赤月亮的星星对 佳期:团圆 的评价
很精致的一款游戏,玩的时间不是很长,但是基本的玩法和特点都体验到了。总体感觉精致、简单、纯粹,并且富有意境。是一款看得出制作者心思的独立作品。
先说说感觉好的地方:
1.画面给1星。这种宣纸上墨色浓淡相宜的画风很有韵味,赔上中秋、重阳等中国的节日背景,可以“尝”到国韵的风味。
2.解谜给2星。这里说的是核心玩法。其实玩法本身并不罕见,玩过很多游戏都有类似“连接电路”解谜小游戏,这里又融入了传送门的元素,又把愚公移山这种典故放到了里面,看得出在细节上还是很考究的。解谜难度初期很友好,基本的教学都融入到了实际关卡中,不会造成挫败感,往后玩会应该会随着时间而增加难度。
3.无尽模式给1星。如果说核心部分玩多了还有点腻,那么无尽模式就很有紧张感了,让人不知不觉就能玩上大半天。横版卷轴的强制推移带来的时间压力,给了很好思考紧迫感。
再来说说缺点。
1.玩法单一。核心部分虽然融入了很多小元素,但是包括界面、UI、风格、地形等等都过于单一(也有可能是我还没开后面的图),折让很多元素组合在一起的雷同方式显得过多。
2.难度节奏过慢。前期虽然不应该太难,造成挫败感过强,但难度曲线也不该过于平缓。这会让新解谜元素的组合重复次数过多。比如传送门元素,第一次见到觉得很有意思,过了两三次了解了机理,然后呢?为什么后面好几关依然还是停留在仅仅从一个门进去,简简单单地从终点附近出来就完了。这方面可以参考V社的《传送门2》,虽然总体上依然是一出一入这么简单,可是一旦你了解了基本玩法,它借助地形、伤害元素、时间、空间等元素的变化,让这么简单的玩法玩出了特别多的花样。
总体来说游戏很好,虽然不能说创意很足,但很有匠心。抛开了很多无脑氪金埋点,让游戏玩法比较集中,玩家注意力也不容易分散。但是这也是双刃剑,毕竟玩法集中很大程度上就意味着玩法单一,因此,如何在单一的大玩法里,通过小元素的结合变化创造出不同的解题思路,就是游戏能否走远的关键了。《纪念碑谷》之所以能让人着迷,就是因为它一方面玩法非常集中,就是解谜,没有什么装备、魔法、再现PVP之类,另一方面它利用简单的推拉操作,通过不同组合方式,营造出了视觉和脑力的多种变化,操作重复,思路却个个很新颖,让人们总是对下一关优惠完出什么花样,保持着好奇心。希望《佳期》也能越来越好。
先说说感觉好的地方:
1.画面给1星。这种宣纸上墨色浓淡相宜的画风很有韵味,赔上中秋、重阳等中国的节日背景,可以“尝”到国韵的风味。
2.解谜给2星。这里说的是核心玩法。其实玩法本身并不罕见,玩过很多游戏都有类似“连接电路”解谜小游戏,这里又融入了传送门的元素,又把愚公移山这种典故放到了里面,看得出在细节上还是很考究的。解谜难度初期很友好,基本的教学都融入到了实际关卡中,不会造成挫败感,往后玩会应该会随着时间而增加难度。
3.无尽模式给1星。如果说核心部分玩多了还有点腻,那么无尽模式就很有紧张感了,让人不知不觉就能玩上大半天。横版卷轴的强制推移带来的时间压力,给了很好思考紧迫感。
再来说说缺点。
1.玩法单一。核心部分虽然融入了很多小元素,但是包括界面、UI、风格、地形等等都过于单一(也有可能是我还没开后面的图),折让很多元素组合在一起的雷同方式显得过多。
2.难度节奏过慢。前期虽然不应该太难,造成挫败感过强,但难度曲线也不该过于平缓。这会让新解谜元素的组合重复次数过多。比如传送门元素,第一次见到觉得很有意思,过了两三次了解了机理,然后呢?为什么后面好几关依然还是停留在仅仅从一个门进去,简简单单地从终点附近出来就完了。这方面可以参考V社的《传送门2》,虽然总体上依然是一出一入这么简单,可是一旦你了解了基本玩法,它借助地形、伤害元素、时间、空间等元素的变化,让这么简单的玩法玩出了特别多的花样。
总体来说游戏很好,虽然不能说创意很足,但很有匠心。抛开了很多无脑氪金埋点,让游戏玩法比较集中,玩家注意力也不容易分散。但是这也是双刃剑,毕竟玩法集中很大程度上就意味着玩法单一,因此,如何在单一的大玩法里,通过小元素的结合变化创造出不同的解题思路,就是游戏能否走远的关键了。《纪念碑谷》之所以能让人着迷,就是因为它一方面玩法非常集中,就是解谜,没有什么装备、魔法、再现PVP之类,另一方面它利用简单的推拉操作,通过不同组合方式,营造出了视觉和脑力的多种变化,操作重复,思路却个个很新颖,让人们总是对下一关优惠完出什么花样,保持着好奇心。希望《佳期》也能越来越好。