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【惊世一棒,一步登天】
发售一周销量破1000万,steam好评率96%,作为中国第一款真正意义上的3A级电子游戏,游戏科学用《黑神话:悟空》完成了一步登天的巨大成就。虽不是什么专业人士,还是想通过自己的游戏经验,评价一下黑神话,客观分析,不涉及剧情,不会有剧透。
【美轮美奂的游戏美术】
首先从UI设计来看,字体以及各种图标设计都下足了功夫,比如选单确认的白底是墨迹,八十一难的成就真的画了八十一个图章,以及最令人惊叹的影神图,几百种大小妖怪都有传统志怪小说风格的插画。这种统一且符合氛围感的UI是带来视觉享受的第一步。
然后是怪物和NPC的原画设计,其原型都取材于西游记和其他传统志怪小说。这其实是一把双刃剑,因为这些千奇百怪的形象都是经过历史长河沉淀下来的,天然具有高辨识度与很强的文化属性,原画师不必再从零开始构思一个形象。也是因为如此,要想设计出有特点,又尊重原著的妖魔鬼怪是一大考验。(别忘了在这之前并没有如此大规模的中国志怪小说背景的游戏项目)但是游科完美的设计出了属于我们的妖怪Yaoguai而非烂大街的Monster。蛤蟆boss,断头的灵吉菩萨,中国龙形态的亢金龙,放在国际上也少有这样特点鲜明的设计。
建模也很好的体现了原画的特点,大部分原画设计都是低饱和度且多毛或有飘带这种难以处理的物件,想要很好的还原原画设计想来也是废了一番苦工。场景美术也是如此,游科跑遍了大江南北进行了实地采风和扫描,所以我们才能在游戏中看到黄风岭,小西天等这样即保留历史真实底蕴,又散发奇幻色彩的地图场景。
所有这些综合在一起,加上虚幻5引擎强大的表现力,如果你有足够的配置,那黑神话的画面表现完全担当起美轮美奂这四个字。
【顶尖水平的音乐音效】
黑神话的音乐想必大家也都听到了,不单单是拿到授权的云宫迅音,每一首OST基本都是一流的配乐,单拎出来听也是画面感十足。上一次听到这种级别的游戏配乐可能还是尼尔机械纪元。
音效设计也可圈可点,无论是棍棒敲击,蓄力这种战斗音效,还是捡到宝贝,解锁能力等系统声效都颇有古风特点。尤其是使用传送回到土地庙的“啵”一声,瞬间回到86版西游。可以说音效设计这个常被一些厂商忽视的点,游科做到了优秀水平。
【看似多样但稍显薄弱的玩法】
从标题被确定开始,主角几乎就锁死了只能使用棍棒这个武器。如何在这个前提条件下把一个APRG的ACT部分做的足够有趣,游科给出了变身和法术这两个主要变量。这两个设计是非常符合游戏背景的,无论是谁都想在扮演猴子的时候使用七十二变和吹猴毛分身,当然还有其他定身,铜头铁臂等各种来自西游原著的法术和一些对boss特攻法宝。
不过这其实是很常规的解法,换句话说游科选择了一个较为安全,没有冒险进行太大创新的玩法设计。
如果类比其他游戏,有CD的战斗辅助技能各种act或rpg都有。主角的长时/短时形态变化则类似仁王妖怪化,只狼切换义手忍具等。在此之外给出的劈,立,戳三种棍式(齐天大圣式不算)普通连段相同,只有消耗资源点(棍式)的切手技和蓄力技做了区分。如果刻薄一点的话,其实只能算一些动作游戏如仁王里上中下段的同一把武器,或者鬼泣的不同连段派生。客观原因可能是天命人双手持棍,这导致的骨骼绑定等问题带来了高于普通动作游戏的工作量。
当然并不是说非要追求加法,比如只狼其实系统也做的很简单,但是因为类似架势条拼刀这种交互性很强的额外核心系统存在,使得游戏ACT部分能支撑玩家从头到尾保持兴奋。
而黑神话选了另一个工作量更大的解法来解决ACT玩法单调的问题,那就是下面说的优秀的boss动作设计与足够多的boss敌人数量。
【令人震撼的BOSS设计】
