赤月亮的星星
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万花丛中过
万花丛中过
编辑部替补
110
玩过游戏
3
购买游戏
554小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
游戏时长 42 分钟
这是我玩过的最简陋,缺最能触碰到心底的游戏。
一场女儿的自杀,让“我”开始去了解她的个人世界,去查看他的手机,电脑,书柜,床……每一处的线索都不复杂,想来也对,一个被我严加管教,甚至是去了自己人生的女儿,能有多复杂呢?密码很简单,线索很清晰,只是在这些简单的线索中,我看到了一个女孩从她对生活的热爱,走向绝望的过程。这一切都是身为母亲的我,对她的强硬教育所致。
作为母亲的我,无疑是爱她的,只是,我的爱错得离谱。我不顾一切地为她好,却也不顾一切地把她变成我希望自己成为的样子,我把我自己没能完成的人生,把这些期望全部加给了她,可我忽略了,她有她自己的人生。
女儿学习好,性格乖巧,善解人意,不反抗。可是,她心底却深藏着波涛。从小被我管教,她没有朋友,不,她有一个唯一的朋友,那是她的救命稻草,她唯一可以说说心里话的人,也是唯一一个能让她看到这个世界还有不同生活的人。他的心,崩溃了。
线索搜索起来很简单,不同支线结局主要在于调查结束后的选择,我打开了三个结局,一个理解,一个愤怒,一个梦境,当然,最后一个显示游戏成功了。只要在搜索完所有线索后,再次查看床,就多了一个睡觉选项,选择后就可以看到梦里的画面。这也是让我这样一个汉子掉下眼泪的地方之一。
全篇故事很短,但文字很有力量,每个线索的背后,都透出了一个弱小心灵,最汹涌的抗争。只是,这份抗着,那么强大,却那么无力,面对生活里的巨大压力,她越来越压抑,让我即便隔着屏幕,也无法逃避这股压抑带来的冲击。是的,我们谁不是这样呢?我们从小都是被父母灌输着他们对人生的理解,成为他们想成为的样子。只是,相比于跳楼的女儿,我们还是幸运的,至少我们还有自己的选择,还有自己的人生。考大学的时候,我自己坚定地选择离开家乡,那是因为我想看看世界,想要自己出来过自己的人生,哪怕现实比我想的残酷,那也终究是我的选择,我不后悔,因为,即便不走出来,社会就不残酷了吗?好在,我的自由给了我活一次的机会。
游戏优点在于文字语言极为有力,悬疑气氛营造的也很好,尤其在达成愤怒结局后,女儿为她的弟弟出谋划策,可以算是一个反转,让我对女儿另眼相看,原来,除了懂事,除了压抑,她,真的很聪明,很善良。音乐也恰到好处,虽然并不如大作那样有艺术气息,但恰到好处地营造了气氛,又不宣兵夺主。最好的背景音乐,就是你甚至注意不到它,却总能在最需要感动你的地方,感动你,不是吗?
扣一颗星,是因为提示做得不够好,第一次搜索了证据之后,达成理解结局,但显示游戏失败,一时让我摸不到头脑,还是看了一眼帖子,才知道某些线索重复搜寻能有更多显示。
再有就是因为存档问题,太过粗线条,很多大段的情节中间没有存档,回头又要重新看。
连续最后就是测试版流程太短,全部达成估计半小时就够了,可能还不如我写这条评论时间长。
不过,游戏整体依旧很棒。把游戏做好,简单,却不容易。希望制作组继续加油打磨,希望能把这样一个精致的作品,从佳作变成神作!
