源,但从另一个角度上来说,的确其本身的玩法太没有意思,我依然能够感受到制作这款游戏从一方面还是为了看广告的。
——客观建议——
对于我的想法来说,目前这款游戏所需要的是如何改变自己太过于枯燥的玩法,只设计一些很少的内容,然后就要进行一个轮回,轮回之后还是感受这些内容并且循序渐进,假如说能够设计出一些能够让玩家们有所操作的内容,可能在玩家的体验方面会有更强的提升,不能只让游戏自己去动,而玩家只能看着,尤其是变强之后丝毫都不用管游戏只需要挂机,这是很需要提升的一个问题。
外的游戏中很多的图标优化等等都太过于简单,类似于《生命起源》这些同类型玩法的游戏也都会有动态效果,类似于鱼的游动等等,虽然对于独立创作者来说,这方面是很难去涉足的,但我认为假如能够增添一些动态的背景,不单单仅限于这些简洁的图标,可能会更加丰富在画面上的一种认知,不会感觉到视觉有一个很明显的枯燥。
同时最明显的问题就是游戏没有背景音乐,游玩下来乎就是在看一个无声的照片,所以说能够有一个比较舒缓的背景去释放心灵,得到一个解压的效果,可能也是一个方面的提升。
——综合评价——
但是从本质上而言,就算是有再多的提升,无法避免的还是这种类型的游戏所存在的枯燥,这种设计的角度丝毫就无法给玩家们带来乐趣性可言,这一点确实没有过激的语言,能够感受到市面上再多同类型的游戏,都无法给玩家们带来一个好的体验效果,终究还是在逐渐的轮回过程中感受一个无聊的过程,所以说我对这种玩法方面确实就不是看好的。
的确在独立创作者而言,很多的内容都是比较有脑洞的想法,虽然说创造了魔石以及“导师”“制杖”等等比较有创造性思维的内容,但无可否认本身的游戏类型确实不是一个很善于让玩家们体验到优秀内容的角度。
我个人是比较不建议去游玩,这种没有游玩乐趣的枯燥类型轮回小游戏,体验下来确实没有意思。
玩过
作为三国杀的玩法来说,虽然说本质上还是三国杀的一部分内容,实际上太多的东西都已经跟利益有所挂钩,同时也会发现太多的游戏问题得以暴露,似乎感觉就是一个纯捞钱的换皮游戏。
1.老玩法,亮点堪忧
当然无可否认的就是其实他是依然采用了三国杀的玩法,但是玩法以及类似的题材依然是老版三国杀的内容,但是实际的卡牌等等都有很大的变化,似乎只要通过氪金就能够变强,从这一点上明显就能看出游戏是否是一个正常的体验。
太多的厂商想去尝试三国这方面的题材,但是只会利用这种盈利性的宣传以欺骗玩家,尤其是像这款游戏很多的内容制作的很虚夸,并且本身这种已经用烂了题材在玩家眼里也不会太过于看好,太多的烂作频出以至于整个题材的口碑都不算很好。
2.明显的缝合感
比较不太能理解的就是这款游戏为什么要在纯三国杀的玩法上增添很多与游戏本身并没有太大关联的内容,尤其是像这种养宠物玩法,似乎就是一个《2048》的换皮, 强行的添加到游戏中以增添部分的内容,看起来确实是有了更多玩法但实际上和本身没有丝毫的关系,突然有一个这方面的内容,就有一种很突兀的感觉,并且本身似乎这种东西和三国类型的题材都不太吻合,为什么养宠物和打打杀杀也能凑合到一起?
不过这也不能理解的就是这些养殖竟然还能培育出高级的武将,这种脑洞已经是不太能够理解的,感觉创作者在这方面完全就是强行植入,让玩家看起来觉得这方面很没用,但实际上和游戏确实有关系。
3.体验的奇特感受
可能对于我来说,第一次体验就不太想要接触这个尴尬的感觉了,配音等等看起来乎都和那种特别夸张的广告游戏差不多,尤其是在玩三国杀的过程有一种打麻将的即视感,释放卡牌的时候出现的“杀,闪”这些声音其实还能理解,但是敌方被杀的那一声痛苦哀嚎我是真的听起来很奇怪,感觉创作者想要营造出一种特别的刺激范围,但是有些烂活再整,让整体的氛围感都很丧失。
尤其是对于整个的界面,太多繁琐无用的内容让界面感觉到一种很杂乱的状态,似乎有些东西和玩家的体验本身没有关系,但是都被融合到了初始的页面当中,这一点对于界面UI确实是我体验上很烦的点。
4.无法规避的缺陷
其实再多的内容也比不上整体游戏,能够最影响到玩家的内容还是氪金,我所认可的充值方式是游戏真心制作的不错,而玩家是出于支持创作者的态度进行氪金,但对于这款游戏来说,很多的游戏内容假如不充值,体验方面就直接影响到了玩家本身,只要充钱就能变强的这种天性似乎和某厂商制作有些如出一辙。
开局的时候会有五虎将等等的内容以吸引到玩家,感觉自己已经变得很强,但是实际是把玩家当井底之蛙来看,当玩家看到抽卡卡池的时候,就会发现有太多的内容是自己想象不到的氪金能够获得的点,游戏本身假如不通过氪金实际能通过游戏获得的抽卡也没有多少,那平民玩家已获取这些神级武将的难度就比较高,反而是面对氪金玩家和平民玩家的差距就会越来越大,整体的阶段失衡就会影响到游戏的正常体验。