黑神话的BOSS级别数量在同类游戏中可以称为恐怖,甚至发售前一度让人担心是否是做成了Boss rush游戏。这样多种多样的敌人,让前文提到的动作系统本身的薄弱得到了很大程度的对冲缓解。加上每个boss都有自己的背景故事,起码一周目的几十个小时一般玩家不会感到有厌烦感。
更令人震撼的是每个boss的动作设计和演出都是超一流的水准,每个boss都有自己特定的动作模组和招式设计,让你在过招的时候能感觉到是在打个来回。而且难能可贵的是基本上boss的动作都是符合直觉的,没有法环某些boss那种突然给你来一下的神经刀。
甚至因为游戏的整体难度不高,很多玩家可能一遍过了很多boss,导致很多设计好的招式可能都没有看到。这放在别的游戏几乎是不敢想象的。一个boss敌人的设计历经美工的原画建模到招式动作设计,数值填充,演出动画脚本等等,不让你打个七八回都是暴殄天物。然而黑神话就是有这个底气去把boss当小怪放到地图里,因为够多。这就是美术资源溢出的豪横吧。
【缺乏经验的地图设计】
还是不得不谈很多人提到的地图设计问题,因为黑神话的定位是一个APRG,地图探索或者说关卡设计也是一个游玩重点。
游科因为是首次开发这么大规模的单机作品,地图设计可能还依赖于以前开发老游戏的经验。虽然地图的皮囊是好看的,然而过于重复化的布景和没有设计感的岔路让很多我这样的路痴玩家叫苦不迭。在加上前几章频繁出现的空气墙,明明看起来可以走的路却一头撞上,实在让人恼火。
其他诸如优化问题可以补救,剧情也是见仁见智,而地图和关卡设计可能是必然的扣分点了。当然这也是情有可原,关卡设计就是需要时间来积累经验,相信游科下次能做到更好。
希望这个评测能在提供一些不同的视角吧,能力有限还原指正。
最后说点心里话,黑神话悟空的横空出世,我们中国玩家绝不只是等了七年,而是二十多年。希望这次黑神话的成功,能一棒打碎国内游戏市场的各种乱像,能让从此以后,中国玩家能玩到属于我们自己文化的高质量游戏。
玩过
说实话现在市面上的Deckbuild类肉鸽越来越多,但是能做出自己特点的确实屈指可数。坏消息,这个游戏也没有特别突出的点,好消息,是一款博采众长的管饱游戏。
美术和音乐:
中规中矩的美术设计,走的还是这类游戏最常见的偏美型的手绘风,相比《杀戮尖塔》那种过于简洁和《暗黑地牢》的粗描边要稍微柔和一点。UI设计在PC上可能没问题,但是粗暴移植到手机端总感觉点着很费劲。音乐没有留下太大印象,声效设计有一定打击感。
玩法与系统:
玩法算是糅合了一堆游戏,基本的卡牌战斗模式类似《暗黑地牢》,《方尖碑》,一组小队轮流出牌的回合制方式。但是不同于普通卡牌的一维战斗,高殿战记采用了二维格子,加入了列与行的概念,进一步丰富了位置关系,拓展了卡牌设计的可能性,也让战斗的策略更深一点。同时各个职业之间的卡牌也做出了明显划分,游戏后期还有子职业。
基础战斗之外,游戏的系统感觉已经略显冗杂了,既有人物自生的属性成长,还有装备,饰品,卡牌等级,以及因为引入类似DND的骰子判定系统,有一些和随机判定相关的系统。
目前只体验了故事模式,但是说实话故事本身并不吸引人,没有什么驱动力,完全靠着卡牌战斗和游戏系统的探索本身在留住玩家。但是可以理解,毕竟此类游戏的设计重心应该在随机性和可玩性上。
游戏的后期可玩性,暂时还没有深入体验不敢妄下定论,从前期来看基本都是一些常规的战法牧贼的Build思路。可能后期靠饰品装备之类有一些改观,但是从别的玩家反馈来看,游戏的中期较肝,后期重复性也较大。好在较为丰富的关卡和稳扎稳打的数值设计能支持感兴趣的玩家玩上很长时间。
总结:总的来说没有什么短板,但是也难以找出特别突出的点。好在游戏内容体量大,如果能再针对手机移植做一些优化,是一个挺优秀的卡牌RPG游戏。
玩过
【精巧的硬核肉鸽】
