梦曦很奈斯对 三国志·战略版 的评价
在搜寻了众多策略类型游戏之后,三国志无疑还是目前我认为的毋庸置疑的佳作,即使不否认它也存在着问题,但是在策略游戏的圈子里地位的确不可否定。
▏游戏的简洁和氪金对抗
其实作为策略游戏,这款游戏并不算特别突出,所拥有的玩法在众多策略尤其是三国类型游戏中几乎一样,但是我之所以会觉得它还是其中的佳作,无非还是看中了它的简洁,没有过多的花里胡哨。
当然,他也仍然没有避免策略游戏或者说大部分中国游戏的通病,氪金的确会让这种本身就完全依靠玩家实力对决的游戏失去平衡性。如果氪金无法改变玩家强度,那么氪金就是成功的,但是一旦氪金连接上了游戏的玩法,那么氪金将彻底改变游戏的成败,绝对点就是——氪金的失衡让游戏失败。
抛开其错误点,本身游戏的简洁还是很值得一提的,很多策略游戏所希望能让游戏具有特色吸引玩家,所以故意刻画出一些很奇特的内容,类似将游戏的武将插画绘画的特别夸张或者特别“吸引”玩家,出现的问题就是不够写实而且特别奇怪。
▏相对特色和经典的画面体验
而在这款游戏中,较为完美的刻画还是毋庸置疑的,无论是武将插花或者是画面风格,还是很能反映古代沙场战争的氛围的,并且没有奇奇怪怪的活动或者“特别设计”的某些“游戏特色”。从这一点上这款游戏的恪守原则,让他在还原三国氛围上成为了最坚守的一个,也正是不去做过度的装潢,才让他的战争氛围最强。
▏客观的玩法评价
但是其实对我而言,我最看重的还是这款游戏的玩法。但当然他确实没有给我展现出来很多具有特色的亮点,游戏中的兵种克制以及多玩家大沙盘战斗,在很大一定程度上都是目前的三国类型游戏所司空见惯的玩法,相比于之下,这款游戏并没有很多具有突出的特色。
在我的实际体验当中,这款游戏的兵种其实也存在很大的争议性,类似于本身兵种克制的弓兵和枪兵,有时候在面临战法以及等级的克制压制下,仍然战平或者战败的情况,这在游戏中玩家也戏称为“演”,但是我认为这却是游戏在某些程度上在机制方面所没有展现出来的过人亮点,本身设计好的机制就是克制型,但是在很多的优势面前却没有展现出来武将应该获得的战绩,我不明白他的实际算法是什么,但是我却认为他在很多的对战方面具有一定的问题。
▏经典的优秀和无法改变的问题突出
不过究其而言,我还是不可辩驳这款游戏在很多地方都展示出了其经典的特色,他还是能够极大程度的还原我们想要在游戏中获得的玩法,在很多的地方也是相对的展现出了平衡性,类似于行军和占地都需要时间,时间是游戏中无法避免的因素,也是氪金所无法改变的内容,尤其是游戏中的战略资源获取,资源是通过打地提升的,这些都需要人为的操控,而不能通过金钱赎买。
但是无可厚非的是,即使游戏在这方面做到了平衡,但是他在武将的获取以及等级的压制方面还是无法做到平衡,玩家可以利用自己的钞能力去获得更强的武将,并且通过金钱去提升武将的实力,从而在等级方面以及强度方面都能够压制平民玩家,这在一定程度上极大的限制了玩家的可操纵性,尤其是在面临两个同盟对决的时候,拥有更多氪金玩家是无法避免的优势,也是我们在游戏中急切的看到的问题,这是这款游戏乃至策略对战游戏中所无法避免的。
我认为一款游戏的氪金还是需要在一定的程度下保留游戏的平衡性,尤其是这种本身就需要玩家对战方面的游戏,假如说通过氪金可以改变玩家的实力,那么我认为他会严重的限制游戏的发展乃至导致游戏的崩坏,因为他已经影响了游戏的算法来破坏玩家中的平衡,从而会让玩家产生对游戏的克制心理以及口碑的崩坏。
▏游戏目前所无法忽视的问题
当然之所以我评价这款游戏的中规中矩,是因为他还是能够给玩家带来一定的游戏体验,毕竟在相对的程度下,他能够做到其他游戏所无法具备的稳定性,游戏中的对战等的体验感来说还是相当不错的。
就单从游戏的体验方面,我认为他还是很具有战略特色的,假如说他能够让很多自己所发挥出的亮点更加的扩大化,我相信它其实是一款很具有潜力的策略游戏,但是就目前而言,它存在的很多问题仍然是无法改变的。
无论是氪金亦或是玩家素质,游戏在很多程度上都做了睁一只眼闭一只眼的操作,对玩家在游戏中的发言不管不顾,对氪金玩家的相对偏袒都是目前游戏所存在的极大的问题。
假如一款游戏能够为玩家做到相对的平衡,同时能够将自己的亮点扩大,它的确是一款很具有发展类的策略游戏,但是就目前来说,这款游戏所面临的问题也是自身所无法突破的,假如无法去改变这些已经在玩家体验过程中暴露出的明显的问题,那么我相信这款游戏的未来还是很难发展下去的。
当然我无法避免的去说这款游戏还是做到了一定的还原体验,他在我的体验过程中评价是相对中肯的,所以我比较希望这款游戏可以改变自己的问题,并且能够真正的把自己的玩法做到主要方面,假如能够将自己的游戏做优秀,那么氪金这些问题其实不应该会是游戏关注的点,一款优秀的游戏才是玩家所支持的,而玩家支持的游戏一定发展的不会太差,这应该是目前这款游戏所应当感受到的地方。
