赤月亮的星星
TapTap
万花丛中过
万花丛中过
编辑部替补
110
玩过游戏
3
购买游戏
554小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
游戏时长 90 分钟
体验了一下前期关卡,先写一下评论,后面深入体验后再来调整。
1.作为一款以换装搭配为主题的游戏,画面自然是首要元素。最为重点的服装材质方面,表现还是不错的,丝绸、棉纱、纤维等质感呈现的较为到位(这是针对手游机能来说的,如果拿主机的标准,可能《教团1886》就可以轻松超越了)。
从开场PV就充满了二次元浓郁的馨香与神秘感,整体色调较为明亮、鲜艳,色彩多以柔和为主,感觉很好。除了个别服装配色(比如半点长袜,有点密恐)以外,视觉表现非常好。第一颗星给画面。
2.战斗模式较为单一(可能是我体验的不深入),几场战斗都是简单直接的搭配对比,拼数值,可以确信充值碾压的思路了,到后来可能为了拼数值获得胜利,管他好不好看,穿贵的就完了!
战斗中加入了QTE,虽然简单,却增加了一些操作性,算是好评吧。
技能系统与镜头语言绑定,虽然让玩家更加明确使用时机,但战斗过程如果次数多了,就会觉得冗长,部位展示时并没有更多特殊的画面效果。
总体来说,战斗并不出彩,所以并不能给星。
3.剧情。剧情在前期的铺垫还是很用心的,虽然目前来看是常见的穿越剧,但由于角色性格鲜明,加上关键时刻的闪回,以及互动电影式的选择,让故事有了很多线索埋点,总体来说较为吸引人。第二颗星给剧情。
4.音乐。本作的音乐绝对的好评。目前来说每个人最喜欢抽卡界面,选择“幻之海”和“迷之海”处的BGM,节奏短促有力的钢琴音,活泼之中又带有魔幻色彩,很好听。除此之外,开篇PV和剧情中的BGM也都很加分,且并不喧宾夺主。一颗星给音乐。
5.情怀。虽然这一颗星给到情怀,但其实本人并没有太多情怀,因为没有玩过前几作。但是我问过朋友和同事,对于这一作的期待都非常高,因为前几作给了他们非常好的印象,作为系列作品,这一点难能可贵,因此这一颗星可以给出来的。
总体感觉游戏前期素质尚可,上来送两个十连也算是有些良心的。只不过依旧没能摆脱“花瓶游戏”的定位,虽然理解其宣发思路中,暖暖已有用户池子已经够洗,但毕竟没有看出相比于前几作的较大变革,多多少少有些不思进取。换装游戏盯紧女性玩家无可厚非,但游戏毕竟是一门互动的艺术,还是希望除了在衣服数量上做量变的增减之外,更能在游戏内涵和玩法上有更多更具突破意义的创新。
期待
我看到了什么?!神作啊,神作,光是期待值就已经10分了。
第一作刚出来的时候,说实话最初体验是借鉴psp上的《无限回廊》。但是在色彩搭配、艺术效果方面却站在了前辈的肩膀上。我是一个晚上通关的,感觉关卡设计一气呵成,谜题难度正好是那种需要动脑想一想,却不会卡太久的所谓“恰到好处”。尤其是色彩斑斓的画面,色彩繁多而不乱,冷暖搭配却显得氛围格外幽静。
二代其实并不差,只不过一代确立的丰碑真的是太高了,所以导致二代并没有更多令人尖叫的惊喜。但这只是相比于系列而言,如果横向对比,二代的素质在同类型手机游戏里绝对是佼佼者。
《纪念碑谷》除了画面、色彩、动效、关卡设计之外,令人印象深刻的就是他的剧情叙事。很少有超过10秒钟的过场动画,但每一个看似碎片的效果长,都用简约的画面语言将寓意传达到位,当你看完这些碎片之后,一个完整、动人、凄美、瑰丽的故事已经跃然纸上,沉浸其间。
极简,这就是纪念碑谷的艺术内核。极简的画面,极简的线条,关卡的玩法操作也是非常简单(没有各种风骚走位,千段连击),故事的表达也是能简则简,毫无冗余镜头,看完之后会发现,如果我是剪辑师,这部动画我一个镜头都减不掉了。就是这样的极简主义,形成了它特立独行的艺术风格。
唠叨了这么多,就是一句话:买爆就完了!