虽然是个不咋玩肉鸽的玩家,“挺进地牢”的大名也是早有耳闻。本来以为是一个偏休闲的游戏,结果给我打破了防。体验了一段时间后,个人觉得“精巧”和“硬核”最能概括这个游戏。
【画面音效】
正经评价,游戏的美术表现和音效设计是相当不错的。2d的像素风格表现力十足,无论是敌人还是场景,甚至一些小物件都在像素美术的限制下展现出了独特的细节,像素的抖动过渡等都做的很好。另外点名表扬开枪会掉落子弹壳,比某些大型游戏处理的都好。
枪械技能特效等表现中规中矩,毕竟这已经是一个满屏弹幕的游戏,再华丽一点就更看不清画面了。
游戏的音效设计也很不错,没有遗漏细节,枪声,受击以及场景破坏都有。最印象深刻的是打开装备详情那本书的一声枪响,配合画面特效,代入感十足。
【玩法与细节】
非常老派的roguelike玩法,玩家每次进入地牢会按照规则生成随机的地图,敌人和物品,如果死亡就从头再来。躲避敌人弹幕的同时发射子弹击杀敌人,并没有什么特别的规则。简单,直接,惊险,有趣。
不知道是我体验时间不够还是因为游戏本身发售较早,挺进地牢似乎没有明显的局外成长要素。也就是你每次下地牢死了就是死了,没有什么实打实的数值累计提升,唯一提升的是你的技术。
另外似乎也没有类似以撒或者哈迪斯那样很明确的局内build,你能依靠的基本只有自己的技术,一些道具,以及很多很多的枪。
是的这个游戏的枪真的很多,也算是弥补了上面说的缺少build带来的变化性。
虽然2d像素在美术上要好做一点,但是能搞出来这么多花样不一样的枪说实话也是很了不起的。我目前体验到的枪械没有在设计上特别重复的,结合每局随机刷新的地图和敌人,也足够为每次地牢带来新鲜感。
【雪上加霜的移植手感】
为什么要说雪上加霜,因为这个游戏真的比看起来难,起码对我这样的躲弹幕苦手是这样。原本在PC上使用键盘或者手柄可能还好一点,现在用搓玻璃的方式去位移,还要点击互动掀桌子,闪避躲弹幕,没有一定时间的练习是做不到的。
而且个人感觉只是粗暴的加一个自瞄就上移动端是有些欠缺的,敌人的配置,地图陷阱的数量等最好能有所调整,以适配因为设备带来的额外难度。
移植还带来了模拟摇杆的问题,我尝试拿无线手柄玩了几次,操作的顺滑度比手机模拟摇杆好太多。搓玻璃的时候经常撞墙或者翻滚掉进陷阱,在设置里打开了相关选项也没有明显改善。
模拟摇杆这种移植移动端必然遇到的问题确实难以解决,但是作为一个质量过硬但又难度偏高的肉鸽,若是因为移植带来的操作问题让玩家感觉懊恼或者弃坑实在可惜。
总结一下,一个精巧又颇有难度的肉鸽游戏。唯一的遗憾是移植后的手感欠佳,不过十几块价格的买断制,入手不亏。
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【三部曲的收官之作】
【地铁系列的历程】
来源于小说,改编成到游戏,这个讲述核战后残存的人类在地铁中艰难求生的故事,带着一种硬核又浪漫的美感。
这个系列受更早的潜行者系列影响比较大,不同于氛围更加幽默的《辐射》,《地铁》整体基调是悲伤严肃的。
地铁的前两部分别讲述了主角阿尔乔姆为了探索核战后地表世界,孤身闯荡的故事。而本作《地铁离去》变成了和同伴一起乘着火车一起寻找新家园的公路片,相对来说没有那么孤独。(实际上游玩部分还是单人为主)
【还算不错的开放性】
前两作地铁都是线性游戏,偶尔会有些分叉。但是这一作给玩家一个可以自由选择任务完成顺序的开放世界,具体来说当玩家推动剧情进入某个时间点后,游戏会开放该部分箱庭式大地图给玩家自由选择任务。虽然不到gta那种真开放世界的自由性,但是相对以往的线性玩家多了些许选择。
值得称道的一点是,玩家在这些箱庭地图中所做的选择会影响最后的结局。这也是系列的惯例了,玩家的善恶值会影响剧情走向,也算是增加了代入感吧。
【潜行和战斗的合理搭配】