想要玩的玩家会被氪金而劝退,而氪金的玩家会因为自己太强而没有对手逐渐丧失体验的兴趣,目前游戏的这种充值方式只会影响到自己本身,绝对不会有更多的玩家会因此而上当,这种低级的盈利方式算是目前游戏制作的最傻的赚钱方式了。
未来游戏也一定会因为氪金这方面而直接导致游戏的失败,毕竟到了最后谁都能通过氪金而无敌那游戏本身就没法体验了,这方面我认为可以参考外国游戏的制作,不得不说外国的游戏尽管拥有氪金但都不会影响到游戏本身,只会采用皮肤的方式,而并不影响到游戏本身的属性有提升,确实是目前很多游戏需要学习到的点。
6.娱乐效果
而对于体验方面,明显感受到在对局的过程中就有一种圆桌会议的感受,这种体验和其他棋牌游戏都很像,但是作为三国杀来说,既然已经拥有了神级武将等等,那画面表现力就有些太弱了吧,没有一些很炫酷的内容以吸引到玩家,那么在体验的过程中似乎就只会感受出一个单调的过程,反而并没有在其中找到快乐的感受,那很快就会让玩家们有枯萎的感受了。
其实本身对于三国杀这种类型的游戏都是小伙伴一起快乐的主题,放在这款游戏中没有很多的内容以吸引到玩家,就会丧失这种对于快乐的追求,这也是明显能够感受到的这款游戏没有做到的点,连画面都吸引不到玩家更别说能带来快乐。
——综合评价——
从目前看来,整体的内容表现力都有些太差了,玩法就是以强为尊,而画面以及很多的音效等等都会有很尴尬的感受,相反我会更加认为他只是一个为了充钱而制作的一款看似很好的游戏,但是进入到游戏体验过后真的感觉有种踩雷的挫败感,原先我会认为太久没玩过三国杀还是有很期待的,这么一看来对我的体验后态度确实大打折扣。
玩过
————综合评价————
感觉整体体验下来就是一种普通的探索系的半休闲类挂机游戏,整体的玩法基本上除了挂机或者是寻找一些线索之类的也没什么特别多的玩法,算是一种比较中规中矩的体验。
或许游玩时间稍微长一点之后会发现就是一种休闲的游戏挺没意思,没玩多久就会有一种找不到内容的空洞感。
————概括游戏内容————
作为代入视角来说,游戏以班主任这一身份,让我们以班主任的身份去体验到游戏中的许多环节,这一方面其实在很多的游戏中都有所涉及,类似于《中国式家长》很多都是采用这种方式去带入一个身份而进行剧情类发挥。
利用班主任这一题材而制作闯关线索,算是在题材上一种比较有特色的创作,但实际上能够发现的是这种题材是代入的角度在游戏上已经见怪不怪了,从这一点上来说,确实玩法上面有很多的创新感。
总共是40个章节的闯关,体验下来感觉没有很多的特色,无非就是一个寻找线索而进行闯关探索的一个过程,这种普通的闯关对于我来说是没有很多的新奇感的。无非就是每一关卡有很多特色的地方, 采用了一种比较现实主义的题材构思,像这种学生题材的内容很符合一部分的玩家对于内容的探索,就比如学生这一群体,在平时经历了班主任的责骂之后,也想体验到这一种换位的角度,感受自己在平时所没有体验到的一种特殊的刺激。
————玩法的体验性较差————
不过归根结底,我认为这种闯关的玩法是没有很多的新奇意义的,本身作为休闲类游戏来说,就有这种题材的受限,不能够满足玩家一种很具有特殊的体验感,玩家本身对于这种题材已经产生了一种体验疲劳,而这种闯关已经不满足于现在玩家对于追求游戏刺激感的一种方式,休闲游戏已经不再是玩家所推崇的一种主流体验,或许对于一部分玩家来说,平常日常去游玩一下还算是能够解压, 但是想要融入主流市场去作为一种比较热门的游戏,很明显这种方式在这款游戏上是不可取的。
盲目的去推崇广告上的那种无脑爽快,反而只能够让我们不自觉的将这款游戏的层次去拉低,只能利用广告去带来热度归根结底不能够满足于玩家对于游戏热爱这一本身的目的,一款游戏的热门和爆火其根本的原因就在于对于玩家的满足程度,能够满足玩家对于某些内容的热爱,才是一种主流的方向,就这款游戏的玩法而言是没有体验兴趣的,也不能满足玩家目前对于艺术游戏或者MOBA之类的刺激类游戏的一种追求。
————画面风格————
而本身作为闯关游戏来说,画面上是没有很多特色之处的,虽然说有些的特效做起来感觉很有意思,类似于学生在被抓包的时候会出现很多惊讶的粒子特效之类的,从这一点上确实能够满足画面上提升一种视觉代入感,让玩家能够在画面上创造一种具有特殊的体验既视。