什么时候出啊,跪等神作,剁手买爆!
期待
《火炬之光》原作我觉得最好的地方就是探索未知,继承自暗黑的地图体系,融合了roguelike的元素,随机生成,每一次探索都有未知的惊喜(惊吓),除了主要的boss之外,敌人的配置变化丰富,这是在探索中最令我着迷的地方。
装备系统非常庞大,我倒是没有特意刷装备,但是仅仅走主线,以及稍加探索,能够获得的装备数量就已经非常惊人,加上多层级的品质,镶嵌等等,随机生成的属性也极其诱人。
画面自不必说,相比于暗黑,我更喜欢火炬之光清亮的画风,玩着舒服不压抑,渲染出来的材质也很出彩。
以上是我对原作火炬之光的印象,希望手游能够做到这些,我不要求绝对还原,不奢望如此,但最起码希望能够实现单机化(注意,是单机化,不是单机),在探索性、装备多样性和职业丰富性上做好文章,每个职业的区别度足够大,战术足够多变。总之是要在内容上满足一个有情怀的玩家的期待。付费设置可以有,我也支持厂商有收入,毕竟有了收入才能开发更多好作品,但是希望不要破坏体验,即不要过多设置“不充值就无法开启”的元素,而是免费也可以体验到全部内容,只不过付费能够在外观上更好看,在单机流程中有更多强力却过于霸道的道具,但在pvp中(如果有)不影响数值。
给5星,是因为情怀和期待,希望不要在测试开启后被迫降星。
期待
游戏时长 59.8 小时
虽然不是IP死忠粉,但是看过动漫感觉蛮喜欢的。现在抄袭的瓜炒的很热,我说一下我的看法吧,不是带节奏,但真的希望大家理智一些。
第一,关于现在放出来的素材,海报不算,仅指实际画面。要说一点没有抄袭的嫌疑,那有点洗地的意思了,确实在地形、站点模式方面有些相似,但是如果仅凭目前的情况来看,还没有办法盖棺定论说是抄袭实锤。就拿大家很熟悉的dota和LOL来说,抛开画风不说,单说地形,总体结构是不是很相似?也许你会说:“你是LOL云玩家吧,多少细节差别你看不到?”对!这就是问题所在,你知道很多细节的区别,是不是在玩到之后,而且是深入研究之后才感受到的?如果现在LOL刚刚宣布,仅仅放了几张场景图,你会不会也喊着:“抄袭dota!搞死他!”事实上在LOL刚出来的那几年,这样的声音一直存在,但是到今天,dota和LOL成为了不同的体系,双方玩家就算有所争执,也基本不会在抄袭层面上了,更多是在操作差异化方面。那如果你在那几年也喊着LOL抄袭,拳头si全家,现在冷静下来想想,是不是不能全怪游戏公司,因为这里面还有着长期运营的问题,所有的差异化都会在运营过程中慢慢体现,而非一两张截图就能说明问题。好了,那说回来,以现有的截图有抄袭嫌疑,就妄下结论说实锤官方抄袭,官方辣鸡!这会不会才是不理智的举动?你怎么知道官方在大致相似的地图上设计了多少差异化,你怎么知道相似的模式是否存在打击感、策略性、风格化、数值系统上的差别?如果这些细节能够做好,那凹凸之于喷射战士会不会也能成为LOL之于DOTA的另一个系统呢?