不同于cod那种爽快战斗为卖点的FPS,地铁系列一直都比较强调潜行,而且在平衡上做的比较好。一般都是潜行一波然后硬钢一波。因为游戏背景是末日,所以资源紧缺,玩家需要潜行也很合理。
【射击手感与改枪系统】
本作的枪械手感算是偏写实的,我个人玩的时候使用单发武器比较多,手感都还可以,瞄准人类敌人爆头反馈很好。连发武器因为资源限制用的不多。地铁离去的枪械的改造升级系统让玩家可以对武器进行客制化,比如添加消音器之类。
【优秀的剧情和DLC】
本体的剧情推进比较自然,简单来说就是阿尔乔姆一行因为种种原因,驾驶火车踏上寻找新家园的旅途。两个DLC则延续了本体的优秀水准,或者说比本体更优秀,玩家从阿尔乔姆以外的视角体验这个世界。同时DLC也加入了如飞刀之类的新系统。
如果你是一个废土末日风游戏爱好者的话,《地铁离去》是不可错过的作品。
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【PSV的黄金经典】
有这么一款游戏一直到PSV已经停产都没有会免,让很多人(其中就有我)为了这个游戏买了一台PSV的,它就是《女神异闻录4 黄金版》,俗称P4G。
【尬尴的处境】
P4g很长时间都是是psv的独占之作,在p4的基础上增加了新女主玛丽的剧情。后来居上的P5是破圈之作,也是粉丝最多的一作。前辈P3也在2024通过重置为P3R获得重生。只有P4被尴尬的夹在中间,画面表现是大头建模,操作逻辑也落后时代,可能劝退了很多对p4原本有兴趣的玩家。可是其优秀的叙事和氛围确实值得推荐,在这里也就展开说一下p4g本身的独到之处。
【独特的小镇背景】
通常来说这种青春校园的故事都被设定在城市里,然而p4g另辟蹊径,把故事的舞台放在了稻羽市这个日本小镇。作为一个在城乡结合部长大的孩子,我玩p4g比其他的校园舞台游戏更有代入感。
小镇里的人物关系不像大都市里那样人情冷淡,这种恰到好处的社会关系结合游戏开局的杀人事件,营造了一种恰达好处的氛围。也正因为在小镇的背景,让主角团——“自称特别特别搜查队”可以有充足的动机和足够的精力去调查事件,接近真相。
【玩法的特点】
从p3开始,p系列的基本游戏玩法就已经被确定了,白天galgame,晚上跑迷宫用人格面具回合制战斗。p4继承了这一系统,把p3的爬塔改成了人物内心的迷宫,这种改动让战斗和日常的剧情联系更加紧密。
白天主角上学打工交朋友提高自身素质,深夜和伙伴们通过电视进入另一个次元用人格面具战斗。游戏内的时间会随着玩家的操作流逝,每一个选择,每一晚战斗都至关重要。
【最为轻松的游戏氛围】
虽然说本作是以调查杀人事件为主线,但是实际上玩家的游玩过程能感觉到整个氛围是非常轻松的。这里指的是包括一些npc的性格塑造,经常出现的小品桥段,以及最重要的:主角身边朋友们的相处模式。
我自己的感受是,345这几部玩下来,最像现实中朋友之间相处的就是4代的特别搜查队。每个人都很很真实,大家都有自己的缺点和独特性格,可是没有勾心斗角,在经历了风风雨雨后所有人依然能谈笑风生。通关之后甚至感觉自己在好像真的就是有这么一群朋友,也因此p4可能是通关后最怅然若失的一作。
【看清真相需要的勇气】
本作的意象是迷雾和眼镜,迷雾遮挡了真相,敢于拿起眼镜才能正视自己的内心,才能追寻真相。尤其是主角在终局陷入迷雾中幡然醒悟的时候真的燃起来了!说多了恐会剧透,只能说其实凶手就是菜菜子(
如果体验了诸如P3R或者P5,不介意画面表现的话,千万不要错过p4g。
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【黑暗奇幻的终极体验】