但我认为其实对于整体的游戏画面来说是没有很多的创造新奇程度的,只有简单的画面没有很强的过度,看上去也略显单调。
不过从本身来说作为休闲游戏,的确没有必要去过度的追求画面的真实体验,反而做到恰到好处,不去追求过多,已经是一个很好的程度了。
————个人建议————
其实我认为这款游戏确实没有很多能够去让我有感触的地方,我认为太多的地方都需要去提升了,毕竟本身题材已经是一个很厌倦的内容了,我感受不到很多有新奇的地方就会对游戏的第一印象拉低,从感觉上就会把它和广告类型的热门游戏去结合起来,并不会去探求他到底是一个多么好的题材之类的。
我认为游戏目前主流的发展方向就是去创造更多新奇的内容,创新本身就是对于老套的游戏内容的一种开拓方式,闯关游戏早就不是玩家们目前所去追求的热门主流了,尽管创新已经无法改变这种老套的游戏方式逐渐退居热门的现实,但一款游戏的热门终究还是区域创新出来一种更好的发展角度,这样才能够在一定程度上为游戏赋予更多的生机和活力,去尽量的改变游戏枯燥感以及空洞的游戏内容。
————客观亮点感受————
可能对于我唯一对这款游戏的认同就是他在很多的现实角度进行真实的刻画,游戏中很多的闯关剧情都带入了很强的现实主义感,老师抓学生这类的题材本身就是很敏感的,而游戏中所出现的罚站之类的敏感人内容也极度刻画了对于目前教育所存在的问题,而对于游戏中那些不允许在走廊上吵闹这些扼杀孩子天性的现实题材,游戏也都进行了真实的刻画。
或许对于这款游戏来说,它本身就不是去出于体验而创作的,我认为在这种现实主义的刻画来说,它确实为我们呈现出了一种很好的现实反应,以游戏的角度让我们看到了目前在教育方面所存在的扼杀孩子天性的这一问题,本身对于游戏中出现的不符合常理的校规来说,这些内容都是在教育方面所存在的问题,而能够以游戏的方式让更多的人去看到,的确也是在这一主旨上去升华的一个表现。
我认为从制作目的上来说,这款游戏是很具有特殊意义的,虽然内容不够出彩,但是反映的现实的确很骨感。
玩法方面确实不是一个好的游戏,但是从这种现实主义的反差来说,确实让我看到了目前真实的教育现状,也能够以游戏的角度让更多的人去感受到目前所存在的问题。
综合上来说确实是一个中规中矩,没什么体验上存在问题的一款游戏,在休闲角度上来说还算是题材特殊,我认为是个勉勉强强还算得上有特殊意义的游戏,不过从体验这些角度来说是不太推荐的。
玩过
内容不多但都是来源于真实的生活,正因为其实大学生的生活就仅此于游戏中的某些内容,因此不多的环境才能够更加真实的反应。
或许正是模拟出了这种真实的校园环境,才能让更多人真实的了解大学生活,让年龄小的人可以明白其实大学并不轻松,也让长辈能够明白其实自己的孩子很辛苦。
————题材亮点————
游戏只在用自己的心理内容来诉说对于某些事情的反应,利用一个第一人称的视角看到大学生的不易,其实制作的角度是一个比较有意义的社会反映题材,的确是一个制作很好的角度。
而作为游戏想要表达的反应题材,作者采用了一个比较家庭困难而辛苦付出的一个形象,游戏的第一个主角属于穷山沟里出人才的一种,从这个角度能够让我们更加真实的反映出对于大学的真实理解,在这一点上是我比较认同的一个设计思维,能让玩家们感受到更加艰苦,就得以更好的衬托出题材的绝佳。
————剧情评价————
不过起初我还是要摆明我自己对于难度这方面的看待的,这一点是我认为这款游戏门槛最高的地方,在前期真的有很多地方会让自己摔跤,总能在信息中收到母亲的负面信息从而让自己心情下降,类似于父亲喝酒隔壁奶奶癌症之类的。
想要打把游戏提高心情结果就连输,前期属性状态差的情况下真的很容易就心情健康两下降,所以从刚开始我的接受情况并不是很好,尤其是刚开始我们只知道自己要完成学年不挂科,其他的内容都需要自己探索,很多的提升方法以及属性点的作用都没有搞明白。
所以说对于这方面还是需要有一个前期的引导,否则可能像我一样每一次在开始就一蹶不振了,引导玩家该如何做并介绍游戏中的部分属性,并且一定要把前期不要设计的那么太难。
————画面体验————
整体的游戏环境是比较朴素的一个状态的,游戏主角的控也是在2D的视角所进行,而半像素半写生却有一种莫名的舒适感,可能这种模糊的真实体验也是属于一种独特的感觉。
会发现其实画面制作并没有那么精细,但是足够让玩家们体验到一个比较好的感受了,从这一点上没有很多话可以说,只能用“非真但实”形容。