第二,关于潮牌设计。不否认,我看着也确实抄袭成分多一些,尤其是技能槽,也希望官方能够尽快有一个解释,放出相关的具体介绍。但是不可否认,喷射的潮牌服装体系是一个系统。比如喷射的衣服会有一个主动技能和四个被动技能,主动技能官方设定不能改,四个被动技能可以自定,而且相同的技能带的越多,效果叠加就越明显,还有一些在数值上的细节这里不多说,网上很多介绍可以去看。我想说的是,服装这块喷射战士可不仅仅是一个外观,它带有技能、概率、数值一系列元素,如果凹凸真的要抄袭,那就是完整的系统搬过来,其实成本要比自己设计一套简单一些的系统成本高得多。举个栗子~就好像你家楼下有个小卖店,五公里之外有个沃尔玛,就算你知道沃尔玛东西又全又好,你也不会每天加班很晚到家还特意跑到沃尔玛去买东西,顶多也就是周末去一次,平时你还是要去小卖店买,为啥,因为时间成本你不划算嘛对吧。所以即便是外观很像,我也觉得有可能官方会有自己的处理方式,不会全盘拿来。那既然如此,会不会在此基础上有所创新,至少会有差异化出来,暂时还是不知道,所以现在下结论仍然过早!
总之,现在的问题不在于有多相似,而是在于放出的东西太少,很多无法判断,那为什么会有这么多人带节奏,非要说抄袭呢?要说抄袭,PS2上面《战神1》出来的时候,红魂系统是他首创么?《鬼武者》早就有了对吧,如果你仅凭这一项功能相似就说战神抄袭鬼武者,圣莫妮卡工作室能活到今天做出新的《战神》?恐怕在国外那种版权严格的社会早就死的很惨了吧。所以说,咱们还是别盲人摸象,单纯因为某一个点的相似就说是全盘的抄袭,理智一些关注一下未来的素材和官方的行为,难道不是更好的选择么?既然我们喜欢凹凸,为什么不给一些时间呢?盖亚也好,qcs也罢,甭管谁做,求求你们不要搞坏了凹凸(/□\*)静下心来,看看官方的动态不好麻?
也希望官方不要让我们白白等待,尽早给一个明确的说法,如果真的抄袭,那问题早早出现,早点修改也不失为一个塞翁失马的好事情。玩家的正向引导如果能引起官方的重视,对玩家也是负责任。本来是双赢的东西,为什么非要因为不理智的带节奏,无脑喷,假装实锤给闹成两败俱伤呢?我这不是洗地灌鸡汤,只是希望官方和玩家都能理智对待,为了我们心爱的金(然而我更舔凯莉~),抱有更加理性的期待。
这一切都源于我们都喜欢凹凸,球官爹别让大家失望的(;´༎ຶД༎ຶ`)。喜欢,就是放肆,但爱,就是克制!