如果说有一款游戏能满足年少对剑与魔法世界的想象,那选择可能有《巫师3》《上古卷轴》《博得之门》等很多选择,而如果加上黑暗奇幻的限定,那只能是魂系列游戏,而这其中的集大成者就是《艾尔登法环》。
手游ARPG如原等限于手游营收模式的限制,很多设计受限。所以如果有条件的玩家更应该尝试一下买断制的法环。
【世界观与隐藏式叙事】
法环的世界观由《权力与游戏》原作乔治马丁设计,一个女神陨落,律法破碎,经历了漫长战争的末世。这些世界设定在游戏中并非通过cg播片或者文本说明直接给玩家的,而是通过场景设计,npc剧情等暗示玩家,这种自我发现的顿悟感在别的游戏中难以复现。
【难以置信的设计密度】
抛去宏大的剧情,单论玩法本身法环也是优秀和独特的。操控角色在上下三层的开放世界自由探索,从一无所有的白板到成为艾尔登之王,征服幽影之地,期间可以收集到近400种独立建模的武器,是的,是四百不是四十。还有近100个战灰(技能),每一个都是特别的动作模组,近200种法术或者祷告,每一个也是独立的动作和特效。同时需要面对从弱到强的各式各样的敌人,包括165个BOSS敌人。
光听数据非常离谱,实际上这并非发售前的宣发,而是如假包换的终极堆料,不是换皮敷衍而是真正的设计。这些内容也不会让你氪金氪命,只要你真正的沉浸这个世界就能自己发掘。(或者看攻略未尝不可)
【挑战是核心体验】
可能很多不熟悉魂系列游戏的会认为这些游戏出了名的难,不可否认的是早期的恶魂,魂1等确实在机制上有相当的难度,而从只狼再到法环这个阶段,Fromsoftware已经为了面向大众玩家调整了设计,删去了很多恶心的机制,当然还是只保留了核心的战斗体验,也就是“战胜自己“。
为什么是“战胜自己“?作为一个PVE为主的游戏,你和BOSS的差距很多时候是人和神的差距,甚至在前往挑战的路上一个陷阱一个喽啰都能杀掉身为褪色者的你。
但是法环的褪色者是杀不死的,只要能战胜想放弃的念头,能战胜激动发抖而失误的双手,玩家永远在成长,在最后战胜强敌那一刻也就是战胜了自己。
另外法环里还有很多npc和骨灰(可以理解为灵体)帮助你战斗,难度上来说就算是完全没有接触过魂游戏的新手也可以愉快的玩耍。
【联机机制】
法环里还有其他很多有意思的设计,比如召唤其他玩家一起推图打boss,或者入侵别的玩家世界,谏言和异步联机等,关于谏言系统我写了帖子感兴趣的朋友可以看看https://
www.taptap.cn/moment/570911697112401934。
总之推荐所有对黑暗奇幻有兴趣的朋友都尝试一下,不会后悔。
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【经典之作的涅槃重生】
【P系列的进化之路】
女神异闻录(persona,后面统称P系列,没错就是那个P5天下第一的P5)是Atlus从《真女神转生》系列独立出来的分支作品。但是P1和P2其实还是没有摆脱真女神系列的影子,整体基调黑深残,评价很高但并不出圈。
P3开始则更进一步,副岛接手美术改为更现代的风格,故事也相对阳光一点。而本作P3R则是今年刚刚发售的老P3的重新现代化制作。立绘建模重新制作,行动模式也从曾经的点点点换成了现代化的操控角色移动,剧情上虽然改动不大但是新增了海量的对话与细节,战斗部分改动放在下面一并说。
【以时间为行动点的特殊设计】
P3R不是勇者斗恶龙的冒险故事,而是把玩家限制在校园的日常生活中,每次的行动几乎都会推动游戏内时间的流逝。玩家白天在高中上学社交,晚上带领特别社团战斗。设定上每晚的12点, 世界会进入只有特定人才能察觉的影时间,主角的目标实际上就是调查这个影时间的真相。
白天的各种活动都会强化主角的力量,夜晚的战斗则依靠人格面具,(可以理解为替身使者) 来胖揍塔尔塔洛斯高塔里的怪物。途中还有系列每作都有的天鹅绒房间女招待帮你强化人格面具的力量。