点出按键等等会有明显的反应音,但实际游戏是没有背景音乐的,因此在这一点上可能体验方面会有所降低,玩家可能会感觉只有点击类型的文字游戏会有些枯燥,当然尤其是在开始玩家不太了解游戏内容的情况下,只有枯燥的探索会有一种很乏味的感受,从音乐这方面的确也是目前需要加强的一个重要的点,否则可能在体验的时候逐渐会丧失兴趣(尤其是难度会影响玩家心情)
————玩法感受————
当然其实款游戏最重要的还在于玩法,而其他的衬托方面的确做的不够强, 不过我们依然能够感受到这种玩法的模拟真实感以及特别新颖的感受,从来没有体验过某款游戏会以大学生的视角而展现内容,尤其是模拟经营这种本来就火热的题材,放在这里却能够更加真实的展现玩法上的新奇。
能够看出来这种玩法是一个很好的搭配,让玩家们真实的去感受如何作为一个大学生,当然这种玩家群体也有一定的局限,可能对于这种玩法更加偏向于低龄化的体验,大概只有未到大学的玩家才会有所憧憬这方面的内容,而其实对于大于大学生年龄的玩家貌似对这方面的内容应当也不太会感冒,从这一点上也是比较受限的。
不过从这一角度也能反映出一个比较真实的社会视角,别人其实不太看重对于大学生这方面的内容,而作者正想要去衬托的便是如何让其他人知晓大学生的真实生活环境,这就是作者在这方面设计的一个特别之处,并不希望让所有人知道大学生如何生活的艰辛,但只要游玩的玩家都能够感受的出来,为了群体而创作而并不在意群体是否满意这种游戏题材。
————游戏客观感受评价————
其实我们能够感受到游戏玩法并不多,如何确保自己不挂科并且要控制好自己的心理以及健康,看起来大学生似乎只需要保证好这些就足够了,但实际上我们能够看得出来,很多的外界因素会影响到自己的心情,在游戏中体验到的难度巨大,其实也是为了反映出其实这些内容并不简单,大学生想要去把握好自己的这些基础条件其实很难。
作者无时不刻的都在游戏中为我们阐述出了一个群体的艰辛,并希望由此能够向其他玩家展示出在大学生群体在生活的不易,作为这个题材来说的确是目前很需要去反映到的一个内容。
出于我的理解,作者在官方回复中也考虑过这方面的问题,大学其实还是以学习为主,我们能够在游戏中感受到的很多多样的生活其实并不真实,游戏其实还是无法将大学那种多姿多彩的生活做到有趣,终究的原因依然还是游戏采用了游玩的视角,游玩终究无法感受到那种艰难,这方面上的确是我们未能考虑到的。
————总结感受————
一款游戏能够将如此真实的活动所呈现,为我们所隐含的内容也都藏于游戏之中,能够希望让更多的人去了解到大学生的活情况,这的确是这款游戏的独特之处。
很建议大家都去尝试一下这方面的体验,能够在体验中去思考了很多内容,尤其是关于人性这个角度,太多的人会教导孩子时称“到了大学就好了”,但实际上并非如此,太多的人会看清大学生的生活,因此这才是这款游戏所需要表现出来的,也是所有游戏未曾表现出来的。
玩过
————整体体验————
这款游戏无论是对于自己的轻体验来说,或者是这种解压的状态,似乎都是一个很舒适的存在,而在游戏中所体验到的一种别样的舒适感,貌似是对于这种模拟经营+休闲的别样感受。
不过相较于来说的话,这款游戏对于网易的整个来说有些过于小众了,可能本身对于氪金点来说都没有很重视,所以在宣传方面的确还是没有尽力,应当让更多的人看到这款小众而充满美好的游戏。
————特色玩法————
出于娱乐这一方面,我们能够感受到在减食物品和整理背包之中而存在的快乐;而出于体验这一方面,我们又能够感受到在旅途的过程中而欣赏到了独特风景而带来的异样风味。
在玩法上通过旅途的循序渐进而感受到不同的风景,而通过捡拾物品交换商品从而获得足够的金钱扩充自己。似乎乍一看是一种比较普通的玩法,但我们却能够感受到在玩法之中所创造的独特体验,类似于需要用金钱来满足于获得食物以供给体力,同时可以自己自足创造艺术品从而获得高价的买入,这些似乎在很多的冒险游戏中所没有感受到的内容,融合到了模拟经营和冒险体验之中。
我们所做的除了要善于经营道具管理,同时也要在合理分配之中考虑到旅途所需,而经营不周则会导致自己的旅途因体力不足而耗尽,最终除了互相帮助则或需自行恢复。
————游戏内涵感受————
而我在其中体验到的则是人性的变化,这一点对于游戏有很丰富的内涵。为善为恶皆为自我选择,假如看到有同行的旅伴倒下,为善则帮助他站起来,而为恶则看着他的物品不断掉下而借机捡走他的道具。同时在交易时谁都想卖个好价钱,而我们往往只会等到即将流拍时,选择最低的价钱买下,每一个都是人性对于自己的辩解,谁都会出于对于自己的好处而首先着想,出价时总会为自己的金钱着想,同伴倒下时总会对他的道具而觊觎。
