羽于翼
TapTap
编辑部替补
万花丛中过
嘴替担当
188
玩过游戏
8
购买游戏
2小时
游戏时长
0
游戏成就
期待
内容不多,有点短,游戏想法还不错,具体的策划有些问题。由于还是早期版本,不在游戏方面做评价,简单说说设计方面的小问题:
程序方面,切3号队形会把队员卡在另一端。
策划方面:
首先是光芒过剩,资源用不完,这是需要注意的。这类游戏可以经常让玩家的光芒跌落到二分之一左右,再进行补充。营造一种相对紧张的氛围感。
每个道具都应该有其“特别之处”,简单来说,游戏中的道具往往是为了解决一类问题的,否则道具的存在就会有些鸡肋。
我这里简单举个例子:敌人会随着时间越来越多,而且在攻击之前,会有攻击线的提示。敌人增加两种,一种是从天而降,对范围造成伤害,另一种是陷阱,在玩家靠近时会周期性的跳出来。
暂停敌人,改为清除画面内所有敌人,并降低敌人攻击频率。
扩大光照,改为打开当前屏幕所有视野。
增加道具:
提升跳跃能力
在前方制造两块陆地
向前突进3格
短时间内不会受到伤害
穿云箭,可以打开向某个方向的视野,并且创建临时的陆地
以上都是为了增加游戏性考量。在这个基础上,扩大地图,增加随机的出生点和结束点,增加掉落的惩罚,都可以让游戏变得更有趣。
其他方面:
在界面上增加每个阵型的说明,可以避免玩家忘记这个阵型能做什么。左下角增加几行就可以。
创意姑且不错,但游戏性和耐玩度方面,确实需要更多的时间打磨。希望后续更新可以慢慢做好这些。
期待
到深坑那里没有继续玩了。弄了两次都没能过去,虽然马上理解该怎么做了,但还是没有继续玩下去。
并非解谜本身有问题,而是人物移动速度太慢了,整个游戏绝大部分时间都在被慢节奏的移动和慢节奏的小游戏拖,并没有让我感觉到安静,而是越来越焦躁。
扣分点就是人物的移动速度,至少应该有一个奔跑来加速。如果不是因为游戏设计的剧情逻辑很好,我可能会选择3星甚至2星。
最开始以为是小游戏合集,然后发现本质上是剧情游戏。
来先说说问题:太慢了。
贪吃蛇小游戏太慢了,飞行小游戏也太慢了,下落方块对深坑填补的达成条件也并不是很好,走路占了绝大部分时间,游戏的大部分时间都是在走路。
贪吃蛇需要加速,移动速度加快一点会有更好的体验,谜题也可以设置的更多一些,无论是正向还是反向谜题。
飞行小游戏的前进和下降速度都可以参考flybird去做,虽然明白作者是为了什么,但过慢的节奏会很折磨玩家的耐心,尤其是本身慢节奏不会带来明显游戏性或者游戏感提升的时候。
深坑填补,没什么问题,不好之处来自人物移动速度。
剧情很直接,但剧情反过来之后,寻找逃离方法的时候很有感觉,尤其是将游戏反过来玩的那一刻,我承认我感受到了剧情设计的想法。
虽然没有玩到结局,但我想应该也有隐藏结局,第二天可以直接逃离那种……如果没有的话,希望加一个,如果有的话,我给高度好评。
一切的问题就是……慢!太拖节奏,耐心,会反过来影响游戏性。至少加一个高速奔跑。
玩过
最悲伤的故事:如果最开始没有按照提示合成牛奶黑糖浆果,将会在相当长得一段时间内,没有办法合成任何有效料理。(浪费掉牛奶导致的)
导致带着四个黑暗料理一直打,但是打不出牛奶,全程原地踏步。重启游戏并不能解决这个问题,刷材料刷到困难也没出现牛奶。
困难级的森林,靠着4个黑暗料理根本打不过。导致我也不知道能不能拿到牛奶,迈出这个游戏的第一步。
在我的视角里…这种问题是致命的。当我没有按照提示做出第一步,就会不可逆地失去游戏体验权…这点是扣分。
然后是手感,移动很不舒服,场景中各种小阻碍和较快的移动速度都会增强这种不适。实际上可以在靠近边缘写一个简单的算法,让玩家的移动会自动贴合边缘前进,而不是卡在那里。
作为类吸血鬼的战斗模式,地图过小,怪物刷脸,都会导致这种战斗体验受影响。地图过小和人物移动迅速,加上到达边缘会卡住,导致很多时候操作十分不流畅。冲刺的意义也大打折扣。
诚然存在以上诸多问题,还是有不少不错的地方。
料理的设计替代了装备,试菜谱本身作为游戏的核心乐趣也值得肯定。
简单明快的肉鸽build,让玩家在战斗中有比较明确的方向。当然,build深度应该多一些。
整体相对统一的画面和美术风格,能感觉到美术方面的用心。随着玩家强化逐渐增加的震动,表示gamefeel方面也有考量。
相对完整的循环,还算不错的系统,和较好的完成度,都比比赛中大部分作品出色。
还是希望之后避免开局卡关的问题吧…