梦曦很奈斯对 砰砰军团 的评价
看似上头但是内容并不算很新,看似内容很多但是却没有感觉到很有体验性。这款游戏其实在很多方面做的都很丰富,但是我似乎感受到了一种融合的体验,这种融合给我了一种很怪的感受,让我感觉到他表面上看起来很好玩,但实际上内容很空洞,只是一些融合的堆砸契合而成的游戏。
▏玩法感受
游戏采用较为经典的堡垒式对战玩法作为主要的玩法内容,在主要玩法的作用下搭配出来很多丰富的内容,类似于游戏的各个扩展建筑,虽然说都是为了主要玩法而进行的附加式设计,但是在侧要玩法中仍然产生出了很多新奇的小游戏,在一定的程度上也丰富了主要玩法之外的某些内容。
单从主玩法上来说,其实这款游戏和其他游戏做的没什么不同,通过抽取丰富的卡牌来进行堡垒对决,每一个卡牌拥有自己独特的技能以及数据设计,玩家通过编队来获得一个较有实力的卡牌阵容。
这一点其实对于目前的大多数游戏来说都大同小异,所以单从主玩法上方面我认为他并没有很有新意,除了本身的一种轻快的风格让我感觉到他的对战是一种很惬意的体验,以及它的独特卡通画面给我的一种舒适的体验感以外,我其实并不能从主玩法上得出来什么他有亮点的地方。
▏突出体验特色
而这款游戏为了弥补主玩法上并没有很多内容这一点,采取了很多丰富的内容以丰富游戏的乐趣性。游戏的村庄可以进行建筑扩充,不同的建筑采取了很多有意思的小游戏,这样可以在很大一定程度上丰富玩家对于主玩法上空缺的体验,让玩家可以在体验疲劳的时候感受一些凌驾于主玩法之外的游戏内容,这样在一定的程度上增加了游戏的可玩性,让游戏能够更加的被玩家所丰富式体验,不会因为长期的体验一个没有什么新鲜的内容而感受到体验疲劳,的确是一个很具有亮点的做法。
但是在体验的过程中,我却感受出了一种不同的氛围,本身是一个很有意义的堆叠式设计,但是我却并没有在其他的侧要玩法中对游戏产生出很浓烈的体验兴趣,似乎他的这种想象式设计并没有做出来理想的效果,我仍然会在体验的过程中产生出一种疲劳,而且这也不是他的其他玩法所能弥补的,在体验了一定的过程中就会产生出一种对玩法越来越没有新意的感受,我认为这应该不只是存在于我的体验,很多玩家在一次次的匹配后,很快便会产生出这种厌烦的感觉。
▏画面体验感
当然本身的游戏画面做的还是很有新颖的,较为卡通的画面给玩家带来了一种很别样的惬意体验,让本身应该是很具有激情打斗的游戏产生出了一种较为舒适的感觉,并不会让玩家在刺激的打斗中感觉到过度的疲劳,这也是他能够做到的休闲式风格。
在画面中设计出了很多具有特色的亮点,类似于我们在获得新卡牌的过程中,游戏会有一种很独特的方式来为我们展现出卡牌的技能等等,我认为这个画面是在游戏中做的很有特色的设计。
▏卡牌抽取的独到
同时游戏的卡牌抽取方式采取了一种更加独特的方式,我们在抽取了卡牌之后会有一个滚落式的弹珠在迷宫中寻找卡牌,通过这种方式获得了卡牌,给我了一种很具有新颖的体验感,这是我在目前众多的游戏抽取卡牌方式中感受到的很有亮点的地方,游戏即是采用了这种新颖的方式为我们创造出了一种别样的感受。
本身我其实觉得卡牌抽取是一种很普通的内容并没有对这方面有过度的看重,但是正是这款游戏的这种独特的方式,让我对卡牌抽取产生了极大的兴趣,从而希望可以在游戏中不断的获取道具来抽取卡牌,只是为了去感受这样别具一格的丰富体验,所以我认为在这个方面游戏的确做的很优秀。
▏游戏问题简析
当然其实抛开玩法和画面不谈,本身这款游戏其实能够给玩家带来的地方就是自己的匹配式堡垒战斗,但是我认为游戏的某些设计存在一定的问题,在段位达到一定的程度下就会提升三局两胜到五局三胜以及更加,但是由于本身游戏的设计,每一局的游戏时长会在五分钟到十分钟左右,较为快速的体验让玩家对于游戏产生了很快的疲劳感。