因此从这一点上也能在游戏之中感受到一种对于自我评判的一种看待,出于对于自己做出抉择而产生的不同反应,借此来评判与自我所处于的环境,自己究竟为善而独清,亦或是为恶而浑浊,在这款游戏中都是一个独特的反应。
————画面体验————
当然除了玩法上的新奇,我们在游戏中主要所体验到的还是出于画面的一种温馨。游戏中的旅人来到了陌生的地方,而作为冒险者的存在,看到了对于陌生世界的一种美好。在画面上我们能够看到各式各样的风景而展现出的奇特画面,在旅游的循序渐进的过程之中,我们也能够感受到不断变化的风景交织而形成一个美丽的画面,似乎在游戏中有很多地方都能够截图下来做一幅美妙的风景画。
而对于游戏的主要层面,当然也是对于画面的体验,在休闲的过程中就是感受到这种对于旅途不断变化的风景而带来的温馨感受,他能够让我们看到对于一种宁静而休闲的体验感,有一种别样的风味而体验于其中,尤其是我们在感受从雪山转向草原这一过程之中体验到的层次分明,在行走的过程中会不经意间发现场景已经经过切换,而我们也会切换的过程中感受到一种对于美景转化的惊喜。
而对于体验这款游戏最重要的莫过于就是对于他的画面感受,真心能够看到一种温馨的体验感交织于这种温暖的画面之中,而创造出这种奇妙的温馨感,也都来源于这种宁静而舒适的画面体验。他有一种别样的艺术体验而溶于游戏其中,能够创造出一种艺术的写生画,而我们都是在画中旅游。
————玩法体验————
当然其中很多特色的玩法都给我们带来了一个很新奇的体验,类似于我们可以通过砍树,利用弹弓打小动物来获得特殊的道具,而我们则可以通过这种道具而创造出独特的艺术品,这种很别样的体验为旅途的过程中创造了许多乐趣,以至于我们不会再只看画面或收集道具这些内容之中感受枯燥,反而是这种独特的体验而创造出了一种新奇感,从而激发我们对于游戏的一种想要挖掘于其中的热情。
当然对于我来说,最重要的还是在小镇的一种社交体验,毕竟想要扩充自己的房屋也需要他人的努力,这一点对于我来说是尤为重视的,毕竟互帮互助才是对于一种社交的最高体验,获得他人的道具同时也要帮助其他人,从这一点上来说,的确是对于游戏而言做的很特别的地方,规避了以往的游戏只需要独自提高自身,反而并没有感受到很浓烈的社交体验,而真正将自身的发展也来源于他人的话,就把社交这一点作为一个重要的内容而呈现于玩家了。
————客观个人评价————
可能对于这款游戏来说,我认为他并没有很热门的原因是玩家们没有看到这款小众而充满温馨的游戏体验,似乎在如今更适合于刺激的游戏而展现于玩家, 反而是这种小众的体验满足于一部分的玩家群体,当然可能一部分原因还来自于自身的宣传力不足。
但我们能够感受到这款独特而美好的游戏应当让更多人去发掘,他所拥有的内容无时不刻都体现出了一种新奇感,无论是旅游体验这一角度,亦或是收集以及社交,这些很多游戏题材所融合到一个内容之中,让我们感受到了一种别样的体验。
————综合感受————
因此我认为这款游戏值得称以一种艺术体而存在,他似乎已经不只是对于游戏出于游玩这一角度,反而是对于一种欣赏的别样感受,把游戏作为一个独特的艺术而欣赏于其中,这是这款游戏所给我带来的真实反应。
相信对于游戏,它一定还会以更加有意义的方向而发展,创造更多更具有艺术的体验和玩法从而令我眼前大开,绝对是我所看到的为数不多的优秀作品。
玩过
其实先前我并没有对ARPG游戏有过研究,因此我可以做的文献有所错误,大家可以讲解下我的错误。
话说正题,不朽继承了前几部作的玩法,赋予了新的更多内容,而且对于剧情以及游戏内容的扩展完善都很大,但并没有锐减其ARPG的特色玩法。
————概念————
与其将该游戏,还是想先引入下手游的ARPG元素。
所谓ARPG(Action Role Playing Game),是源于RPG玩法的一个分支。对于中文而解,是动作类角色扮演游戏,相不同于其他类型RPG,ARPG添加了更多的动作元素,作为一种新的RPG类型而发展。
早期的ARPG只是在角色扮演中加入了角色交互,但对于90年代时期的游戏,这种新型的游戏方式很引人喜爱,因此厂商也开始对ARPG开始了大动作,逐渐发展为现在的较完善玩法。
以上本文就不多做讲解,更加偏重游戏体验,这个就等未来完善了。
————整体游戏感官————
对于这种地牢的玩法,其实我在之前的手游平台或多或少也都有过类似体验,但大多过于偏僻,且内容令人失望。