【白天与黑夜的区别性玩法】
白天的社交部分有点类似galgame,玩家需要在各种能力提升和NPC好感度直接做取舍,因为是高中背景玩起来还是很有带入感的。夜晚的战斗部分则是回合制。P3R给每个队友都增加了大招,配合全新的画面特效表现,每次镜头特写,都将画面表现体现到极致。
【爱,死亡与机器人】
死亡这个话题,放在青春年少的主角团身上看似有着割裂感,但每个角色身上都有自己背负的命运。P3的高明之处在于前期把人物之间的矛盾都藏得很好。这些故事单独拿出来都不是什么很巧妙的剧本,但是由于游戏本身是靠玩家一天天社交,每天和队友一起战斗来推进叙事,到了矛盾爆发点,就让人有一种置身事中的代入感, 而不是当一个摄像头。
所以当游戏终局死亡的意象被揭示,故事走到终点的时候,NPC,甚至是原本为机器的艾吉斯对玩家的情感就显得更加真实且珍贵。P系列每一作的重心都在这些叙事上,让玩家亲自去感受去经历,这也是为什么游戏采用时间来限制玩家的理由,因为我们的现实,就是因为时间的限制而留下遗憾,同时让回忆弥足珍贵。
如果你是对女神异闻录系列有兴趣的玩家,强烈建议要尝试一下P3R,回到一切的开始,感受充满蓝色忧郁色调但是又点缀希望之光的复出之作。
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【瑕不掩瑜的王牌共斗】
写评价的时候正是怪物猎人系列20周年,《怪物猎人:崛起》是目前为止系列的最新作。怪猎是开创了共斗类型游戏的鼻祖,也是无可争议的第一,如果不熟悉主机游戏的,手游里有类似《猎魂崛起》,简单来说是多人联机共同战胜强力怪物的动作游戏。
【进化与变革】
自从卡普空推出怪猎世界后,怪猎有了一定程度的破圈。但是实话实话,虽然世界对整个系列做了巨大革新,但是整体游玩节奏偏慢,且依然保留了很多诸如喝冷热饮真正比较硬核的设定。
而崛起因为是面向NS开发,本身对移动端做了很好的改良。整个游戏把设计重心放到了动作设计与交互上面,弱化了环境设计等元素。通过加入类似钩爪的翔虫,把人物的机动性提高,丰富了战斗的z轴,武器的动作得以做的更加复杂有趣。加入的猎犬坐骑配合经典的艾鲁猫,以及后续DLC的NPC辅助狩猎,让跑图更加流畅,单人打猎更加热闹。这些都是考虑到移动端做的设计,而且很精妙很出色。
【玩法深度】
崛起算上DLC曙光一共78种不同的怪物,每种都是独特的设计,从最简单的镰鼬龙到原初爵银龙都有自己独有的动作和机制设计。武器一共14种数百个,每一种几乎都是容易上手难于精通,加上本作的技能替换机制,一把武器想要玩的好少说是几百小时,整个游戏深度是足够的,毕竟这是开发了街霸,鬼泣,生化危机等动作游戏的动作天尊卡普空。
【核心乐趣】
游戏的核心乐趣是两点:
一是和朋友一起狩猎的喜悦,一起打怪一起猫车一起吹逼,这是共斗游戏和其他动作游戏最大的区别。你说你没有朋友陪玩?没关系,曙光DLC添加了NPC同行功能,可以带龙人双胞胎妹妹谁还带朋友(
另一点就是挑战强敌,熟悉自己武器的快感。网上很多大佬的速刷切片,太刀的刀刀居合,大剑的真蓄暴击,双刀的鬼人乱舞,找到自己喜欢的武器看破强敌招数的快感,只有上手玩了才知道。
【一些诟病点】
但是既然说了是瑕不掩瑜,本作还是有一些缺点的。比如强制玩家参加的百龙夜行,可以理解为加强版明日方舟,实则和动作游戏相性不合,玩家怨声载道,好在DLC里面可以不用再打百龙。然后就是地图为了照顾流畅性没有了老怪猎那种生态的感觉,画面也比世界下降了一个档次。最坐牢的地方是游戏终盘的怪异炼化机制,可以理解为DNF那种网游的洗装备词条,是纯粹的刷,好在这都是一百小时后的内容。
总的来说,新猎人,尤其是手游玩家想体验怪猎的话,怪物猎人崛起应该是最佳选择。快快吃上猫饭,加入狩猎吧。