玩过
游戏时长 54 分钟
很精致的一款游戏,玩的时间不是很长,但是基本的玩法和特点都体验到了。总体感觉精致、简单、纯粹,并且富有意境。是一款看得出制作者心思的独立作品。
先说说感觉好的地方:
1.画面给1星。这种宣纸上墨色浓淡相宜的画风很有韵味,赔上中秋、重阳等中国的节日背景,可以“尝”到国韵的风味。
2.解谜给2星。这里说的是核心玩法。其实玩法本身并不罕见,玩过很多游戏都有类似“连接电路”解谜小游戏,这里又融入了传送门的元素,又把愚公移山这种典故放到了里面,看得出在细节上还是很考究的。解谜难度初期很友好,基本的教学都融入到了实际关卡中,不会造成挫败感,往后玩会应该会随着时间而增加难度。
3.无尽模式给1星。如果说核心部分玩多了还有点腻,那么无尽模式就很有紧张感了,让人不知不觉就能玩上大半天。横版卷轴的强制推移带来的时间压力,给了很好思考紧迫感。
再来说说缺点。
1.玩法单一。核心部分虽然融入了很多小元素,但是包括界面、UI、风格、地形等等都过于单一(也有可能是我还没开后面的图),折让很多元素组合在一起的雷同方式显得过多。
2.难度节奏过慢。前期虽然不应该太难,造成挫败感过强,但难度曲线也不该过于平缓。这会让新解谜元素的组合重复次数过多。比如传送门元素,第一次见到觉得很有意思,过了两三次了解了机理,然后呢?为什么后面好几关依然还是停留在仅仅从一个门进去,简简单单地从终点附近出来就完了。这方面可以参考V社的《传送门2》,虽然总体上依然是一出一入这么简单,可是一旦你了解了基本玩法,它借助地形、伤害元素、时间、空间等元素的变化,让这么简单的玩法玩出了特别多的花样。
总体来说游戏很好,虽然不能说创意很足,但很有匠心。抛开了很多无脑氪金埋点,让游戏玩法比较集中,玩家注意力也不容易分散。但是这也是双刃剑,毕竟玩法集中很大程度上就意味着玩法单一,因此,如何在单一的大玩法里,通过小元素的结合变化创造出不同的解题思路,就是游戏能否走远的关键了。《纪念碑谷》之所以能让人着迷,就是因为它一方面玩法非常集中,就是解谜,没有什么装备、魔法、再现PVP之类,另一方面它利用简单的推拉操作,通过不同组合方式,营造出了视觉和脑力的多种变化,操作重复,思路却个个很新颖,让人们总是对下一关优惠完出什么花样,保持着好奇心。希望《佳期》也能越来越好。
玩过
游戏时长 77 分钟
很不错的创意类小游戏,关卡烧脑,画风清奇,最主要的是单机类型,真的是一款值得在坐地铁的时候玩的“坐地铁游戏”~~五星好评,值得推荐。
先说优点吧:
1.包体很小,26兆,即便是在外面用流量下载也完全不用担心费用。
2.背景设定生活化,就在日常乘坐的地铁中,很有代入感。
3.解谜设置用心,除了个别关卡会比较让人不知所措之外(比如机器人那关,刚开始就一直没注意老奶奶脚下的零件,导致添油就爆炸),大部分关卡只要仔细观察,都能找到解决方法,还算设置的比较巧妙。
4.名字吸引人。这个其实在营销层面还是很重要的,如果写成“地铁传奇”、“贪玩地铁”之类,可能就会淹没于游戏之海,这和《还有这种操作?》一样,用带梗的语句做标题,容易吸睛。
再说说缺点:
1.教学不足。虽然最开始有教学动图,不过刚上来的时候操作还是有些不明所以,以为空座是之前点击了那个任务,就会挪到空座上去,其实是默认屏目前的“你”就是点击目标,点空座直接做上去。
2.失败动画重复。刚开始尝试各种失败法,看到搞笑的插图还觉得很有趣,但是有时无意间点了失败选项(比如点了长腿小姐姐)每次都要插图,而且回来之后从头开始,造成重复操作成本较高。虽然单关流程本就不长,从头来也没几步操作,但是你的目标就是休闲用户,他们可是能省事就省事,没意义的操作多一步都可能流失,他们可不是玩黑魂的玩家,死个几十次依然乐此不疲。
3.关卡设计套路化。这和谜题设置用心并不冲突,的确能看出是经过思考,用心设计,但是多玩几关就发现其实还是很有套路的。比如最开始满地找线索,但是玩个四五关之后就知道,“谁能动谁就是目标”,场景中绝大多数人根本用不到,能动的角色非常少,几乎不存在让人考虑“从他身上突破,还是从另一个人那突破”的疑虑,大部分场景就一个人能互动,那就是他了。这样无形中大幅降低了难度,当然也降低了探索的趣味。