而对于正版高质量游戏,从移植计划我便有所耳闻,并对其产生兴趣,因此在此次机会中,对于细节更加看中,并且初次尝试,也对基础玩法进行剖析。对于选角,一般RPG游戏的正常操作,原先我可能认为是很普通的环节,但其实在自习看过每一个角色的选择时,我发现角色出了经典系列以外,每个角色都是合理搭配属性的:
法师善于使用远攻,因此属于伤害类,但防御略弱;野蛮人属于近战,因此近身伤害很高,也略有防御性;圣教军最具有防御性,属于团队辅助性等等。
其实虽然我选择的是经典的法师,但是我对游戏中武僧以及圣教军这两种形象还是比较感兴趣的,对于官方的技能讲解来说,武僧属于身手敏捷的战士,这点在我的理解中可以是高机动的战士类刺客,属于伤害高且活跃的:圣教军来说,是身披战甲,相当于高防御的辅助类型角色。
而我并不是在意这一点,而是在于对于这种角色的特殊性,游戏融合了中西方不同的文化角度,这两种不同的角色,起源来自不同的地区,但这两种角色是中西方不同的思想,但都出自于对于“护佑”的一种信仰,这也应征了游戏的背景“世界被黑暗所笼罩”,并且更加的反应了玩家们的使命“拯救世界,驱散黑暗”,这种中西方不同思想的融合,适配上合适的背景,算是官方在制作角色时的小心机,对于我而言,我比较看中这点,虽是细节,但是确实是一种完美的搭配。
————ARPG
最显著的一点便是等级系统以及剧情推动,这一点对于《暗黑神》来说,最为明显不过。
其实我看到这种背景剧情,还是比较震撼的,游戏剧情关于《暗黑2》《暗黑3》的续编,游戏中的世界之石已经破碎,而破碎的世界之石依然释放着巨大的力量,黑暗中笼罩着的黑暗生灵企图复活恐惧之王,让世界陷入无尽的深渊。
对于ARPG游戏的整体剧情融入来说,这种开场剧情绝对是足够震撼的,剧情的优质,给予其游戏有一个完整的世界观,从而以此世界观而发展,带动游戏整体节奏。
因此,剧情是作为ARPG游戏的关键性推动,是其体验感以及操纵感官的必要内容,赋予玩家们游玩刺激感。其背景的丰富,还是来自于整个游戏主线的流传。
暗黑系列之前已经有了三部曲,已经为不朽给予了一个丰富的世界观,这种世界观从而形成一个特殊的宇宙,但这所说的并不是平行宇宙亦或是电影中的多元宇宙,而是凌驾于一个独特的拟造世界,创新出一个特殊的世界观,从而推动整体游戏情节的宇宙。
暗黑系列的底蕴还是充足的,因此世界观并不制作困难。相比于不朽系列,其他类型游戏也都有世界观,大多都来自现在的热火类型(开放世界),类似于原神、妄想山海等等,但对于这些游戏,都是一部曲,简而言之就是开创世界,是以自己为开始来创建一个世界,更像是自给自足的开创者。
对于不朽,本游戏的世界观则来自前几部曲,换而言之就是吃老底,不过并不是不赞同,反而是在说明,这种“吃老底”其实更加丰富游戏世界,因为无论如何,其他的开创者总是会把自己的世界观变的不完美,而对于不朽,前几部作的世界观已经逐渐积累下来一个丰富的多元化世界观,相必其他来说,更加具有完善性,同时也有其本身世界的吸引元素,玩家更愿意接受旧事物,而对于新事物的接受就有所难度,这皆是不朽的世界的种种好处。不朽为了其世界的完善性,开创其独特的世界事物记载,目的还是为了让玩家展示其自己游戏的完善程度。
而这种开放世界观,也算是对于ARPG经典的流传以及新内容的开创,展现一个更好的世界,将自己的大世界透明化,并不是为了炫耀其完善的大世界,而是为我们展现一个完善的、丰富的大世界。
————引导任务推动玩家完善剧情
有一套完善的大世界,所分支下来的一定就是如何去推动剧情发展,而现今游戏普遍的解决方式依旧是任务剧情,此游戏也不然,延续ARPG游戏习惯的任务,类似于寻找某NPC、击败xx怪物、获得xx道具……
其目的还是在于想要为了完善自己的整体游戏,有一套足够完整的玩法来支配玩家们的游戏方式,因为玩家最看重的是游戏体验以及自己的兴趣程度,很多游戏在ARPG格林悦很难做到让玩家一直保持一个持久的兴趣,玩家会慢慢的感觉到厌烦,这是目前很多游戏正在不断解决的,我认为目前的任务系统应该做的更加贴切玩家们的感受,玩家有一个连续性的任务以及任务是否适合玩家。
而对于这款游戏的支线任务,很多选择性的充裕都是为了满足不同玩家想要完成任务的需求,类似于很多玩家喜欢刷刷刷,游戏中就支配了更多的击败怪物的人物,这种就是满足于不同的群体,来给他们不同的感受,来获得更多玩家们的亲和程度,这种方式对于获得玩家兴趣程度还是比较有力的。
————等级、装备联通其玩家操作