▏游戏的简洁和氪金对抗
其实作为策略游戏,这款游戏并不算特别突出,所拥有的玩法在众多策略尤其是三国类型游戏中几乎一样,但是我之所以会觉得它还是其中的佳作,无非还是看中了它的简洁,没有过多的花里胡哨。
当然,他也仍然没有避免策略游戏或者说大部分中国游戏的通病,氪金的确会让这种本身就完全依靠玩家实力对决的游戏失去平衡性。如果氪金无法改变玩家强度,那么氪金就是成功的,但是一旦氪金连接上了游戏的玩法,那么氪金将彻底改变游戏的成败,绝对点就是——氪金的失衡让游戏失败。
抛开其错误点,本身游戏的简洁还是很值得一提的,很多策略游戏所希望能让游戏具有特色吸引玩家,所以故意刻画出一些很奇特的内容,类似将游戏的武将插画绘画的特别夸张或者特别“吸引”玩家,出现的问题就是不够写实而且特别奇怪。
▏相对特色和经典的画面体验
而在这款游戏中,较为完美的刻画还是毋庸置疑的,无论是武将插花或者是画面风格,还是很能反映古代沙场战争的氛围的,并且没有奇奇怪怪的活动或者“特别设计”的某些“游戏特色”。从这一点上这款游戏的恪守原则,让他在还原三国氛围上成为了最坚守的一个,也正是不去做过度的装潢,才让他的战争氛围最强。
▏客观的玩法评价
但是其实对我而言,我最看重的还是这款游戏的玩法。但当然他确实没有给我展现出来很多具有特色的亮点,游戏中的兵种克制以及多玩家大沙盘战斗,在很大一定程度上都是目前的三国类型游戏所司空见惯的玩法,相比于之下,这款游戏并没有很多具有突出的特色。
在我的实际体验当中,这款游戏的兵种其实也存在很大的争议性,类似于本身兵种克制的弓兵和枪兵,有时候在面临战法以及等级的克制压制下,仍然战平或者战败的情况,这在游戏中玩家也戏称为“演”,但是我认为这却是游戏在某些程度上在机制方面所没有展现出来的过人亮点,本身设计好的机制就是克制型,但是在很多的优势面前却没有展现出来武将应该获得的战绩,我不明白他的实际算法是什么,但是我却认为他在很多的对战方面具有一定的问题。
▏经典的优秀和无法改变的问题突出
不过究其而言,我还是不可辩驳这款游戏在很多地方都展示出了其经典的特色,他还是能够极大程度的还原我们想要在游戏中获得的玩法,在很多的地方也是相对的展现出了平衡性,类似于行军和占地都需要时间,时间是游戏中无法避免的因素,也是氪金所无法改变的内容,尤其是游戏中的战略资源获取,资源是通过打地提升的,这些都需要人为的操控,而不能通过金钱赎买。
但是无可厚非的是,即使游戏在这方面做到了平衡,但是他在武将的获取以及等级的压制方面还是无法做到平衡,玩家可以利用自己的钞能力去获得更强的武将,并且通过金钱去提升武将的实力,从而在等级方面以及强度方面都能够压制平民玩家,这在一定程度上极大的限制了玩家的可操纵性,尤其是在面临两个同盟对决的时候,拥有更多氪金玩家是无法避免的优势,也是我们在游戏中急切的看到的问题,这是这款游戏乃至策略对战游戏中所无法避免的。
我认为一款游戏的氪金还是需要在一定的程度下保留游戏的平衡性,尤其是这种本身就需要玩家对战方面的游戏,假如说通过氪金可以改变玩家的实力,那么我认为他会严重的限制游戏的发展乃至导致游戏的崩坏,因为他已经影响了游戏的算法来破坏玩家中的平衡,从而会让玩家产生对游戏的克制心理以及口碑的崩坏。
▏游戏目前所无法忽视的问题
当然之所以我评价这款游戏的中规中矩,是因为他还是能够给玩家带来一定的游戏体验,毕竟在相对的程度下,他能够做到其他游戏所无法具备的稳定性,游戏中的对战等的体验感来说还是相当不错的。
就单从游戏的体验方面,我认为他还是很具有战略特色的,假如说他能够让很多自己所发挥出的亮点更加的扩大化,我相信它其实是一款很具有潜力的策略游戏,但是就目前而言,它存在的很多问题仍然是无法改变的。
无论是氪金亦或是玩家素质,游戏在很多程度上都做了睁一只眼闭一只眼的操作,对玩家在游戏中的发言不管不顾,对氪金玩家的相对偏袒都是目前游戏所存在的极大的问题。
假如一款游戏能够为玩家做到相对的平衡,同时能够将自己的亮点扩大,它的确是一款很具有发展类的策略游戏,但是就目前来说,这款游戏所面临的问题也是自身所无法突破的,假如无法去改变这些已经在玩家体验过程中暴露出的明显的问题,那么我相信这款游戏的未来还是很难发展下去的。
当然我无法避免的去说这款游戏还是做到了一定的还原体验,他在我的体验过程中评价是相对中肯的,所以我比较希望这款游戏可以改变自己的问题,并且能够真正的把自己的玩法做到主要方面,假如能够将自己的游戏做优秀,那么氪金这些问题其实不应该会是游戏关注的点,一款优秀的游戏才是玩家所支持的,而玩家支持的游戏一定发展的不会太差,这应该是目前这款游戏所应当感受到的地方。
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