玩过
测试之前本来是想给四星,体验了测试后还是给了五星。
1星给画面。虚幻4做出来的画面效果确实不错,尤其是技能的粒子效果,个人最喜欢的是火焰效果,要知道在游戏里面做到像沙子、烟尘、火焰余烬之类的颗粒效果是最难的,尤其是在手机上还要考虑硬件机能和包体大小,毕竟不可能像主机游戏那种动辄几十G,所以全程下来无论是材质效果还是人物的打斗动作都是上乘之作。
1星给战斗。刚才说了战斗的动作很自然,除此之外还非常华丽,这和奇迹之类的略有不同,应该算是炫酷画面里的“轻魔幻”,就是没有过分夸张的技能效果,做到了一种画面上的收敛,这样一来想要打的过瘾,基本要指望打击感的反馈。说挂机的朋友们请别把手游和主机的魂系列对等起来,真要是出一个魂类手游你们估计要摔手柄的,天空之门毕竟是属于操作上以爽快为核心追求的游戏,不可能过于硬核,但是已经有足够好的闪避和走位了,只是在程度上略有欠缺,但毕竟不是最终版本,希望官方能做调整。
1星给空战。这里我说的空战是空地作战,纯粹带空战的游戏很多,带着翅膀天上飞,然后刷刷刷,其实就是换个场景和形式的地面作战。但是天空之门不太一样,有了从空中向地面的突袭,这就让场景的使用有了立体感,当然也可以利用场景地形卡位,我和同学玩的时候就经常这么干,一旦被从头顶打过来,第一时间可以利用地形,然后飞起反击,避免被压制。
1星给优化。虽然游戏过程中也有过一些卡顿和视角的问题,但是基本属于良性,考虑到画面精细度和测试版本,目前的优化已经很不错了,手机发热适中,帧数也比较稳定,相比于之前体验的一些也号称虚幻4做出来的游戏来说,已经强出很多,不提具体名字了。
1星给诚意。说除了画质没有优点的大佬,可以在认真玩玩。场景搭建和战斗手感都表现上乘,你说氪金问题,现在市面上的手游你说哪个不氪金,我觉得氪金本身不是坏事,关键是要看氪金是否在可控制的公平范围之内。如果我是氪金大佬,我当然希望花一块钱就要和不花钱的有立竿见影的效果,不然我氪金干嘛,如果我是免费萌新,我当然希望即使不花钱,我也能通过操作、走位等等技术方面来弥补,一样可以战胜氪金大佬,所以这部分怎么平衡才是关键。天空之门这里确实有不少套路坑,但也并没有比市面上更无良的设计,那总体就可以接受,各取所需。而且从故事编排到养成系统,在考虑画面制作,其实还是可以看得出诚意的,你想挂机也可以,箱操作也能体验到比较强的打击感和成长变化,这就可以了不是么?当然,这是以手游的标准,主机大佬秀优越的话,可以黑魂画红符,咱们PK一下~
总之5星我是给的,但不代表没有瑕疵,比如肝度略有些重,职业方向可以划分的区别度再高一些,这样重复游戏的欲望更强。但是总体上作为测试版本已经能看出很好的卖相了,在硬核和休闲之间做了一些妥协是可以理解的。希望正式版本能更好的,更良心。
期待
游戏时长 5.6 小时
剧情期待1星。斩兽动漫的制作可以说是国漫里面首屈一指的了,就目前的剧情来看,塑造的角色很有个性,尤其是女主卡特林和女神伊丽莎白,游戏如何把这些角色的成长经历刻画出来,是第一个期待。
画面期待1星。就目前放出的图片来看,人物的模型很精致,画面的3转2风格保持的不错,只是不知道如何通过卡牌对战,把动画里面炫酷的动作表现出来,这是第二个期待。
玩法期待1星。roguelike卡牌的平衡性要求很高,动漫里面各个角色都有很明显的技能倾向,比如说卡特琳就明显是近战敏捷型,雷古拉斯是力量型,而科林则是明显的远程物理输出,这些职业特点和技能倾向,如何平衡地放到卡牌当中,而不是只有卡面好看,这是第三个期待。
游戏性期待1星。不同于玩法的期待,游戏性我指的是反复挑战的乐趣。roguelike的乐趣之一就是在单次流程无法回头的情况下,每次战术留下的遗憾都会转化为再次挑战的乐趣,而且每次探索都会有新发现,这是对于斩兽的另一个期待。如果完全按照动漫剧情走,那其实看过动漫就没必要玩了,既然是玩,每次的探索会有怎样不同的新进展,有没有分支剧情,卡牌带来的战术是否足够丰富,可以有不同方向的尝试,这是第四个期待。
氪金期待1星。刚才说了,roguelike最大的乐趣在于平衡,氪金也好,不氪也好,只要对于平衡性不构成损伤即可,因此,氪金机制如何介入平衡性体系,这是第五个期待。
这五个期待是让我给5星的原因,希望将来游戏出来之后能一个一个得以验证吧,总之是很期待就是啦~~🍻
已经到底了