等级是ARPG游戏的核心玩法,因为对于这种不断刷刷刷的游戏,等级和装备是玩家们主要获取的渠道,很多玩家也是因为这种方式热爱这种类型游戏,因此,等级作为游戏的一种核心玩法,显得极为重要,这款游戏处理不同等级的方式,也是属于暗黑的经典方式,等级越高获得的技能也就更加不同,同时技能的不同也因为等级而异,等级越高的技能越厉害,伤害也就越高,打击性越强。而技能越高所获得的特效也就更华丽,也就唐玩家们更想要提升等级,同时也是让他们持续游玩下来的目的所在。而对于装备来说,这款游戏还是比较容易获取的,这是我第一天开测留下来的截图,玩了一个多小时,已经达到二十多级。
其实这种装备主要就是丰富玩家们的打击程度,因为玩家们的等级和装备都是连通起来的,自己的综合实力越高,所击败的怪物要求也就越高,玩家们在自己的实力增强之后,自然也就想要接下来继续的剧情,这都是一整串的连锁反应。
————游戏核心玩法————
因为装备和等级,玩家们想要提升自己的实力,提升实力,就需要继续核心玩法刷刷刷,而提升了实力之后,玩家们便想要击败更强的怪物,而这些怪物就需要玩家们去完善剧情,这一整串下来,就是游戏的基本主线了,也是ARPG游戏的核心所在。
★————社交的侧重角度
对于目前较多游戏侧重的点,不朽也同时抓住了社交这个方面,社交做鱼现在已经持续很久的热点,不求对于这次好友系统也有了很多的提升,对于这款老系列来说,曾经也都是很多人在集合,一起组队的体验。
而对于这次,我看到的公屏上,更多都是类似于组队骷髅王之类的,有一种似曾相识的经典回归感觉。而多数的组队,其他人仿佛更侧重于对社交交往,类似于上文中这条特殊的公频截图,可能刷刷刷的核心玩法不能满足于很多大众,而玩家们总是能在“鸡蛋里面挑骨头”,他们另辟蹊径,尝试了更多的方法来获取快感,类似于上文玩家们在公平寻找好友一起体验。
游戏社交化给我们带来了一种新的体验,这种体验不论是哪种类型的游戏,都是适用的。游戏增加了更多的社交性质,并不会改变玩法,反而更加增添其社交玩法,服务的玩家群体也会更加提升,更多偏重于社交娱乐的玩家也会增添到这款游戏中。游戏增添社,也为其增添了生命力,游戏的社交带来一个更加和谐的、更加生动的氛围,让玩家们在体验快乐的同时,也可以分享自己的喜悦。在游玩的过程中也可以有所陪伴,不会感觉到无聊。这一点是印证上图中的,玩家们可能会认为现在的游戏多侧重重于刺激感,厌倦了ARPG这种刷刷刷的老游戏玩法,但更多的玩家交互可以让他们并不会感觉到无聊,反而有曾经的传奇的感觉,玩家们可能觉得自己爆出了某个高级装备等等,会感觉到十分兴奋,并且向自己的好友分享。亦或是玩家们可以有更多的和好友的陪伴时间,让玩家们培养互相的感情,这是从游戏中带来的社交快乐。
————背后的公司—暴雪老公司————
暴雪或许大家都有所耳闻,就算没有听过,但旗下的《暗黑系列》《炉石传说》《星际争霸》《魔兽争霸》《守望先锋》《使命召唤》绝对不会陌生,从97年发布的多人游戏《暗黑破坏神》开始,暴雪至今每作也皆是经典,无法被超越。
这个公司为何有如此实力?他们又是如何做到的?
在97年时,暴雪制作出暗黑破坏神,而为了满足其游戏功能,暴雪架设了一个名为“战网”的互联网平台,特意为了暗黑玩家们而制作,能让广域网玩家进入局域网玩家游戏内游玩,算是早期的“联机”了。
而00年,暗黑2的发布,使暴雪更改其战网操作,将数据转移至服务器,成为了真正意义上的服务器模式,杜绝当时玩家们直连时所产生的诸多作弊行为。暴雪在早期制作出的战网平台,开创了概念性的局域网联机模式,在当时属于绝对的高科技领域,而暴雪做出这种创新时,竟然还只是发布第一款游戏,因此,在当时的暴雪被称为“业界神话”等等,开创出全新的联机概念。
并且后期也因为战网的便利,设计出网络对弈(也就是现在的PK)等等,一个角度可以开创出一个新的方向,暴雪以战网而开创出未来网络游戏的绝对性发展,不得不佩服其独特的思维能力。
其实在早期,暴雪是很艰难的,暴雪早期制作的游戏并没有许多人所知,而每款游戏对于暴雪来说,制作都是精品,三位创始人在当时制作游戏时,甚至借款以支持开发游戏,他们既要雇佣员工以制作游戏,又要担心其公司不断空虚的流水,但当时他们坚信的是制作伟大游戏作品的机会;对事业的执著追求;对公司未来的向往。也是因为这几点,成就了现在的暴雪。
深挖其早期创始人,艾伦·阿德汗是当时第一任总裁,而他依旧目的为了游戏的精品制作,在08年时专门辞去总裁而担任董事会,当时他的想法便是可以重新回归到制作游戏当中,而当时的暴雪公司几乎处于封闭状态,当时的玩家甚至根本不知道暴雪总裁的辞职,甚至到多年以后还才半信半疑的知晓,当时还被人称为是“曼德拉效应”,流出一种可笑的笑话。