我认为在体验过程中,每一局似乎还没有到达我预定的理想状态下,游戏就突然已经戛然结束了,有一种感觉打斗并不算很精彩的感受,这在一方面是游戏在卡牌设计方面做出的问题,导致玩家在每一局游戏中还没有到达足够的激情体验时,整局的体验就已经接近尾声了。
▏个人体验感受
我认为这就是我在游戏中感受出很快的疲劳感的原因,因为他并没有给我带来一种很丰富很刺激的打斗体验,似乎在每一局的过程中只是无脑的去释放卡牌,然后感受五分钟的短暂体验。
而且在游戏中并没有一种很具有对抗性的设计,很多的卡牌设计会在制作方面将每一个卡牌设计的很具有对抗性,以至于有时玩家会在极大的劣势面前同样可以扳平整局,但是我并没有在游戏中能够获得这样的体验,一个极大的劣势下获得的胜利是能够很大程度上为玩家带来体验热情的,但是我认为这款游戏在卡牌的设计方面并没有做到这一点,在极大的优势面前,似乎卡牌的血量等等都无法做到扳平整局的方向。
▏客观评价
所以究其而言,我认为目前游戏存在的问题就是,卡牌的抽取很新颖但是获取的方式太平淡,很大一定程度上都需要氪金来获得,这个无可厚非。
但是游戏本身的玩法而言仍存在的问题是不可忽视的,玩家在体验一定的程度下就会感受到游戏疲劳,似乎看起来很上头的玩法并没有能够让玩家带来很长的游戏体验感,反而会在这种上头的玩法中快速的感受到疲劳,是我在游戏中感受出的明显体验感。
同时看似很多的侧要玩法,却并没有能够改变主玩法为我们带来的游戏疲劳,整体的内容更像是一种把其他的玩法堆砌到游戏中,从而让玩家感受到更多的内容,而不是更有意义的新颖式内容。假如只去把内容无厘头的堆砌到游戏中,但并没有能够将其很好的融合,我认为这种没有意义的堆砌也是不能够为游戏带来一种很明显的想要的效果的。
▏总结
所以我认为目前游戏还是具有很多的发展方向的,其实在游戏并没有公测之前,我就体验过这款游戏的前瞻模式,在当时的体验过程中,我认为游戏还是很具有发展特色的,但是就目前的修改而言,我认为他并没有很符合我的理想效果,所以他在目前的发展中还是很急切的需要创新的,假如只去做目前的方向我认为前途还是很难可见的。
只能说就目前的体验来说是一个中规中矩的感受吧。
▏玩法感受
游戏采用较为经典的堡垒式对战玩法作为主要的玩法内容,在主要玩法的作用下搭配出来很多丰富的内容,类似于游戏的各个扩展建筑,虽然说都是为了主要玩法而进行的附加式设计,但是在侧要玩法中仍然产生出了很多新奇的小游戏,在一定的程度上也丰富了主要玩法之外的某些内容。
单从主玩法上来说,其实这款游戏和其他游戏做的没什么不同,通过抽取丰富的卡牌来进行堡垒对决,每一个卡牌拥有自己独特的技能以及数据设计,玩家通过编队来获得一个较有实力的卡牌阵容。
这一点其实对于目前的大多数游戏来说都大同小异,所以单从主玩法上方面我认为他并没有很有新意,除了本身的一种轻快的风格让我感觉到他的对战是一种很惬意的体验,以及它的独特卡通画面给我的一种舒适的体验感以外,我其实并不能从主玩法上得出来什么他有亮点的地方。
▏突出体验特色
而这款游戏为了弥补主玩法上并没有很多内容这一点,采取了很多丰富的内容以丰富游戏的乐趣性。游戏的村庄可以进行建筑扩充,不同的建筑采取了很多有意思的小游戏,这样可以在很大一定程度上丰富玩家对于主玩法上空缺的体验,让玩家可以在体验疲劳的时候感受一些凌驾于主玩法之外的游戏内容,这样在一定的程度上增加了游戏的可玩性,让游戏能够更加的被玩家所丰富式体验,不会因为长期的体验一个没有什么新鲜的内容而感受到体验疲劳,的确是一个很具有亮点的做法。
但是在体验的过程中,我却感受出了一种不同的氛围,本身是一个很有意义的堆叠式设计,但是我却并没有在其他的侧要玩法中对游戏产生出很浓烈的体验兴趣,似乎他的这种想象式设计并没有做出来理想的效果,我仍然会在体验的过程中产生出一种疲劳,而且这也不是他的其他玩法所能弥补的,在体验了一定的过程中就会产生出一种对玩法越来越没有新意的感受,我认为这应该不只是存在于我的体验,很多玩家在一次次的匹配后,很快便会产生出这种厌烦的感觉。