4.风格不够独特。这里主要说的是画风和主角人设。画风虽然清奇,但是仍然属于看完之后想不起来的范畴。相比而言,暴漫的铅笔涂鸦画风、纪念碑谷的文艺清新画风、地狱边境的黑暗白线条画风等等,玩过的人,甚至光是看过几张图片的人都一下子能想起来,非常有性格,有辨识度。主角这样一个带头盔的小超人,有点像公益广告的某个“小助手”,说搞笑风格吧也还算正常,说幼儿画方吧有没觉得Q萌,希望能在角色身上再下一些功夫。毕竟市场营销来说,角色>故事>价值观,比如说复联,现在让你说说复联1,2,3,4讲啥了情节,可能你都记不清了,但是不管过多少年,一提到复联,你就能想起来钢铁侠,雷神,美队,这就是角色符号在用户心智中的重要性。
由于是小成本的独立小游戏,以趣味为主,所以评判标准也会随之降低,但即便如此,本作依然是很值得推荐的小游戏,随时随地玩两关还是很洗脑的。希望制作组继续加油,带来更多好作品。
玩过
游戏时长 85 分钟
玩下来感觉总体很不错,很轻巧的一款解密游戏,20兆的包体,画面比较清新,已经很不错了。
游戏总体思路感觉借鉴了psp的《无限回廊》和手机上的《纪念碑谷》,都是通过机关地形进行解谜,谜题设计得还算巧妙,总体难度不高(当然,我还没通关,后面还要再试试),大部分机关属于需要想一想,但又不至于太卡关的情况,适合轻松休闲时候玩几局。
以上是好的部分,下面说说不足(五星不代表完美哦~)。
1.视角和光线问题。外部环境没问题,但是由于视角只能平面移动,有些楼体内的小回廊很难看清,尤其是在有另一个npc挡路的情况狂下,经常点不到位置。而且由于回廊内部没有光线,很多时候被视角限定了思路,有些道路是在内部能走的,但由于设计原因让人看不清楚,这部分等于额外增加了游戏不必要的难度和负担。
2.机器人的惯性。我理解制作人想做出与纪念碑谷的差异化,但是在机器人惯性这个方面寻找,不是不行,却没做好。碰撞体积是关键问题,很多次机器人走到边缘时,稍微快速滑动模块,就能把机器人撞飞,尤其是快到通过的时候,令人非常懊恼。这部分挫败感并非来自谜题,而是来自设计缺陷。
3.故事性不强。莫方纪念碑谷的氛围和谜题方式,但是却没有学到纪念碑谷的叙事张力。不是崇洋媚外,国外做的游戏都好,只是在制作理念上,的确可以看到纪念碑谷团队更加先进。当然,考虑到独立制作团队,20兆的包体,这一点已经不能算是缺点了。
总体感觉不错,有瑕疵,但依然很值得尝试。希望制作组加油。
玩过
玩过之后的感觉总体4星,优点和缺点都比较明显,但依然是值得一玩的作品。分别来说一下:
1.新手门槛不高,富有趣味性。市面上的自走棋规则大同小异,赤潮在新手教学方面做得不错,即便是我这样零基础的玩家,也能够轻松上手,并且教学过程短、步骤少,不会导致厌烦,讲明白了基本规则,又保留了发掘空间。游戏前期难度梯度尚可,让人能够拥有足够的成就感(我一上来就连胜四局),产生了好感度。
2.世界观及兵种普及度不高。相对于dota和LOL,赤潮毕竟是小众IP,所以各个种族、兵种的背景并没有普及。游戏一上来就提供了几乎所有兵种,玩家在对兵种技能毫不了解的情况下进入游戏,反正我是有点懵,多试几次之后虽然了解部分技能,却也开始遇到原作死忠的老鸟,被碾压得不要不要。这个不算是缺点吧,毕竟IP小众没办法,但功能设定里没有很亲民的展示出来,让用户了解,这就是产品设计的问题。
3.游戏画面令人满意。毕竟是上过苹果推荐的作品,画面肯定没问题,而且直接用的是经典模式的模型,画面还是很舒服的。
4.数值平衡问题很大。这是游戏最严重的问题,也是直接导致后来不想玩的原因。个人感觉种族之间的平衡性存在问题,人族兵种在后期相对于神族较弱,虽然种族有的重前期,有的重后期本身无可厚非,但那是针对《魔兽争霸这种RTS游戏来说的,重前期可以发展速推流,重后期可以发展经济,但作为自走棋,赤潮的前期胜负几乎决定了有没有后期。
这就要说到星级问题了。为什么前期这么重要?因为经济带动的星级。前期阶段迅速升两到三个2星兵种,几乎可以躺赢,星际之间的代际差异过大,导致一旦有一两局失利,后面完全无法翻盘。比如兵种星级不如对方,那就应该可以衍生出依靠兵力来弥补的战术,但由于星级碾压过重,直接导致的结果就是,你就算比我多两个兵,还是被我秒杀。
再比发射激光的兵(对不起忘了叫什么名字了),过于强大,伤害数值高到吓人。
刺客型英雄切后排本来无可厚非,但是奇怪在正常情况下,你知道切远程,远程不知道躲闪走位?这就导致一旦对面打刺客流,我方输出几乎上来就被灭团。输出不是不能打刺客的好不好?dota里难道说火枪见了敌法师,就一定要举手投降?放风筝大法哪去了?