————回归游戏,手机移植所获得的好处
说那么多公司,其实还是在为了给游戏的聊谈做分析。
这里想主要谈谈关于游戏的打击感。相必在上面谈了关于技能等等,但还没有聊到最为重要的点——打击感。
打击感对于ARPG到底有多重要?只能说是其灵魂吧。对于ARPG的内容,一个足够的刺激感才能赢得玩家们的青睐,实则是让玩家们获得更多的代入感,就仿佛玩家们真正凌驾于游戏之上,甚至是感觉操纵的就是自己。这种感觉想要做到不容易,而暗黑扩大了玩家们操作角色攻击时的震感,对于我来说,明显可以感觉到,暗黑的震动感觉比其他游戏要高,而且这种操作对于游戏体验是有很大提升的,便于有一个震动效果,游戏可以增加更多的打击效果,丰富其游戏本身的使用观感,给玩家一个很好适应游戏的角度。
这点是ARPG游戏移植手机的一大好处,相比于PC,手机能给玩家们更好的操纵,并不是电脑中冗杂的点击,而手机端更加刺激以及贴切玩家,这点便是上面所说。我认为ARPG游戏移植手机是很好的选择,因为手机可以有更好的特效,更加刺激的打击感,更加便利的操作,以及很好的游戏社交,这点对于PC来说,每一个优势都是很难获得的,电脑只能尽量通过音乐效果来增加其代入感,而手机这些种种表现,都是对于ARPG的好处。
————核心————
·不断的刷刷刷
先前总认为手游界的肝硬化游戏是《原神》,玩了这个游戏之后真让我开眼,还没有体验过不断刷的游戏,所以因此也感觉比较创新。
而对于ARPG的核心元素来说,刷这一点不足为奇,但这款游戏目前的刷真的是很让人感觉要刷吐了!!
感人的爆率让我玩到写稿结束的此刻,也只有一件红装,而且还是测试福利邮件发了好几次,我都用来买钥石(下文讲)的前提下。
游戏来到后期,主线剧情一般都需要很高的等级限制,但是对于等级了解的玩家来说,都很明晰,后期的一级等级便需要很长时间来突破,因此后期游戏的节奏放慢,完全是因为游戏故意而为要把游戏节奏调慢,让玩家不那么尽早的挖掘后面的内容 反而让玩家不断的刷刷刷,从而获得等级。
我个人一直刷骷髅王的副本,至今打开游戏就有骷颅王副本地图映在眼前,都快形成肌肉记忆了,这种刷真的太令人麻木,可能几个小时刷副本下来,整个人都会麻木,感觉目前这种过于刻意的拖节奏,对于不同的玩家阶层来说可能不太友好吧,更感觉像是对于那些时间短,耐心低的玩家们的迫害。本质的想法再好,让玩家们缺少了娱乐兴趣反而是让玩家们愈加烦躁,体验更加繁琐,我想这并不是游戏本质的初心。刚刚有提到钥石,这同样是暗黑系列的经典玩法。
在不朽中,秘境被分层为普通秘境以及不朽秘境。
普通秘境更像是大众熟悉的爬塔元素,不断攀升击败不同层数以获取层数中的奖励。不朽秘境便需要不朽钥石来进入挑战,目前我只找到了商城购买的方式,游戏目前的封闭测没有版号,商店中需要的货币仅能通过官方发布的测试福利获取,我也都买了钥石,没有去买宝石,但我低估了游戏里秘境的爆率。普通的钥石虽然可以日常获取,但相当有限且苛刻,而强化钥石无法获取只能通过购买,不能算是一个好兆头,有些怀疑游戏未来是否会走强氪金道路,希望不要变成网上流传的“网易让每个玩家充六万”的局面,比较大佬们如果通过氪金来获取宝石,这就相当于大佬们可以利用金钱来拉大和平民玩家们的差距,只能说这种发展对于游戏后期很不友好,在测试中便能很清楚看出后期走向。
对于外国游戏的氪金方式,往往他们会制作皮肤等不影响游戏平衡的道具,来让玩家合理适当的来购买,也不会影响每个玩家们的差距,这点对于中国游戏来说依旧并且始终重要,中国游戏还是太看重利益,但这种打破游戏平衡的方式,有多么影响游戏发展也就不言而喻了。
————总结————
总的来说,目前这款游戏的玩法还是很符合大众的,并且移植效果也很好,听说有些人炒资格已经炒到500的巨价。游戏整体定位是偏向于服务自由群体,让玩家们可以随时游玩,在空闲时间可以随便掏出来玩玩,但定位对于目前的游戏实际表现来说,还是有所差距,游戏的硬肝不太符合说法,只能说目前属于“仅供参考”的状态吧。
抛开对于游戏前作等等的铺垫,这款游戏目前的确有所枯燥,刷刷刷显然不太适合于手机的大部分群体,对于时间来说有所需要,而对于游戏爆率更是离谱。玩法还是在,经典也在,但对于这些似曾相识的东西,会发现手机移植后有利有弊,利还是更多,但弊也层出不穷。
目前仅是测试,对于以上提出的观点,还只是个人体验后的看法,或许未来游戏也会更加侧重于这方面的改变,也能让游戏更加符合手游大众,能亲和于更多的群体。