▏画面体验感
当然本身的游戏画面做的还是很有新颖的,较为卡通的画面给玩家带来了一种很别样的惬意体验,让本身应该是很具有激情打斗的游戏产生出了一种较为舒适的感觉,并不会让玩家在刺激的打斗中感觉到过度的疲劳,这也是他能够做到的休闲式风格。
在画面中设计出了很多具有特色的亮点,类似于我们在获得新卡牌的过程中,游戏会有一种很独特的方式来为我们展现出卡牌的技能等等,我认为这个画面是在游戏中做的很有特色的设计。
▏卡牌抽取的独到
同时游戏的卡牌抽取方式采取了一种更加独特的方式,我们在抽取了卡牌之后会有一个滚落式的弹珠在迷宫中寻找卡牌,通过这种方式获得了卡牌,给我了一种很具有新颖的体验感,这是我在目前众多的游戏抽取卡牌方式中感受到的很有亮点的地方,游戏即是采用了这种新颖的方式为我们创造出了一种别样的感受。
本身我其实觉得卡牌抽取是一种很普通的内容并没有对这方面有过度的看重,但是正是这款游戏的这种独特的方式,让我对卡牌抽取产生了极大的兴趣,从而希望可以在游戏中不断的获取道具来抽取卡牌,只是为了去感受这样别具一格的丰富体验,所以我认为在这个方面游戏的确做的很优秀。
▏游戏问题简析
当然其实抛开玩法和画面不谈,本身这款游戏其实能够给玩家带来的地方就是自己的匹配式堡垒战斗,但是我认为游戏的某些设计存在一定的问题,在段位达到一定的程度下就会提升三局两胜到五局三胜以及更加,但是由于本身游戏的设计,每一局的游戏时长会在五分钟到十分钟左右,较为快速的体验让玩家对于游戏产生了很快的疲劳感。
我认为在体验过程中,每一局似乎还没有到达我预定的理想状态下,游戏就突然已经戛然结束了,有一种感觉打斗并不算很精彩的感受,这在一方面是游戏在卡牌设计方面做出的问题,导致玩家在每一局游戏中还没有到达足够的激情体验时,整局的体验就已经接近尾声了。
▏个人体验感受
我认为这就是我在游戏中感受出很快的疲劳感的原因,因为他并没有给我带来一种很丰富很刺激的打斗体验,似乎在每一局的过程中只是无脑的去释放卡牌,然后感受五分钟的短暂体验。
而且在游戏中并没有一种很具有对抗性的设计,很多的卡牌设计会在制作方面将每一个卡牌设计的很具有对抗性,以至于有时玩家会在极大的劣势面前同样可以扳平整局,但是我并没有在游戏中能够获得这样的体验,一个极大的劣势下获得的胜利是能够很大程度上为玩家带来体验热情的,但是我认为这款游戏在卡牌的设计方面并没有做到这一点,在极大的优势面前,似乎卡牌的血量等等都无法做到扳平整局的方向。
▏客观评价
所以究其而言,我认为目前游戏存在的问题就是,卡牌的抽取很新颖但是获取的方式太平淡,很大一定程度上都需要氪金来获得,这个无可厚非。
但是游戏本身的玩法而言仍存在的问题是不可忽视的,玩家在体验一定的程度下就会感受到游戏疲劳,似乎看起来很上头的玩法并没有能够让玩家带来很长的游戏体验感,反而会在这种上头的玩法中快速的感受到疲劳,是我在游戏中感受出的明显体验感。
同时看似很多的侧要玩法,却并没有能够改变主玩法为我们带来的游戏疲劳,整体的内容更像是一种把其他的玩法堆砌到游戏中,从而让玩家感受到更多的内容,而不是更有意义的新颖式内容。假如只去把内容无厘头的堆砌到游戏中,但并没有能够将其很好的融合,我认为这种没有意义的堆砌也是不能够为游戏带来一种很明显的想要的效果的。
▏总结
所以我认为目前游戏还是具有很多的发展方向的,其实在游戏并没有公测之前,我就体验过这款游戏的前瞻模式,在当时的体验过程中,我认为游戏还是很具有发展特色的,但是就目前的修改而言,我认为他并没有很符合我的理想效果,所以他在目前的发展中还是很急切的需要创新的,假如只去做目前的方向我认为前途还是很难可见的。
只能说就目前的体验来说是一个中规中矩的感受吧。
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