5.UI设计不人性化,体验不好。两小局之间购买英雄界面屏占比太高,导致完全看不到场地英雄,该买哪个英雄无法有效参考,如果反复关闭打开,人为耗时过多,对新手极不友好。
买英雄的时候,单击直接购买,没有查看英雄技能的机会,如果你是dota,来个半人马,玩家熟悉那还好说,可你是《赤潮》啊,了解你的用户很小众,你总要让大家有的放矢地买英雄吧?不然初期买英雄全靠颜值?体验显然不好。
拖动角色到棋盘的箭头偶尔会出现位置错误,派兵时候还好说,随便放就好,关键是从场上换下英雄的时候,可能本来不想换,只是想下拉一个格,却直接送回了栅栏。
6.单局时长较长,容易疲劳。一句差不多半小时到四十分钟,虽然自走棋不是个三消类的纯休闲游戏,但是毕竟是自动战斗的游戏,强行说的话可以算半挂机了,主打碎片时间,但进程无法加速,中途无法暂停,导致单局耗时过久,体验下降。
总体来说是一个值得鼓励的游戏,目前还没体验刀塔霸业和云顶之弈,等体验之后再回来做对比,暂时四星。
玩过
游戏时长 20 分钟
看宣传片入的坑,以为是魂系列的真硬核游戏,但是完了之后有些失望。具体来说一下吧。
第一,画面。作为一块硬核动作类游戏(至少产商期望的定位应该是这样),其实画面并不是最看重的。但最起码要保证模型和贴图具有一定精度。但是游戏中角色3D模型(包括敌人)多边形数量很少,有一种还在PS2时期独立动作游戏画面的水准。贴图质量更差,模糊不清、锯齿丛生的情况屡屡发生。
第二,打击感。本作战斗还是很吃操作的,武器数量也不少,但是当武器打到敌人身上的时候,并没有恰到好处的定帧反馈,轻重攻击之间的重量级差异也没有很好的表现,有时候甚至不确定是否达到了。当敌人打到主角时,会有明显的硬直和后仰,但也仅停留于此,并没有震颤画面效果等反馈。
第三,闪避和走位。这是硬核动作游戏最重要的元素,也是区别于无脑刷刷刷游戏的关键点。可以看到制作组是有心要表现这一点的,从boss技能的有限攻击范围这种克制力的设定可以理解到。但是闪避的关键在于判断攻击时机,而本作在敌人攻击时机的动画上做的不够用心,比如前期的人马boss(名字没记住),第一阶段打完后能分成两半那个,攻击前摇之后莫名其妙就打到了,甚至还没落手。再有就是敌人攻击范围成迷,很多时候明明感觉已经躲开了,甚至动画也已经显示跳开了攻击武器,但依然被打倒掉血。作为一个血源、黑魂通关了8周目的玩家,不敢说高手,至少算是个硬核万家了,居然完全摸不清闪避的无敌帧和掌控对方攻击范围,只能说自己太菜,官方设计太深~
第四,剧情表现。剧情内容不做评价,但表现形式居然是类似“橙光”的制片人对话,这与原本期待的即时过场差距太大。如果过场动画成本太高,这个我理解,但做成魂系列那种,NPC站在那里,对话时候角色依然自由移动,只是屏幕会出现对话文字,这也不可以么?一定要被框定在固定的橙光画面么?
第五,UI。本作UI让我有一种氪金游戏一刀99的感觉,繁复的登录、福利灯按钮,MMORPG熟悉的物品栏,让我对于沉浸式剧情的幻想彻底被打破。
给三星,一星给制作组的硬核游戏开发初衷,也能看出制作人员的努力,但是能力的确还需提高。
一星给气氛营造,画面虽然简陋,但是末日地狱风格的氛围,还是给我带来一些ps2鬼泣的想象。
一星给期待,希望制作需能够改进,硬核游戏不多,希望能继续努力吧。